Donnerstag, 21. Juli 2016

"Stets Welten in anderen Welten." - Vom Kampagnen bauen Teil I

Sprich mir nach: Meine
Kampagne ist weder Film
noch Buch!
by anab.deviantart.com/
under CCL 3.0
In einem späteren Artikel gehe ich genauer auf die Gestaltung eines solchen Mikrokosmos ein und stelle ein System vor, mit dem sich so ein Setting schnell und einfach bauen läßt. (Klar spiel ich auch Nazis)
Dies ist der versprochene spätere Artikel, d.h. einer der späteren Artikel. Seit jeher bin ich der Meinung, daß der Schauplatz des Geschehens einen gleichwertigen Rang neben dem Geschehen um die Spielercharaktere einnimmt. Eine gute Kampagnenwelt – sei es ein Reich, ein Kontinent oder ein Dorf - lebt und lebt vor allem ganz ungeachtet der Spielercharaktere und ihrer Handlungen. Sie ist, sie war, sie wird sein.

"I'll make it up as I go along." - Indiana Jones

Ach ja - „schnell und einfach“ im obigen Zitat ist nicht ganz zutreffend. Hier geht es um ein zentrales Thema im RSP-Selberbau: Wie entwickele ich eine Kampagne von den ersten Ideen über Regel- und Settingbau hin zu spielbereiten Inhalten? Das Setting innerhalb einer Kampagne ist ein zentraler Bestandteil, wie gesagt vielleicht der wichtigste neben Mitspielern überhaupt. Aber es ist vollkommen wertlos ohne die Kampagne, der es dient.

In einer Artikelreihe möchte ich meine best practices, gewonnen aus harten, leidvollen Erfahrungen und unvermuteten Triumphen, vorstellen, mit denen ich Kampagnen baue. Das ist kein sonderlich geplanter Text. Ich überleg mir das alles unterwegs.

Episode vs. Fortsetzung - Erzählstrukturen einer Kampagne

"Das Leben ist gar nicht so. Es ist ganz anders." - Tucholsky 

Eine Kampagne ist eine Abfolge von "Abenteuern" in einem Spieluniversum. Die Verbindung zwischen den Abenteuern kann eng oder lose sein und sogar alleine auf Geographie beruhen (das nächste Dungeon liegt halt nebenan). Ein übergeordneter Handlungsbogen basierend auf einem zentralen Konflikt ist aber sehr wünschenswert. Die Erlebnisse der SC stehen im Mittelpunkt, sind aber nicht alleine entscheidend für die Spielwelt.

Das ist meine Definition. Gibt sicher andere, aber die hier funktioniert für mich ganz gut.

In vielen Ratgebern, Artikeln und Handreichungen zum Thema Abenteuer und Kampagne kommt irgendwann der Vergleich mit dem „Filmdrehbuch“ und der Begriff „Dramaturgie“ findet reichhaltige Verwendung. Allein schon durch die grundlegende Struktur einer RSP-Kampagne – lange Sitzungen mit noch längeren Zwischenpausen bis zur nächsten Sitzung – ist der Vergleich zur dramatischen Einheit Film jedoch fahrlässig und irreführend.

Viel naheliegender ist die Drama-Serie (Soaps und Sitcoms sind wieder was anderes). Hier gilt es zwischen zwei Formen zu unterscheiden. Die althergebrachte Form ist die prozedurale bzw. episodische. Eine Gruppe Charaktere löst einen Fall oder ein Problem innerhalb einer Folge. Die Folgen sind allenfalls extrem lose verknüpft (auch bekannt als Monster-of-the-Week). Dem gegenüber steht die serielle Form: Die zumeist kurze Serie konzentriert sich auf eine einzelne Erzählung (die aus mehreren Strängen bestehen kann), die Folgen sind eng miteinander verknüpft und am Ende gibt es eine Auflösung. In ihrer Grundform entspricht sie dem Fortsetzungsroman in alten Zeitschriften.

Letzteres ist die derzeit bevorzugte Form (Game of Thrones, Fargo etc). Aber serielle Elemente sind schon lange Bestandteil von Serien, ursprünglich in den Seifenopern im Radio, die mehr und mehr auf zuvor Geschehenes aufbauten. Twin Peaks war die erste fast vollständig serialisierte Drama-Form fürs Fernsehen, und in David Lynchs Gefolge entstanden in den 1990ern interessante Mischformen, die mal mehr (Babylon 5), mal weniger (X-Files, Picket Fences) serialisiert waren.

