Freitag, 7. April 2017

Spiel oder stirb!

Ausreichende Motivation
"Plothooks" sind der größte Blödsinn seit geschnitten Brot (ist am nächsten Morgen trocken wie ein Furz). Ich arbeite mich gerade mal wieder durch eine Großkampagne, und die halbe Seite "Plothooks", die das Designerteam anbietet, ist belangloses Blah-Blah. Am Stilbruch zum Rest des Textes merkt man auch, daß die das wissen.

Sie können ja auch gar nix anderes anbieten. Sie wissen ja nicht auf welche Spieler welcher Charaktere in welch spezifischer Konstellation ihr Text treffen wird. Der einzige, der einen vernünftigen Handlungshaken schmieden kann, ist der Spielleiter einer Gruppe.

Und wo wir gerade dabei sind: Die Spieler sollten eigentlich nur einen einzigen Handlungshaken benötigen: Ihr seid Rollenspieler, eure Charaktere sind per definitionem Abenteurer. Hier ist ein Abenteuer, go figure! Wer mehr braucht ("Was motiviert mich?"), sollte seine innere Einstellung nachjustieren und aufhören, abenteuerverweigernde Charaktere an den Tisch zu bringen.

Natürlich verpacke ich auch meine Aufhänger etwas attraktiver und aud die jeweilige Gruppe zugeschnitten, aber im Endeffekt nerven mich Verweigerer einfach nur an. Ich als Spielleiter hab mir die Scheißarbeit gemacht, etwas zu entwerfen oder mindestens vorzubereiten, und du erwartest jetzt auch noch, daß ich rumtanze. Gehts noch? Spiel oder stirb!

Kommentare:

alexandro hat gesagt…

Sehe ich nicht so. Wenn man das so sieht könnte man auch sagen "Man braucht überhaupt keine Monsterbeschreibungen. Die Werte reichen. Wenn die Spieler fragen, wie ein Monster aussieht, kann man als SL einfach sagen 'Hier sind die Werte. Ihr seid Rollenspieler und müsst diese Werte kaputt würfeln'. Wem es wichtig ist, ob diese Werte zu einem Drachen oder einen Beholder gehören, der sollte seine innere Einstellung überprüfen und aufhören für abenteuerbremsende Fragen zu stellen." ;)

Ich denke die meißten Spieler sind gewillt Gründe zu finden, warum ihr Charakter am Abenteuer teilnimmt. Aber Abenteueraufhänger erhöhen halt das Gefühl, dass man es mit einer richtigen, lebendigen Welt zu tun hat (und gerade in einer Sandbox oder PPK, wo die Spieler selber die Reihenfolge der Abenteuer bestimmen, ist die Entscheidung darüber, welcher Aufhänger in den Augen der Charaktere die größte Priorität besitzt, nicht irrelevant). Und auch wenn die Autoren die Charaktere nicht kennen, so lassen sich die meisten Motivationen idR auf ein paar einfache "Tropes" runterbrechen, die idR brauchbar sind - ich hatte jedenfalss noch nie das Problem, dass in publizierten "Hooks" für einen Charakter in der Gruppe gar nichts dabei gewesen wäre.

Martin hat gesagt…

Und manchmal ist ein Hook so gigantisch, daß die Spieler denken: Meint der uns damit? Really? Kann er nicht meinen, oder?

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