Donnerstag, 16. Oktober 2014

TSR-Klassiker: X10 Red Arrow Black Shield

Der Problemfall auf meiner Liste; ich habe das Modul weder gespielt (leider, leider) noch geleitet (GottseiDank), aber ich denke, ich bin in der Lage trotzdem halbwegs qualifiziert zu berichten.

X10 nimmt die Ereignisse aus X4/X5 um den "Herrn der Wüstensöhne" wieder auf. Der ist (unerwartet) zurück, führt endlose Horden einmal mehr auf den Kriegspfad und hat sich doch sehr verändert. Es waren die 1980er, und natürlich mußte ein finsterer Wüstendespot aussehen wie Chomeini. Was solls. Der kontinentumspannende Konflikt ist Thema des Moduls, das eine Art Übergang vom Experten- zum Ausbauset darstellt. Die Folgen waren so drastisch, daß in den Gazetteers die Auswirkungen retconned und 200 Jahre in die Zukunft geschoben wurden.

Material

Reichhaltig. Das wurde damals in Folie eingeschweißt ausgeliefert. Es bestand aus einem Umschlag, einem geklammerten Heft von 48 Seiten, zwei soliden Bögen Truppencountern und einer wunderbaren, großformatigen Kontinent der Known World. Ziemlich schmal für so ein riesiges Abenteuer, zumal für die Kampagne selbst nur 30 Seiten vorgesehen sind, den Rest verwenden die Regeln für gleich zwei Gruppenkampfsysteme, neue Monstern etc. pp.

Die graphische Gestaltung ist neben der wunderschönen Karte nicht der Rede wert. Stock-Illus und aufgewärmter Kram. Die einzig neue Illu ist (glaube ich) der Ayatollah.



Das Abenteuer

Die SC geraten in Darokin, genauer gesagt in Akesoli, in die Invasion des finsteren Wüstenherrn. Sie entkommen knapp und werden mehr oder minder auf die Posten von Botschaftern Darokins gepreßt. Ihre Aufgabe ist es nun, auf der ganzen Welt Bündnisse zu schmieden, während die Horden des Meisters voran marschieren.



Glantri, Clanslande von Atruaghin, die Fünf Auen, Karameikos, Alfheim, Ierendi, Minrothad, Thyatis, Ylarum, Nordreiche, Ethengar und Felsheim sind die möglichen Stationen. Alle diese Reiche werden, sehr oft zum erstenmal, kurz, aber ausreichend vorgestellt. Die SC versuchen, Bündnisse zu schmieden, dazu müssen sie verhandeln, Questen oder Duelle absolvieren, um die jeweiligen Herrscher zu überzeugen. Mehr als einmal sind auch die schuftigen Abgesandten des Wüstenherrn anwesend und versuchen dasselbe.

Während die Gruppe auf ihrer großen Rundreise ist, klären sich die Loyalitäten zur einen oder anderen Seite. Unter den Verhandlungen liegt ein Punktsystem, das beeinflußt wird vom Verhältnis der Nationen untereinander, dem Fortschreiten des Krieges und den Taten der SC. Hier spielen auch vergangene Module eine Rolle, wenn sie von denselben SC absolviert wurden. Das System ist grob, aber funktional und dynamisch.

Am Schluß stellt man sich mit den gesammelten Heeren in erbitterter Schlacht, und vielleicht folgt man sogar noch dem Meister in sein Hauptquartier zum finalen Kampf, der das Schicksal der Welt bestimmt... 

Wie es sich spielt

Der Teil fällt diesmal leider aus, aber ich kann es mir vorstellen. Was ich mir nicht vorstellen kann (im Moment) ist, wie man diesen Moloch leitet.

Fazit

Das ist der reine Wahn, das ambitionierteste Modul, das für BEAM-D&D erschienen ist. Die ganze Action - d.h. die Verhandlungen, die Schlachten, Questen, das Finale - sind auf 20 Seiten zusammengefaßt. 20 Seiten für eine Kampagne, die fröhlich ihr Setting mit ungewissem Ausgang in Brand steckt. Es ist trotzdem nicht richtig unvollständig oder lückenhaft, es ist wirklich nackter Knochen. Man kann es erkennen, aber der DM muß noch fast alles Fleisch draufpacken.

Das "Verhandlungssystem" ist zwar grob, aber trotzdem ein Highlight. Gegenwart und Vergangenheit der SC spielen eine so große Rolle, daß sie wirklich Verantwortung tragen und den Unterschied ausmachen. Und das ist letztlich das Ziel eines solchen Moduls.

Abgesehen davon ist es episch, daß es kracht. Den Krieg kann man parallel mit den Kampfsystemen ausspielen, und der Herr der Wüstensöhne ist nach Bargle sowieso mein Lieblings-D&D-Schurke. Dieses Modul setzt ihm einen würdigen Schlußpunkt - entweder er triumphiert, oder er geht unter in einem Meer aus Feuer.

Sollte ich nochmal eine ganze Kampagne mit den alten Modulen leiten, und der Reiz ist nicht zuletzt wegen diesem Modul durchaus da, wäre das hier der Kulminationspunkt, danach würde ich beenden. Das wurde nachher rein an Größe des Geschehens nicht mehr überboten. (Meine Kampagne wäre: N1, B4, B6, B10, X8, X4, X5, X3, X1, I6, X10)

Note: 2/5 - Wer gewillt ist, viel Arbeit reinzustecken, der hat hier eine ambitionierte, weltumspannende Kampagne mit sehr, sehr viel Einfluß der SC. Wer den Aufwand scheut oder gar vorgefertigte Plots braucht, kann gar nix damit anfangen.

Kaufen kann man es auch, für schmale 5 Dollar.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Kommentare werden geprüft, sorry. Die Angabe einer eMail ist nicht notwendig, anonyme Kommentare sind aktiviert.