Grundlage dieser Überlegungen ist das BEAM-D&D von Mentzer mit allen Schikanen wie z.B. Waffenspezialisierungen. Angeflanscht wird noch ein Skillsystem (s.u. Fertigkeiten).
Ich war bass erstaunt, nachdem ich die sieben Heftchen durchgeackert hatte, wie wenig bei dem Spiel nicht funktioniert. Genaugenommen funktioniert es auch ohne meine Eingriffe, aber so finde ich es einsteigerfreundlicher und an einigen Stellen auch logischer.
Rasse
Rasse bedeutet nicht mehr automatisch Klasse, Elfen und andere Müßiggänger haben sich schon eine echte Beschäftigung zu suchen (Kämpfer, Kleriker, Dieb oder Zauberkundiger).
Was sie von ihrer Klassenwahl übernehmen: Waffenpunkte, Angriffswürfe und Einschränkungen hinsichtlich Waffengebrauch u.ä..
Sie behalten ihre Rettungswurftabelle, EP-Tabellen, eigene Trefferwürfel (ungeachtet der gewählten Klasse) und ihre besonderen Fähigkeiten. Elfen behalten auch ihre angeborene Magie. Sollten sie die Klasse Zauberkundiger wählen, verwenden sie dessen Spruchmatrix.
Der Scharfblick der Elfen und Zwerge wird in den Fertigkeitenpool überführt, sie erhalten aber einen Bonus von +4 auf evtl. Proben.
Klasse
Das Fertigkeitensystem macht es für den Diebescharakter schwierig, hervorzustechen, andererseits ist für alle anderen Klassen nachteilig, auf Fähigkeiten wie "Schleichen" verzichten zu müssen. Die Diebesfertigkeiten werden daher samt und sonders in den Fertigkeitenpool überführt. Der Dieb verfügt aber von Beginn über alle diese Fertigkeiten als Bonus zusätzlich zu übrigen 3 bis 5, die jeder SC hat.
Bei jedem Stufenaufstieg, darf er eine dieser Bonusfertigkeiten um 1 erhöhen.
Attribute
3d6 in order. Keine Kompromisse.
Trefferpunkte
Die Trefferpunkte werden für Menschen nach Klasse und für Halbmenschen nach Rasse vergeben. Der KON-Bonus bzw. Malus wird eingerechnet
- Kämpfer W10
- Kleriker und Zwerge W8
- Diebe und Elfen W6
- Zauberkundige W4
Charaktere starten in der ersten Stufe mit der maximalen Punktzahl (ich weiß, ich bin ein Weichei). Ausgewürfelt werden Trefferpunkte nur bis einschließlich Stufe 6. Danach erhalten die SC feste Punkte pro Stufenaufstieg (+2 Zwerge und Kämpfer, +1 alle anderen).
Die Trefferpunkte von Monstern werden mit W6 ermittelt, nicht mit W8.
Rettungswürfe
Die Rettungswürfe "Zauberstäbe" und "Zaubersprüche, -stecken oder -ruten" werden zusammengefaßt zu einem Rettungswurf namens "Magische Wirkungen". Auch die ominösen "Todesstrahlen" fallen aus dem ersten RW und werden unter "Magische Wirkungen" geführt. Als Wert dieses RW wird der für Zaubersprüche aus der Tabelle verwendet.
Attributs-Modi werden in den Rettungswürfen verrechnet.
- Gift: KON
- Lähmung oder Zu-Stein-Erstarren: STÄ
- Drachenodem: GES
- Magische Wirkungen: INT
Trefferwürfe und Rüstungsklasse
Die Matrix wird abgeschafft. Aus den Matrizen wird für jede Klasse ein stufenbasierter Angriffsbonus ermittelt. Dieser wird (mit evtl. anderen Modi) auf den W20-Wurf addiert. Der Wurf trifft, wenn er die RK des Gegners übersteigt.
Die RK wird aufsteigen. Basis ist RK 10 (nackt). Jede Form von Rüstung erhöht den Wert des RK (Kettenhemd z.B. RK +5).
