Donnerstag, 19. September 2013

TSR-Klassiker: I6 Ravenloft


Der Tisch steht noch in der hinteren Ecke des Ladens. Das Geschäft hat schon mehrfach den Besitzer gewechselt, die Rollenspielartikel mußten zum größten Teil Platz machen für Comics, Trading Cards und Dinge, mit denen sich ungeschickte Menschen beim Jonglieren oder Tischzaubern blamieren können, wobei sie Bekannte und Familie zum Zusehen zwingen.

Aber es gibt hier immer noch D&D, und ich schaue jedes Mal in die hintere Ecke des Ladens. Der Tisch steht noch da. Manchmal berühre ich die Platte mit den Fingerspitzen.

Schreie. Stöhnen. Das Klackern von Würfeln. Fäuste, die auf den Tisch knallen. Nur ein Echo der Vergangenheit. Aber ich höre sie.
Total Party Wipe Out.
Wie Du es Dir nicht vorstellen kannst.

Es ist fast 30 Jahre her, aber der Geruch nach Angst und Verzweiflung, so scheint mir, hängt noch in der Wand links des Tisches. Hier geschah es, 1985. Drei Spieler, ein Spielleiter, sechs Spielercharaktere der Stufe 5. Von letzteren kam keiner durch, selbst Andors Licht fiel am Ende in die Dunkelheit. Ich denke, ihre Seelen irrlichtern noch heute durch die Katakomben des Schlosses und beklagen die Qualen der Hölle, die in ihren nun blutgierigen Leibern brennt.

Welcome to Ravenloft.

(Spoilers ahead! (Echt?) Bitte an meine Spieler - nicht Weiterlesen. Vielleicht leite ich es mal wieder.)


Wir schreiben die frühen Achtziger. Die Vampire-als-tragischer-Held-Masche beginnt gerade erst Fahrt aufzunehmen, begründet von Marylin Ross (die Barbara Collins Serie) und Chelsea Quinn Yarbo (die Saint-Germain-Serie). Dies sollte tragisch und auf abscheuliche Art und Weise enden, mit Romanen, die Pädophilie, Necrophilie, Stalking und mormonische Erlöserphantasien in glitzernde Vampire gossen.

Aber noch nicht, noch stand das Genre am Anfang, seine Königin Anne Rice hatte nur ihren ersten Roman veröffentlicht (Interview With a Vampire, 1976). Im Rollenspiel erschien 1983 das AD&D-Modul I6 aus der Feder von Tracy und Laura Hickmann. Es hieß schlicht Ravenloft, und es war bahnbrechend.

Das Abenteuer
Ravenloft is a classic gothic horror story. Many mysteries surround Strahd, his castle Ravenloft, and the lands of Barovia. After entering Barovia, the PCs are trapped by a deadly fog. Their adventure can run in any direction, culminating in a fantastic vampire hunt.
Und das laß ich genauso stehen, denn es stimmt. Während Rice und Spießgesellen so halb ernsthaft für sich in Anspruch nehmen, die Tragik und Einsamkeit ihrer Anti-Helden erst entdeckt zu haben und sich als gleichwertig zu Castaneda und Tolstoi sehen, wußten die Hickmanns: Die Tragik des Schurken / Anti-Helden war schon immer entscheidend für Gothic Horror (q.v. The Italian und natürlich The Monk), sie jammerten nur nicht ohne Unterlaß über ihr Schicksal.

Das Spielmaterial

Es ist ökonomisch, wie immer bei TSR in jenen Jahren. Ein 32 Seiten-Heft mit losem Umschlag, auf dem die Karten des Schlosses und der Umgebung abgedruckt sind. Aber was packt das Team in diese Seiten: Ein Mini-Setting, ein elaboriertes Dungeon, einen detailliert ausgearbeiteten Schurken, einige Handouts und einen Ingame Plotpointverteiler in Gestalt einer Wahrsagerin (s.u.). Die Präsentation des Moduls, der Text und Gliederung verraten wie sorgfältig das Produkt getestet wurde: "Vampyr was tested every Halloween for five years before it was printed [as Ravenloft]." (Quelle)

Auch die optische Präsentation stellt einen Meilenstein für TSR dar; die Karten sind nicht die üblichen Dungeonfloorplans, sondern wunderschöne, dreidimensionale bzw. isometrische Aufrisse, die die Ebenen des Schlosses miteinander verbinden. Sie wurden gestaltet von David Sutherland III. Die Illus und das Cover stammen von Clyde Caldwell, und sie verbreiten den Gothic Horror einer Hammer Film Produktion.

