Donnerstag, 20. Februar 2014

TSR-Klassiker: T1-4 The Temple of Elemental Evil

 (Alle Klassikerbesprechungen gibt es hier.)
A sinister force, long thought destroyed, stirs from the black hole that spawned it. Like an ebony darkness it prowls the land and safety is but an illusion, for it watches from every shadow and ponders possibilities.
1984 kehrte Gygax von vergeblichen Versuchen, einen Filmdeal in Hollywood zu verhandeln, zurück ins Hauptquartier von TSR und fand die Firma in tiefem, tiefem Wasser vor, finanziell gesehen. Gygax beschloß zu handeln und schlug mehrere neue Produkte vor.

Eines davon war das "Supermodul" (i.e 128+ statt nur max. 32 Seiten) The Temple of Elemental Evil. Es war die Fortsetzung zu Village of Hommlet, die Gygax  Jahre zuvor versprochen und nicht geliefert hatte. Auch jetzt würde er es nicht ausarbeiten. Frank Mentzer, ein fähiger Designer, übernahm das Design "nach den Notizen von Gary."

Auch wenn ToEE später vom Dragon Magazine zum viertbesten Modul aller Zeiten gekrönt wurde, so ist es doch in erster Linie ein Zeichen für den allmählichen kreativen Niedergang der Firma. Mitte der 1980er brachte TSR sechs Supermodule heraus, ToEE das erste davon, die nichts anderes waren, als (allerdings aufgeräumtes, verwobenes und besser gestaltetes Wiederkäuen) vergangener Erfolge von 1977 - 1981: Nach ToEE folgten Against the Scourge of the Slave Lords (die aufgewärmte A-Serie) und schließlich Queen of the Spiders (G-Serie, D-Serie und Q1).*

Zusammen bildeten diese drei Supermodule zwischen 1985 und 1986 sozusagen einen gewaltigen Greyhawk Adventure Path. Alle drei sind auf der besagten Dungeon-Best-Liste auf den Plätzen 1, 4 und 20.

Die Reihe war auch ein letztes Aufbäumen des klassischen Old-School-D&D gegen eine neue Zeit: Parallel zu diesem rückgewandten Adventure Path war die Hickmann-Revolution in vollem Gange, epische, storylastige Geschichten, multimedial vermarktet. Eigentlich tatsächlich eine Weiterentwicklung, wäre da nicht das kleine Problem gewesen, daß in den Händen von anderen Autoren das Hickmann-Prinzip auf fröhliches Modellbahnen reduziert wurde, sogar von Giganten wie Douglas Niles, aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.


Das Abenteuer (Spoiler! Nein - Doch - Oh)
The small community at the crossroads is a completely unknown quantity. Are the reports true — is the whole community engaged in evil practices? Are the folk here bumpkins, easily duped? Does a curse lay upon those who dare to venture into the lands which were once the Temple's? All of these questions will soon be answered.
Den Auftakt bilden die Geschehnisse in Hommlet, die bereits sechs Jahre zuvor veröffentlicht worden waren. Hommlet ist eine praktische Ausgangsbasis für niedrigstufige Helden, mit allen Diensten, die man so benötigen mag (außer hochrangigen Klerikern). Das Moathouse ist dann das eigentliche Einstiegsabenteuer (neben den verborgenen Intrigen in Hommlet) und hier erhalten wir (wieder) die Spuren zum eigentlichen Tempel.

Nulb, das Dorf nahe den Tempelruinen, ist ein verdammt unfreundlicher Ort, ein Kontrast zum apfelkuchenheimeligen Hommlet. Wer sich gerne in fäntelalterlichem Schmutze fläzt kommt hier auf seine Kosten. Scharf abgeschmeckt wird das Kaff mit den klandestinen Aktionen mehrere Fraktionen, sowohl aus dem Tempel als auch von seiten seiner Feinde.

Dann folgt der Tempel selbst. Neben der ausführlichen Hintergrundgeschichte folgen dann 60 Seiten Textwüste mit fast 200 Dungeonlocations. Das Verlies ist ein interessantes politisches Biotop, denn die einzelnen Hohepriester führen Faktionen innerhalb des Tempels an und hassen sich aufs Blut. Die Gruppe kann das ggf. ausnutzen, allerdings ist das für den DM eine Riesenaufgabe: Wenn auch die Motivationen der einzelnen Honchos halbwegs vollständig sind, gibt es verdammt wenig Vorschläge zu möglichen Entwicklungen.