Umrechnung: neueRK = 20 - alteRK (zur Konvertierung von Modulen)
Fertigkeiten
Neben den acht Diebesfertigkeiten und dem Scharfblick der Elfen und Zwerge wird es noch 15 bis 20 weitere Fertigkeiten geben. Ein Anfängercharakter verfügt - nach Intelligenz - über 3 bis 5 in der ersten Stufe, Diebe erhalten die Diebesfertigkeiten als Bonus.
Der Wert ist 10 + Modifikator des zugeordneten Attributes, also bei Auswahl 7 bis 13. Alle vier Stufen kann ein SC eine neue Fertigkeit erwerben. Alle Stufen, in denen er das nicht kann, wird eine bestehende Fertigkeit erhöht. Diebe können dazu noch jede Stufe eine Diebesfertigkeit erhöhen. Der Maximalwert für Fertigkeiten beträgt 18.
Sprachen gelten als Fertigkeiten, wobei die Muttersprache und evtl. Klassensprachen als Bonus verteilt werden. Lesen und Schreiben muß auch erworben werden (Bonus bei Zauberkundigen und Klerikern).
(Bei einigen Fertigkeiten ist es sinnvoll, einen ungelernten Einsatz zu erlauben. Der Wert ist dann 3 + Modifikator des zugeordneten Attributes).
Magische Fertigkeiten
Die Tabelle Untote vertreiben des Klerikers wird auf W20 + WSH-Bonus umgestellt.
Es werden die problematischen Zauber und Gebete (das sind Böses entdecken, Gesinnung erkennen, Mit Toten reden, Wunsch, Zeitstop) herausgenommen und durch gleich mächtige, aber unproblematische AD&D-Zauber ersetzt.
Ebenso wird die Befähigung zum Tote erwecken wegfallen. Tot bleibt tot.
Um das Problem von Linear Warriors / Quadratic Wizards wenigstens etwas in den Griff zu bekommen, sind für Zauber ab Grad 5 und Gebete ab Grad 4 Intelligenz- bzw. Weisheitsproben notwendig (Attribut + W20 vs. 20 + Grad). Das dämpft die wirklich üblen Zauber ab Namensstufe etwas ab (da verläßt Mentzer für mich den Sweet Spot).
Japp. Ich nerfe die Casterklassen in überschaubarem Maße. Als ewig leidender Fighter / Paladin / Ranger / Thief ist mir das eine Freude.
Kernmechanismus
Und somit sind alle Proben in Mentzer-D&D auf einen einzigen Mechanismus zusammengeführt. Nimm den verdammten W20 und würfel so hoch Du kannst. Das versteht auch ein Anfänger.
- Attributsproben und Fertigkeitsproben: Wert + W20 vs. 21
- Angriffswurf: TW-Bonus + W20 vs. RK
- Rettungswurf: W20 + Attributsbonus vs. Zielwert
- Untote vertreiben: W20 + WSH-Bonus vs. Zielwert
3 Kommentare:
Ziemlich gut.
Ich werde mal probewürfeln.
Mh... Schau mal in castles & crusades. Das macht genau das, was du dir grade vornimmst. Und zwar wirklich gut!
Gruß cy
Ich kenns, aber danke für den Tipp. Ist in vielen Punkten das, was ich mir nicht vorstelle.
Egal, was behauptet wird: Das ist eine Kreuzung aus AD&D 1 und D20, die schlichte Eleganz von Holmes/ Moldvay/ Mentzer fehlt.
Die Secondary-Skill-Engine ... stört. Class-related stuff ist spätestens ab Stufe 5 nicht mehr wert zu würfeln, non-class-related stuff bleibt immer zu hart.
Das Save-System ist mit 15 Kategorien viel zu aufgeblasen.
Das ellenlange TP-Abnutzen spätestens ab Stufe 9 bleibt erhalten.
Wenn ein Designer in Bezug auf OSR erzählt, er habe die Regeln verändert, um das Spiel "more narrative" zu machen, liegt ein grundlegendes Mißverständnis vor.
In summa macht es für mich - your mileage may vary - mehr falsch als richtig.
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