Im Rollenspiel sind die Ressourcen Wasser, Nahrung, Licht wichtig für Hexploration und Dungeoneering. Zu dieser Überzeugung bin ich gelangt, während ich meine Mentzer-Fassung überarbeite. Leider läuft es zumeist nur auf Abstreichen auf dem SC-Bogen hinaus, und selbst der Namensgeber des Hartwurst-Topos wedelt eigentlich um das Thema herum, mehr Weichei als Hartwurst (aber ist das beim großen deutschen Rollenspiel nicht immer so?).
Die Spannung, die die angesprochenen Beispiele vermitteln, ist so nicht zu erreichen. Es ist Verwaltung, nicht Verzweiflung, die evoziert wird, bzw. Verzweiflung über die Verwaltung bei den Spielern.
Logistik ist wichtig. Mangelnde Ressourcen sollten bei Spielen, die Hexploration und Dungeoneering thematisieren, harte mechanische Auswirkungen haben, die in-game für Spannung, Verzweiflung und auch das beliebte "Drama" (oh, wenn meine Sprache nur ausreichte, diesen so fehlgeleiteten Begriff adäquat zu ersetzen) sorgen.
Ich suche einen Ansatz, der
- minimale Verwaltung seitens der Spieler mit
- harten mechanischen Auswirkungen verbindet und dabei
- in ein OSR System paßt?
Ich zerbrech mir da gerade ziemlich die Birne. Als Auswirkungen schwebt mir ein Stufensystem vor: Hungrig / durstig, angeschlagen, schwer erschöpft bis hin zu "verschmachtend". Jede Stufe eskaliert den Zustand, beginnend mit einem leichten Malus auf körperliche Beanspruchung und endend bei der Unfähigkeit mehr zu schaffen, als sich taumelnd vorwärts zu schleppen. Die Verwaltung seitens der Spieler indes, nun, ich ende immer bei "Rationen abstreichen."
Und das mag ich nicht. Irgendjemand eine Idee?
5 Kommentare:
Hm... Das ist wirklich nicht so einfach.
Vielleicht würde könnte man es mit Markern oder Karten steuern. Bewegungen über Hex-Felder kosten gewisse Ressourcen. Z.B. in der Wüste mehr als im grünen Waldland.
Diese Ressourcen könnte man mit Markern (Pokerchips, usw.) darstellen. Z.B. Rote = Essen, Blau = Trinken. Diese könnten mit dem Konstitutionswert gleichgestellt werden, allerdings unter der Voraussicht, dass Wasser wichtiger wäre als Essen. Vielleicht in einem 1:2 Verhältnis. Beispiel: Ein Charakter mit KON 14 hätte 9 Essens- und 5 Wassermarker. Fällt nun einer von den beiden Markerpools auf 0, bekäme der Spieler seine erste Mangelerscheinungskarte (z.B. "Angeschlagen" -2 auf alle Proben). Ist am nächsten Tag der Pool nicht auf mindestens 1 Chip wieder regeneriert, gibt es die nächste Karte ("Schwer erschöpft", -5 auf alle Proben, 1/2 Bewegugnsweite) und am 3. Tag dann die vorletzte Karte ("Am Verdorren", -10 auf alle Proben, 1/4 Bewegungsweite (nur noch kriechend) und der Charakter leidet unter Wahnvorstellungen und Halluzinationen. Die vierte Karte könnte dann mit einem netten Totenschädel gekennzeichnet sein...
Wenn man nun ein normales Wald- und Wiesenhex hat, dann könnte man z.B. einen Verbrauch von E1/W1, also einem Essens- und einem Wasserchips pro Tag/Bewegung anrechnen. In einer Wüste wäre vielleicht ein E2/W4 angebracht, was für den Beispielcharakter schon recht knackig wäre, dort länger ohne Wasser zu überleben.
Für Reisen in Dungeons müsste man halt noch z.B. Lichtpool einführen, der von der Menge an Fackeln, Kerzen, whatever, abhängig ist. Und man müsste halt noch wissen, wie weit man pro Tag käme. Dann könnte man auch hier einen Lichtpool mit entsprechenden Verbrauch ausrechnen. Die Mangelerscheinungen würden hier vielleicht in Richtung Orientierungslosigkeit bis hin zum Wahnsinn gehen.
Nur mal so als Idee.
Torchbearer ersetzt ja die HP durch "conditions" wie Hungrig und Durstig, Erschöpft usw. (bis Tod)und verbindet diese Zustände mit verschiedenen regeltechnischen Konsequenzen. Ist OSR und einen Blick wert, aber Abstreichen ist auch da der Fall.
Daher könnte man auch auf Proviant würfeln lassen. Bestimmte Ausrüstung (Wasserschlauch,...) gibt einen Bonus, doch je weiter die SC in den Dungeon/die Wildnis vordringen, desto schwieriger der Wurf. Ein Misslingen des Proviantwurfes hat dann einen bestimmten Zustand zur Folge, wie "Hungrig" oder "Durstig".
Ich hab auch noch immer nicht die richtige Mischung zwischen Hartwurstigkeit, und notwendigen Ressourcenverbrauch gefunden.
Eine gute Annäherung ist meiner Meinung nach das Konzept des überlandenen Begegnungs Würfels, dass vor einiger Zeit in den OSR Blogs rumging, Dungeon of Signs hatte da eine schöne Variante die ich im Moment auch mehr oder weniger so benutzte.
Du machst für bestimmte Landschaften wie Wald, Müste, Meer etc. Ereignistabellen analog zu Begegnungstabellen.
Ereignisse sind dann z.B. Sturm/Sandsturm, verdorbene Lebensmittel, Wassermangel, vermoderte Rucksäcke und Kleidung, Waldbrand usw. usf.
Danke für das reiche Feedback hier. Ich bastle gerade, und das war alles *sehr* hilfreich.
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