Aus dem Wick'schen Fall-Out ergab sich ein Gespräch zwischen Wick und Zak S., das hier einzusehen ist (via BoyScout). Wick rudert heftig im Gespräch zurück und wirkt plötzlich wie ein Fragender, nicht wie der aufgeblasene Ochsenfrosch, als der er in seinem letzten (und etlichen anderen) Essays zu sein scheint. Die Fragen sind dabei weitaus intelligenter, als die Antworten die er sich zuvor selbst gegeben hatte (aber irgendwie hat er die erzählerische Wertigkeit von Waffenlisten bis zum Schluß immer noch nicht verstanden...).
Das Video ist etwas ermüdend, wie alle Videos dieser Art, aber eine kleine Perle läßt mich doch nicht los. Zak gibt zu Protokoll, so etwas wie "Fluff" gäbe es nicht.
Paraphrase: Da aufgrund der freien Struktur eines Rollenspiels jeder Fluff-Aspekt von Charakter und Setting eine mechanische Wertigkeit erlangen kann, gibt es eigentlich keinen Fluff im Rollenspiel, es gibt nur Crunch, der noch nicht aktiviert wurde.
Ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich genial ist oder einfach nur bescheuert. Momentan neige ich zu ersterem.
4 Kommentare:
Crunch, der noch nicht aktiviert wurde. = "Fakten"
aktivierter Crunch = FAKTEN
Regel-Crunch soll durch Anwendung der Mechaniken VERBINDLICHKEIT schaffen.
"Fakten"-Crunch schafft durch seine Wandlung in FAKTEN ebenfalls Verbindlichkeit, nur eben ohne direkte Regelmechanikanwendung.
Da! Fakten sind nicht gleich Fakten!
http://zornhau.rsp-blogs.de/2011/02/14/fakten-sind-nicht-gleich-fakten/
Mich erinnert das alles an die Diskussion um "starke Settings": http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88563.0.html
Dabei ging es um Spiele/Settings, bei denen eine ganze Reihe an Spielwelt-Fakten vor Spielbeginn als FAKTEN bereits aktiviert sind und z.T. auf die ein oder andere Weise mit (Regel-)Crunch verbunden sind. Würde man diese Aktivierung im Spielprozess rückgängig machen, würde das Spiel viel verlieren, wenn nicht gar unspielbar werden. Als Beispiele dafür wurden Pendragon und L5R angeführt.
1of3 hat das Phänomen ganz schon zusammengefasst:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88563.msg1815186.html#msg1815186
Ich denke, dass diese Beschreibung/Erkenntnis auch in Bezug auf Wicks "chess artikel" und Waffenlisten einen Wert hat. Auch, weil 1o3 da einen ähnlich systemischen Blick auf das Spiel an sich wirft, wie Zak S.
... bleibt mir noch "Danke!" zu sagen. Die Position von Zak S. erweitert nochmal den Raum, um über die Verbindlichkeit von Fluff und dessen Wirkung als Crunch nachzudenken. Gerade auch, weil er über "actual play" und "Spieltraditionen" das Thema auf eine ganz basale Ebene zurück holt.
Das Video (was ich nicht ermüdend finde) lässt J.W. etwas weniger dumm dastehen aber rundherum immer noch ziemlich dumm. Allein an der Tatsache, dass er den Unterschied zwischen einem Brettspiel und einem RPG nicht sehen kann. Leider fehlen Zak S. die Argumente, ihm das verständlich zu machen.
Wäre D&D ein Brettspiel, dann gäbe es so etwas wie einen "Zug" oder eine "Aktion", die man tun könnte, um das Brettspiel einzuleiten. Bereits an diesem Punkt muss man in D&D etwas etablieren, was es nicht kann, was aber jedes Brettspiel HAT.
Kommentar veröffentlichen
Kommentare werden geprüft, sorry. Die Angabe einer eMail ist nicht notwendig, anonyme Kommentare sind aktiviert.