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Mittwoch, 19. März 2014

Uuuuh. Überraschung.

Auf der diesjährigen GDC hat Tom Abernathy eine Präsentation zum Thema "Der Tod der Drei-Akt-Struktur" gezeigt. Darin enthalten die Erkenntnis, daß Spieler Computerspiele nicht zu Ende spielen. Colin Something Something hat das zu einem eigenen Artikelchen verwurstet mit der Unterzeile "Ich wette, diese Zahlen hast Du nicht erwartet."

Naja, ich hab mir da bislang keine Gedanken gemacht, aber jetzt, da ich mir sie mir mache: Die Wette hättest Du verloren, Colin.

  • "Even the most story-driven games". Nicht "even" sondern "especially". Spielen bedeutet selbst was tun, Story ist leider immer noch konsumieren.
  • Das hängt übrigens mit der genannten Drei-Akt-Struktur zusammen, die für Medien wie Theater und Film gültig ist, aber verdammt noch mal in einem interaktiven Medium nix verloren hat.
  • Spiele mit Schwerpunkt Story, tendieren dazu, diese zu lange auszuwalzen, um auf 20 Stunden Spielzeit und mehr zu kommen, obwohl die Handlung für vielleicht 5 Stunden reicht. Das wird simpel langweilig.
  • Spiele mit Schwerpunkt Story neigen übermäßig häufig zu Linearität wie z.B. Schlauchlevel, immer noch, das frustriert auf Dauer zu sehr, weil der Spieler sich entmachtet fühlt
  • Da hinein mischen nun auch noch die verringerte Aufmerksamkeitsspanne und Frustrationstoleranz bei den Konsumenten und nicht zuletzt das Internet. Nicht eben wenige Spieler beschaffen sich schon vor dem ersten Hochfahren des Spieles alle möglichen Walkthroughs, Cheatcodes etc., was dazu führt, daß das Spiel nicht mehr belohnen kann, weil Herausforderungen fehlen, und die Überraschungen der ach so tollen Story auch schon gelesen wurden. 
  • Hinzu kommen eine Menge Designfehler rund um das konsequente Herunterschrauben der Herausforderungsgrade (wiederum Stichworte Aufmerksamkeitsspanne und Frustrationstoleranz) über die letzten 12 Jahre und die Betonung von Präsentation und Design über Inhalt. Klickibunti macht eben noch kein gutes Spiel.

Nö. Überrascht mich nicht. Aber die Industrie hat mich auch mit Deus Ex II, Thief 3, Fallout III, Far Cry, F.E.A.R. und anderen Zitronen schon lange als Kunden verloren.

Dienstag, 10. Juli 2012

American Nitemare Conversion - Vorüberlegungen

Das Schöne an SaWo ist, daß, wenn man verstanden hat, wie die Stellschrauben funktionieren, man es tatsächlich für eine weite Bandbreite an Settings verwenden kann, ohne daß der typische Geschmack des Systems verloren geht. American Nitemare habe ich mit Plain Vanilla SaWo begonnen und ein paar Talente dazu gepatscht. Für die nächste Runde muß ich die Erkenntnisse aus dem ersten Abenteuer umsetzen.

SaWo ist ein kampfbetontes System, die SC in American Nitemare haben jedoch vielschichtigere Konflikte und Aufgaben, Kampf ist sogar eher nachrangig. Die Rollenverteilung sind eher Face (Soziale Interaktion, Bildung), Shadow (Sicherheitstechnologie und Heimlichkeit) und Hollywood-Hacker (Recherche und Datenklau). Sekundäre Aufgabenbereiche sind Fahrzeuge und eben Kampf.

Das verlangt Systeme neben dem Kampfsystem, die Situationen spannend und taktisch abwechlungsreich auflösen. Zunächst wäre da ein soziales Konfliktsystem nötig. SW:GER bietet zwar einen Ansatz, aber nach mehreren Versuchen empfinde ich das System als steril und dem Problem nicht angemessen. Eine Notlösung für die Hinterhand, aber mir schwebt ein etwas komplexeres System vor, das sich ähnlich spielt wie das eigentliche Kampfsystem, aber die Möglichkeiten z.B. des Duel of Wits bei Burning Wheel aufweist. Aber nur wenn ichs kann, ohne SaWo zu verbiegen.