Die Level (vier an der Zahl) sind kompetent ausgearbeitet, versehen mit der ein oder anderen Falle und bestückt mit einer halbwegs vernünftigen Auswahl an Kreaturen. Bedenken wir, daß Gygax zumindest rudimentär beteiligt war, ist das schon so gut wie es werden kann.

Neben den vier Ebenen des Tempels gibt es dann auch noch vier Kreuzungspunkte des elementaren Bösen, die ausgeräumt werden müssen. Zu diesem Zeitpunkt wissen die Helden bereits darum, was sie tun müssen, um das Böse des Tempels zu besiegen (eine komplexe Verschwörung, die Iuz, Zuggtmoy, die Sphäre des Goldenen Todes und etliche Zaubergemmen beinhaltet).

Gelingt ihnen das, stürzt der gesamte Komplex ein. The End.

Das Material

Softcover (Brrrrrrrr), 128 Seiten, ein Kartenbüchlein. Neben dem eigentlichen Abenteuertext umfaßt das Buch auch noch ausführliche Hintergrundinfos zum Settingausschnitt, ein Kapitel "Andere Abenteuer", das weitere Anregung zum Nutzen gibt, Infos zu den Göttern Iuz und St. Cuthbert.

Ein Haufen Material versammelt sich da auf 128 Seiten. Die durchgängige Designphilosophie wird auf Seite sechs zusammengefaßt: "In short, the scenario has been left as open as possible for your own taste in development. Have fun!" Das ist Fluch und Segen zugleich für einen Spielleiter (für mich mehr Segen).

Das Cover ist ansprechend und angemessen, die Innenillus sind spärlich (es ist eine Menge Text) und adäquat, dito das Kartenmaterial.

Fazit

Mmmmh. Ich habe nie den kompletten "Greyhawk Adventure Path" der drei Supermodule gespielt, aber angesichts der Tatsache, daß die nachfolgenden nicht weniger unterirdisch zur Sache gehen, kann ich mir vorstellen, daß Spieler nach Absolvierung nie wieder auch nur einen Keller betreten können, ohne klaustrophobische Anwandlungen zu erleiden.

Alleine genommen ist ToEE jedoch ein interessantes Produkt, gewissermaßen Höhe- und Endpunkt der Gygax'schen Designphilosophie. Auch wenn knapp 90 Seiten Dungeon mit 200 Encounters endlos langweilig wirken mögen, ist das Verlies kein starres, totes Setpiece. Durch die Dynamik seiner Einwohner, deren Balance von den eintrudelnden SC empfindlich gestört werden kann, wird jede Runde anders ablaufen. Hinzu kommen die beiden knapp, aber sehr schön ausgearbeiteten Frischluftschauplätze Hommlet und Nulb, die wiederum einen schönen Kontrast bilden, und ein Settingausschnitt von Oerth, der zum Verweilen zumindest Anregungen gibt. Das ist eine Menge Material.

Andererseits sind knapp 200 Stunden Spielzeit zumeist unterirdisch dann in Reihung doch sehr eintönig. Hinzu kommt, daß durch das Verliesgekrauche und die zugrundeliegenden Itemquesten Epik nicht richtig aufkommen mag, auch wenn Iuz selbst beteiligt ist.

Aber es lohnt sich alleine schon wegen dem aufbereiteten und in einen größeren Kontext eingebetteten Modul T1, das den Band eröffnet. Und wer unbedingt einmal ein Megadungeon spielen möchte, dem kann dieses hier empfohlen werden.

Kaufen kann man es für knapp 10 Dollar als PDF.

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* Die drei anderen Supermodule erschienen 1987. Es handelt sich um Desert of Desolation (die I-Serie der Hickmanns), Realms of Horror (die ersten vier S-Module Tomb of Horrors, White Plume Mountain, Expedition to the Barrier Peaks und The Lost Caverns of Tsojcanth) und schließlich um eine lieblose Zusammenklatsche von neun Red-Box-Abenteuern unter dem Titel In Search of the Unknown.



1 Kommentar:

Timmy hat gesagt…

"Eigentlich tatsächlich eine Weiterentwicklung, wäre da nicht das kleine Problem gewesen, daß in den Händen von anderen Autoren das Hickmann-Prinzip auf fröhliches Modellbahnen reduziert wurde, sogar von Giganten wie Douglas Niles, aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden."

Oho. Soll sie hier bei Dir erzaehlt werden? das waere fein.

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