Ach, Redax-II. Hat man sie mal ehrlich gelobt, kacken sie einem wieder aufs frisch geschrubbte Auto. Hier schildern sie ihre "Design-Philosophie" für Abenteuer, inkl. eines wunderbar inversen Freuds. Deckt sich mit meiner Betrachtung ihres Einsteigerszenarios seinerzeit.
Ich hab mir mal das Geheimnis des Krähenwassers besorgt und werds im Blog besprechen vor dem Hintergrund der im Video geäußerten Gedanken. Wahrscheinlich zum Wochenende. Ich hab ja die Hoffnung, daß sich im Film eher die Unfähigkeit verrät, Gedanken sauber zu formulieren, der übliche Reibungsverlust im Sprachzentrum halt, wie das Durcheinanderwerfen von Story, Plot und Premise...
Ich werds sehen.
5 Kommentare:
Ich denke, Du siehst das hier zu verbissen. Zunächst einmal handelt es sich nicht um redaktionelle Aussagen. Ferner verweist Franz auf ein tatsächlich vorhandenes Problem bei altem Rollomaterial: Große Logiklücken. (Die sind natürlich auch heute oft vorhanden.) Man darf heutzutage zB kein "Zug durch das Nebelmoor" (DSA-Beispiel, da Franz primär an DSA denkt) veröffentlichen, und den meisten Spielern in unserem Alter würde das Spielen dieses Moduls erhebliche Schmerzen bereiten. Ich war 12, als ich es gespielt habe, und fand es geil. Über Logiklücken konnte ich mir auch noch gar keine Gedanken machen. Heutzutage darfst Du aber - so Du nicht explizit neue (also jüngere) mögliche Käufer ansprichst - kein Modul anbieten, das einen derart niedrigen Anspruch an sich selbst hat.
Genau darauf geht dann auch Thomas mE nickend ein.
Tom wiederum vertritt durchaus die Design-Philosophie, die Dir (und mir) nicht schmeckt. Aber diese Vorstellung hat bei Splittermond durchaus ihre Existenzberechtigung, wenn man sich den Kontext vor Augen hält. Das heißt keineswegs, dass man bei SM primär diese Philosophie bedienen will. Dem DSA-Abenteueransatz, den man grob unter (90er) zusammenfassen könnte, will man nicht folgen. Und um bis zum Schluss im DSA-Kontext zu bleiben - Du selbst schreibst ja auch "Redax-II" :): Sieh Dir Abenteuer von u.a. Tilman Hakenberg und Stefan Unteregger an, da die beiden maßgeblich für Splittermond-Abenteuer sein werden. ZB die Quanionsqueste und die Myranor-Abenteuer. Entsprechen die der Design-Philosophie, die Du hier unter "Häßliche Dinge" einordnest?
-rillenmanni
Vielleicht seh ichs zu verbissen, deswegen laß ich ja das Krähending am WE unvoreingenommen auf mich zukommen. Trotzdem pißt mich dieses postulierte Plotprimat an, wenn ich davon ausgehe, daß die Herren das unter "Plot" verstehen, was damit gemeint ist.
Das Krahorst-Ding krankte u.a. genau an den Folgen: Konsequenzlose Proben würfeln lassen, Kämpfe schieben ("Es sollte hier in jedem Fall klar werden..."), sinnlose Reisen, bei denen alles nach festgelegtem Zeitplan geschieht, Stimmigeschwafel, Entscheidungsentwertung uvm. Alles im Interesse des geplanten "Plots".
Wie man ein Szenario mit ähnlichen Topoi FREI gestaltet, so daß Plot am Tisch entsteht, ohne auch nur ein Jota an Logik und Stimmung zu verlieren, zeigen doch schon so olle Kamellen wie "Gegen den Kult des Reptiliengottes." Niles stellt das Gameplay in den Vordergrund. Niles war aber auch Designer, während die Herren im Video sich natürlich konsequent als Autoren bezeichnen.
Da liegt der Hund begraben.
Was die Quanionqueste angeht - die hab ich ausdrücklich gelobt. Ändert aber nix dran, daß Hakenberg mit Krahorst ein wirklich schlechtes Abenteuer (gerade als Einsteigerabenteuer) abgeliefert hat.
Hamelmann, nicht Hakenberg, hat Krahorst und das Krähending geschrieben. Also nichts Schlechtes über'n Designer Hakenberg schreiben, bevor Du nicht etwas von ihm gelesen hast! :)
Ich bin über Krahorst tatsächlich auch nicht glücklich, das fängt schon beim Sprachstil an, der mich zu sehr an DSA erinnert hat.
Ganz allgemein habe ich ein Problem mit der weit verbreiteten Einsteigerabenteuer-Philosophie: Spielleitern zur Initiation ein RR-Abenteuer anzubieten wird als Erleichterung der Aufgabe betrachtet. Tatsächlich bringt man den unbedarften ("Oha, so müssen Abenteuer wohl geschrieben sein!") und unerfahrenen Spielleiter damit in die Verlegenheit, mit ihren Ideen aus der Reihe tanzende Spieler "im Sinne der Handlung" zu zügeln. Das kann ganz schön schwierig sein. Da finde ich das Bespielen einer interessanten Ausgangslage / Aufgabe für die SC, deren Parameter klar und unschwafelig dem SL dargelegt sind, die viel leichter zu lösende Aufgabe. "Improvisieren" muss man ohnehin immer. Bei einem Abenteuer ohne "Plotprimat" erhält das Improvisieren wenigstens einen positiven Beigeschmack, da es sich nicht gegen die Spielerentscheidungen richtet.
Ui, hatte ich anders im Hinterkopf. Tatsächlich T. Hamelmann, nicht T. Hakenberg, ich habs grad nachgeschaut. Letzterer ist als Redakteur aufgeführt, daher. Man wird älter...
Gut, dass auch andere diesen faux pas nicht unkommentiert stehen lassen. Ich bin zwar Übleres aus dem Redaktionsbereich gewöhnt, aber ich finde es dennoch traurig, dass sich die Denke der Herren Autoren dort nicht weiterentwickelt hat.
Was meine ich damit:
Man hört es ja schon aus der Diskussion heraus, dass sie sich immer noch nach den 90s Maximen richten. Sie SAGEN zwar, dass das hinter ihnen liegt, aber was sie MEINEN, ist: "Wir machen es so wie immer, aber diesmal machen wir es noch bessererer."
Bei den Argumenten mit den Logiklöchern etc. kann man ihnen nur Recht geben. Sowas soll auch ausgebessert werden. Aber andere Anstätze als "90s plus" kommen gar nicht in die nähere Auswahl, Dinge wie Sandbox oder DungeonCrawl laufen unter "ferner liefen", werden nicht verstanden oder belächelt.
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