„Klassische“ Rollenspielkampagnen entsprechen sehr oft einer solchen Mischform. Ein Setting hat einen zentralen Konflikt (die Queste), aber die Charaktere ziehen durch die Lande und lösen eine Vielzahl weiterer Aufgaben (die Nebenquesten), die mal mehr oder minder mit der Queste in Zusammenhang stehen. Formalisiert wurde diese Kampagnenformat mWn durch die Plot Point Kampagnen von Savage Worlds, deren serieller, auf den zentralen Settingkonflikt ausgerichteter Bestandteil (die „Plot Points“) umgeben ist von einer mehr oder minder großen Zahl an Nebensträngen (die anderen Abenteuer), die allenfalls lose mit dem erzählerischen Kern verknüpft sind. Serielle und prozedurale Elemente bilden ein Netz aus aufeinander verweisenden Knoten, deren Abarbeitung aber von den Spielern sehr frei gestaltet werden kann (zumindest bei den guten PPKs).
Lassen uns beim RSP vollkommen
kalt: Plotdiagramme.

"Etwas" linearer und plotzentrierter gestaltet sind die Abenteuerpfade, wie sie von Pathfinder populär gemacht wurden. Sie sind wie Fortsetzungsromane aufgebaut und treiben die Charaktere eher aufs Ziel zu als eine PPK. Aufgrund der Aufblähung über 6 Bände und 20 Stufen ist jedoch jeweils noch genug Fett drin, das um diesen Erzählkern schwabbelt.

Bei allem Gefasel über Dramaturgie, Erzählstrukturen und Abläufen gilt es übrigens stets zu beachten, daß erzählende Medien fundamental anders gestaltet sind, als das erspielende Medium Rollenspiel: Die Charaktere haben Einfluß und unterliegen nicht der Kontrolle des Spielleiters. Sie können den Lauf der Geschehnisse, die Gegebenheiten und die NSC in unerwarteter Art und Weise verändern.

Erste Schritte

"Stets Welten in anderen Welten." - Clive Barker

Wie man sich dem Aufbau einer Kampagne nähert, ist unterschiedlich. Vielleicht will man einfach nur ein bestimmtes Gefühl erreichen, das der Stimmung eines tollen Buchs entspricht, vielleicht findet man ein Genre plötzlich total geil und will der in der Richtung was machen. Oder man verfolgt ein philosophisches Konzept ("Schuld und Sühne.")

Crossovers gewinnen
zunehmend an Beliebtheit.
MEST ist der nächste Hit.
http://puckworks.blogspot.de/
Manchmal hat man schon große Bruchstücke vor der ersten Planung im Kopf oder ein supergeniales Anfangsszenario. Man kann sich einer Kampagne über jeden dieser Vektoren annähern: Das zentrale Thema, das Genre, das Setting oder den Konflikt. Alles legitim. Insofern schlage ich hier keine Arbeitsabfolge vor.

Man sollte aber, egal welches Bruchstück man schon hat, sich vor dem Arbeitsbeginn noch einige Gedanken zu den anderen Punkten machen. Die vier Hauptzutaten einer Kampagne - Thema, Konflikt, Genre, Setting - sind eng verzahnt und bedingen einander. 

Das Thema der Kampagne

Ich beginne in diesem Falle mit dem Thema, denn das ist wunderbar schwammig. Ein Thema kann alles sein. Ein Thema kann ein historischer Abschnitt sein, ein fundamentaler Konflikt (Thema meiner Agentenstory ist "Sicherheit vs. Freiheit"), ein Gefühl und vieles mehr. Thema ist nichts anderes als der Aspekt der Geschichte, den du ins Zentrum rücken willst.

Wenn Dein zentraler Konflikt die ultimative Auseinandersetzung zwischen Gut und Böse ist, so ist das Thema Deiner Kampagne: Was macht sie denn eigentlich zu Gut und Böse? Welche Ideologien stecken dahinter? Ist Moral absolut oder relativ? Vielleicht ist es ja möglich, daß das "Gute" gar nicht gut ist. Auch hier hast Du ein Thema.

Oh. That guy again?
Aus dem Thema ergeben sich Möglichkeiten. "Schuld und Sühne innerhalb einer absoluten Moralität" bietet sich eher an für tolkieneske Fantasy als für Cyberpunk mit seinen moralischen Ambivalenzen. Oder Du kitzelst genau diese Rigidität aus der Dynamik des Cyberpunks. Das ist deutlich spannender, aber auch schwerer.