Wie es sich spielt

Wölfe heulen in den Wäldern, die vom tötenden Nebel Barovias durchzogen sind. In den Schatten des titelgebenden Schlosses, das von Blitzen gesäumt das Land überragt, duckt sich ein Dorf, gepeinigt von den Schrecken, die Graf Strahd in die Nacht entläßt. Wie gesagt: Hammer Horror pur.

Die SC stolpern in dieses grimmige Bild. Was danach passiert, ist völlig offen. Eine geheimnisvolle Wahrsagerin der Vistani gibt Hilfe, indem sie den SC das Schicksal prophezeit. Über das Kartenlegen, das ausgespielt wird, bestimmen sich die Plotelemente. Wo liegen die Waffen, die Strahd besiegen können? Was sind Strahds Absichten (die je nach Karte stark variieren)? Wo findet sich das Buch, daß Strahds Geschichte aufzeigt? Nichts ist festgelegt, nichts muß absolviert werden, alles ist möglich.

Das großartige an diesem Modul ist: Es behält den eigentlichen Spaß des frühen AD&D bei und setzt ins Zentrum der Handlung die Katakomben des Schlosses, einen hundertprozentigen, gut organisierten Dungeoncrawl voller tödlicher Fallen und Begegnungen. Darüberhinaus aber kontextualisiert es den Dungeon, setzt ihn inmitten eines glaubhaften Settings mit Geheimnissen und erlaubt es den Spielern, die Hintergründe und Zusammenhänge zu begreifen. Dabei werden die Spieler nie zum Plotspielen gezwungen, es ist vollständig in ihre Hände gelegt, was, wann und wo. So ist es durchaus möglich, daß Strahd die SC zumindest zeitweise als Handlanger anheuern will, um einen Plotgegenstand zu erlangen.

SL-Hinweise und die komplette Ausgestaltung des Materials gehen dem SL vorbildlich zur Hand, dem Modul eine Atmosphäre lauernden Schreckens aufzubauen, trotz der zahlreichen Kampfencounter.

Fair geleitet ist es zudem ein Fleischwolf, der aber für eine koordinierte Gruppe gewinnbar ist. Unser damaliger SL (ich weiß nicht mehr, wie er hieß, ein Hungerhaken Mitte 20 mit Evil-Spock-Spitzbart) hielt sich fast 100% an die Vorgaben des Moduls, würfelte offen (ja, auch 1985 gab es SL, die das taten) und wir hatten keine Chance, weil wir uns trennten, voreilig waren etc. Strahd ist ein Erzvampir, ein Magier Stufe 10, seine Intelligenz beläuft sich auf 19 und sein dichtes Netz an Augen und Ohren sorgt dafür, daß er gut über die Handlungen der SC Bescheid weiß.
Die Gefährten sind unter dem Banne des Hold-Spells, nur der Paladin hat den Rettungswurf geschafft. Zitternd stellt er sich vor seine hilflosen Kameraden, reckt sein Medaillon in die Höhe und versucht das gierige Knurren der Worge hinter sich zu ignorieren. "Ich bin Andor, Streiter des Pholtus. Weiche, Ausgeburt der Höllen!" Sein Medaillon leuchtet.
Ein Lachen, der Schimmer des Heiligen Symbols erlischt. Andor spürt eine entsetzliche Machtlosigkeit [Nein, in AD&D 1 kann ein 5er Pala keinen Vampir vertreiben]. "Und was bist Du jetzt, Andor? Ein Mann mit wertlosem Schmuck."
Yapp. Unsere initiale Begegnung mit Strahd war übel und kostete bereits 2 SC das Leben. Etwa vierzehn Stunden später, im sonntäglichen Morgengrauen, war es vorbei. Von meiner ersten Reise nach Ravenloft kehrte kein SC zurück.

Fazit

In meiner Top-25-Liste ist Ravenloft nicht umsonst das bestplazierte TSR-Produkt. Es ist ein Klassiker, es läßt sich eigentlich nach einmaligem Durchlesen leiten, und das Produkt hat als Gesamtpaket Maßstäbe gesetzt. Die Materialfülle ist beachtlich, und da gerade die Absichten Strahds variabel sind, ist durchaus ein Mehrspielwert vorhanden. Bei meinem zweiten (erfolgreicheren) Ausflug nach Barovia im Jahre 1987 war Strahd plötzlich nicht mehr unser initialer Feind, sondern zunächst charmanter Gast- und Auftraggeber.

Ravenloft stellt mMn die perfekte Mischung zwischen Verließhüpfen, Atmospiel und Plotzentrierung dar, wobei es den Spielern alle Freiheiten läßt. Alle Elemente sind hier sorgfältig ausgewogen und können je nach Gruppenpräferenz betont werden. Leider wurde diese wundervolle Balance, die Freiheit und Wahl ermöglicht, rasch aufgegeben zugunsten plotgetriebener Module, die mehr und mehr auf Schienen entlangzogen. Ja, Dragonlance lauerte schon hinter der nächsten Wegbiegung.

