Mittwoch, 26. Februar 2014

Quadrierte Zauberer? Ziehen wir die Wurzel!

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Wer sich ein wenig im cD&D rumgetrieben hat, der weiß, daß das Problem der Linear Warriors, Quadratic Wizards gerade bei Mentzer mit seinem 36 Stufen-System extrem ausgeprägt ist. Ab 15. oder 16. Stufe macht es echt keinen Spaß mehr, und man hat noch 20 Stufen vor sich, auf denen es konstant schlechter wird.

Das war auch der Grund warum bei uns in einer Kampagne auf diesem Powerlevel a) die Assassinenklasse aus AD&D 1 eingeführt wurde und b) der Gruppen-ZAK das erste Opfer des neuen Charakters wurde. Die Gruppe war dann auch mit acht statt neun Spielern noch groß genug. Niemand mag Typen die andauernd über ihre toten Charaktere jammern. Es war ein Unfall, Holger, ein Unfall.

Zumindest hat Martina es so aussehen lassen.

Bei Mentzer haben Magier ab der 15. bereits zwei Dutzend Zauber im Köcher, darunter ein Viertel bis ein Drittel schwere Geschütze. Klar gibt es für einige RW der Opfer (oft mit Anzügen von -4, grusel), aber das meiste kommt eben durch, und nicht selten gibt es keine RW oder RW, die den Schaden halbieren.

Das Kernproblem aber ist ein anderes. Wenn man genau hinguckt, stellt man fest, daß sie jede Kampfrunde so ein Pfund raushauen können. Während ein Kämpfer also zuschlagen muß und maximal zweimal Schaden in Höhe von vielleicht 10 bis 18 in dieser Stufe vielleicht erreicht, kann ein entsprechender Zauberer jede Runde, dazu noch vor den Nahkämpfern, Feuerbälle (in diesem Stufenbereich Mittelklasse) im Wert von 15d6 auf seiner Stufe raushauen (15 - 90 Schadenspunkte) als Flächenwirkung auf alle in einem Gegner in einem Zielgebiet mit ca. 12 Meter Radius. Selbst ein gelungener RW halbiert den Schaden nur.

Das kann er jede Runde einmal, wenn er entsprechend trägt. Und wenn die Feuerbälle alle sind, geht er über zu den Magischen Geschossen, lächerlicher Anfängerspruch. In Stufe 15? Sieben Pfeile à 1d6+1, also auch wieder 14 bis immerhin 49 Punkte Schaden. Kein Rettungswurf seitens des Opfers, trifft immer und macht au.

Jede Runde.

Also setze ich da an. Mit einer kleinen, eleganten Lösung, die den Magier dann mal eben halbiert.
Die meisten Sprüche brauchen nur kurz um gewirkt zu werden. Dies geschieht im Kampf prinzipiell in der Magiephase der Runde. Das Wirken eines Spruches benötigt zwei Magiephasen, also zwei Kampfrunden. In der ersten Phase wird der Spruch vorbereitet, in der zweiten löst der Zaubernde (Kleriker, Zauberkundiger) den Spruch aus. In dieser zweiten Magiephase tritt dann auch unmittelbar der Effekt ein. Der Zaubernde muß die ganze Zeit über konzentriert bleiben (s.o.), sonst vermurkst er den Zauber.
Bestimmt die Seite des Zaubernden den Beginn des Kampfes, so kann dieser vor Eröffnung der Feindseligkeiten einige Herzschläge darauf verwenden, einen Spruch zu aktivieren und kann ihn dann bereits in der ersten Kampfrunde auslösen. Ein Zaubernder kann nur einen Zauber auf diese Weise vor dem Kampf vorbereiten.
Das sollte den Sweet Spot erweitern, so bis Stufe 20 oder etwas darüber, zumal noch die Notwendigkeit zur Probe ab Grad 5-Sprüchen existiert.

Dafür wird dem dem Zauberer in den unteren Stufen geholfen; die Waffenbeschränkung ist aufgehoben und immerhin darf er leichte Rüstungen tragen, wenn er das möchte. Das sind Vorteile, die bei Stufe 1 bis 3 sehr wichtig sind, und ab Stufe 15, wenn es zur Sache geht, zunehmend in die Bedeutungslosigkeit abgleiten. Da ist es nämlich ziemlich egal, ob der Magier nun einen Dolch + Flammenschlag oder ein Schwert + Flammenschlag führt.


1 Kommentar:

Anonym hat gesagt…

Das könnte in der Tat einren Teil des Problems erschlagen - obwohl ich nie in diese Problemstufen gekommen bin, wie ich kürzlich zugeben musste.

Ansonsten spiele ich bei Pathfinder eher Dungeons, in der immer etwas Druck herrscht, eine Rast zwar möglich ist, aber potentiell Konsequenzen nach sich zieht.

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