Mein Thema

"Eine gute Kampagne erzählt die Wahrheit über die Helden, aber eine schlechte Kampagne erzählt die Wahrheit über den Spielleiter." - Chesterton, in Paraphrase

Ich erwähnte schon, daß das hier im laufenden Betrieb entwickelt wird. Jetzt sitz ich da und warte auf die Muse, die mir eine über den Schädel ballert. Was war der letzte Film, den ich gesehen habe? Mmmh. Super 8, die leb- und liebloseste Fanfiction Hommage der Filmgeschichte. Aber das bin nur ich, so blöde zu sein, Persönlichkeit oder Seele in einer Regiearbeit von Abrams zu fordern.

Aber die 1980er sind immer noch starker und beliebter Retrostoff. Die Goldbergs auf ABC haben gerade eine weitere Season erhalten. Warum also nicht? Ich bin da aufgewachsen und für die Hälfte meiner Spieler ist das altersbedingt aufregend und neu.

Aber mir liegt nicht dieses mit Sirup überzogene Zeug des jungen Spielberg (ET, Goonies, Poltergeist). Mich interessiert die Nachtseite der Kindheit vor der heilen Fassade, die Schattenseite, die sich in Dämonen und Geistern symbolisch manifestiert. In den 1980ern und 1990ern waren auch dunkle Coming-of-Age-Geschichten ein Hype, Dan Simmons Summer of Night, Thomas Tyron Night of the Moonbow und natürlich Stephen Kings grundlegendes It. Auch andere Horrorromane fallen mir ein wie Peter Straubs Ghost Story.

Das ist mein Thema: ein vorstädtischer Kindheitssommer in den 1980ern mit allem, was dazu gehört: Die Aussicht auf einen endlos scheinenden Sommer mit den Freunden, Streß am Ende des Schuljahres, Streß mit den Eltern und Streß mit einer dämonischen Macht, die im Verborgenen wirkt und alles zu vernichten droht. Die Macht der Phantasie und die Überwindung der Angst sollen dazu gehören. Deutlich dunkler will ichs haben als Spielbergs Arbeiten, aber bei weitem nicht auf dem Psycho-Level von Kleine Ängste. Irgendwo dazwischen.

Dieses Thema definiert auch gleich das Genre: Ein Subgenre des Horrors King'scher Prägung.

Was jetzt nötig ist, ist der zentrale Konflikt. Welche Parteien bekämpfen sich im Setting, warum, mit welchen Mitteln, was sind ihre Pläne und was ist die Folge, wenn eine Partei gewinnt. Dazu kommt die Frage, wie die SC überhaupt in diesen Konflikt geraten. Man kann ja nicht jedes Mal einen Ring erben.

Dazu muß ich mir den Schädel ordentlich gegen die Tastatur knallen, von daher wird das hier im nächsten Teil fortgesetzt. Ist spät geworden.

(To be continued)

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Kommentare:

Ingo hat gesagt…

Sehr schön.

In einem Punkt teile ich die Position nicht ganz.

"Bei allem Gefasel über Dramaturgie, Erzählstrukturen und Abläufen gilt es übrigens stets zu beachten, daß erzählende Medien fundamental anders gestaltet sind, als das erspielende Medium Rollenspiel: Die Charaktere haben Einfluß und unterliegen nicht der Kontrolle des Spielleiters. Sie können den Lauf der Geschehnisse, die Gegebenheiten und die NSC in unerwarteter Art und Weise verändern."

Ja, Spieler/innen können die Handlung unerwartet beeinflussen, aber ab diesen Wende-/Zeitpunkten können wieder Narrationsprinzipien greifen ...

Ich finde, Rollenspiel - kann - gewisse Überschneidungen zu Improvisationstheater entwickeln (vergl. Play Unsafe). Kann. Dort wirken meines Erachtens gewisse Erzählprinzipien ...

Bin gespannt, wie es hier weitergeht. Merci.

Ingo Schulze hat gesagt…

Abenteuerpfade enden meist zwischen Stufe 15 bis 18, was aber an der Aussage nix ändert.

Insgesamt spannender Artikel, gerade auch Deine Definition von Kampagnen, der ich momentan auch näher werde als etwas zwingend engmaschig verstricktes.

Jens D. hat gesagt…

Guter Artikel, auf so was von Dir hatte ich gewartet :) Bin gespannt, was noch kommt! Zum Kampagnen Setup, Jugend 1980er und so, schau unbedingt, wenn Du es noch nicht hast, in Stranger Things rein. Klasse Serie und genau was Du beschreibst (denk ich).

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