In einer Zeit, da Vampire zu Emo-Super-Anti-Helden verkamen, deren Larmoyanz jede mexikanische Telenovela erröten lassen würde, gaben die Hickmanns und TSR mit dieser Dracula-Adaption der Gattung der Vampire ihre unterkühlten Keimdrüsen zurück. Strahd ist ein glorreicher Bastard, ein schwarzes Herz, dessen Tragik allenfalls im Hintergrund mitschwingt, und der nicht weint, wenn er SC-Köpfe runterreißt. Trotzdem kann die Wucht und Größe des Schurken unerwartet ins Spiel eingreifen:
As the game progressed, one of the players began discovering this background. (...) At the end of the game, my friend held the sword which could destroy Strahd. As his companions fell upon the vampire, my friend found that he couldn't kill the monster. He saw all the sadness and tragedy which the mans life had once been. Ultimately his companions in the game were forced to finish the job. After the game, we spoke. "He deserved to die better than that," my friend said.
In einem modernen Modul würde der Designer solche Momente forcieren, wenn nicht gar erzwingen, indem er die Info sehr sichtbar hinlegt und Interpretationen mitgibt, bis zu Hinweisen, was die SC wohl empfinden mögen. Die Hickmanns hingegen legen die Infos zufallsbasiert ab, es ist nicht garantiert, daß die Spieler sie finden, und wenn doch, geben sie keine Anweisungen, was zu tun ist. Plot mit Freiheit.

So baut man Module

Wo kriege ich es her?

Natürlich wird Ravenloft schon lange nicht mehr gedruckt. Im D&D-Online-Store ist es leider noch nicht erschienen (Einschub 8.10.2013: Seit heute doch, danke an Ingo für den Tip!), nur die für 3E bastardisierte und mit sinnlosem Zeug vollgestopfte Kampagnenform namens Return to Castle Ravenloft. Es ist beileibe nicht schlecht, läßt aber die skalpellartige Präzision des Originals vermissen, enthält fade Illus, eine hysterische Illu von Strahd und unübersichtliches Kartenwerk. Dafür wird das Ganze von 32 auf 220 (!!) Seiten aufgeblasen.

Leider ist auch die Hackmaster-Variante Robinloft nicht mehr erhältlich, die I6 ziemlich 1:1 umsetzt.

Momentan kann man also nur darauf hoffen, das Original mal bei eBay zu schießen.

Addendum: Das Silver Anniversary Collector's Edition Boxed Set enthält ein Faksimile des Moduls. Allerdings auch hier: Viel Glück, das in bezahlbar zu finden. Außerdem erschien 1993 eine von Bruce Nesmith an das dann gültige Ravenloft-Setting und an AD&D 2 angepaßte Fassung: RM4 House of Strahd. Es beinhaltet den Originaltext mit einigen Erweiterungen und auch die Original-Illus. Das ist in weiten Strecken identisch, wenn auch das Ende in diesem Falle vorgegeben ist (Scheiß 1990er!), was sich aber mit einem Federstrich nivellieren läßt. Das wäre auch eine Alternative.

Weitere TSR-Klassiker-Besprechungen findest Du hier. Ich nehme auch nach wie vor Rezi-Wünsche entgegen, verspreche aber nix.


Kommentare:

Cyric hat gesagt…

Klasse Text, klasse Modul. Danke!

Manfred Maul hat gesagt…

Geil, will ich haben!

-rillenmanni

TheShadow hat gesagt…

Und der Vollständigkeit halber eine komplett gegenläufige Meinung (von der ich allerdings nicht weiß, wie er es begründen will):

Dungeon crawl it may be in many ways, but there's no overlooking the fact that Ravenloft tells a story and a heavy-handed one at that. Not only does it have a prescribed conclusion, complete with Harlequin romance level dewy-eyed sentimentality, but, ultimately, what the PCs do just doesn't matter, since everything in the module is designed to support a predetermined conclusion.

http://grognardia.blogspot.de/2008/12/retrospective-ravenloft.html

Ingo hat gesagt…

Hier ist es

http://www.dndclassics.com/product/17527/I6-Ravenloft-%281e%29??affiliate_id=66355

...zumindest als PDF. Enjoy

TheShadow hat gesagt…

Cool, danke! Dann doch noch. HAb mich schon gewundert, wo es bleibt.

Manfred Maul hat gesagt…

Da! Da! Da! Da isses! (Ich krieg Zuckungen!)

Kommentar veröffentlichen

Kommentare werden moderiert. Sorry.