Es ist wohl wünschenswert, ein paar Ergänzungen zum letzten Werkzeugartikel online zu stellen, beispielsweise, wie man den Grid erstellt. Als Vorabbemerkung: Ich Neolithiker verwende das uralte PSP 5, aber es geht mehr um das Arbeitsprinzip.
Freitag, 15. Juni 2012
Donnerstag, 14. Juni 2012
Werkzeugkiste III
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| Klick mich. Ich bin eine Visualisierung. |
Über das geniale DM-Tool bei Neverwinter Nights habe ich ja schon im Rahmen des Karnevals geblogged. Für PnP-Spieler ohne Interesse an NWN wirklich genial ist jedoch: Du brauchst niemals wieder teure floor tiles zu kaufen, wenn Du NWN hast. Ganz gar nie. Mit dem Werkzeugset kannst Du schnell und einfach schicke, sogar ausgeleuchtete Tiles für Dein Tischrollenspiel erstellen. Das Beispiel hier kann man anklicken.
Erstellt ist das kinderleicht: Das Toolset gestartet, aus den Dutzenden an Regionen die passende ausgewählt (das hier ist "Sewer", aber es gibt Dungeons, Festungen, Städte, Dörfer, Keller, Wildnis, Wald...) und mit den Tiles gearbeitet. Das sind quasi Bildstempel mit Teilen der Geographie (z.B. die Treppe rechts oben).
Donnerstag, 7. Juni 2012
"The master of Ravenloft is having guests for roleplaying... and you are invited..."
Neverwinter Nights 1 ist ein PC-Game-Oldtimer mit immer noch bahnbrechenden Tool-Sets, um eigene Inhalte zu generieren. Genaugenommen, sind die das einzige Kaufargument, denn alle offiziellen Kampagnen zum Spiel sind eher... meh.Das genialste Tool: Ein Dungeon-Master-Client, mit dem es möglich ist, Spiele über Internet oder LAN zu hosten. Genau wie ein traditioneller DM leitet der SL über den Client Spieler durch (auch selbsterstellte) Module des Videospieles. Er kontrolliert dabei Monster, Encounter und NSC, bereitet das Modul vor (ggf. eine komplette Kampagne). Genau wie am Tisch, nur über Internet und in voller Simulation einer (damals) top-notch Spielengine von Bioware, die D&D 3.0 sorgfältig umsetzt.
Der DM steuert das Geschehen dabei unter anderem über seinen (unsichtbaren, allmächtigen) Avatar, den er über die Karte teleportieren kann, um z.B. NSC in Beschlag zu nehmen, die mit den Spielercharakteren dann in Dialog treten. Es empfiehlt sich, da der Client nur Textmessages unterstützt, parallel mit Teamspeak und/oder Skype zu arbeiten.
Sein Verwaltungstool ist der "Chooser", der ihm Zugriff und Manipulation aller Ressourcen (Kreaturen, Gegenstände, Fallen etc.) im Modul erlaubt (möglich sind töten, heilen, übernehmen (z.B. NSC), aktivieren, teleportieren, Unverwundbarkeit togglen etc. pp.). Der "Creator" wiederum kann derartige Ressourcen on the spot erschaffen. Das Schöne dabei ist: Ein NWN-Modul kann auch ganz ohne DM gespielt werden (immerhin ist es ein Computerspiel). Der DM konzentriert sich alleine darauf, als NSC zu interagieren und die Vorstellungen der Spieler zu übernehmen und zu realisieren, in dem er den Content on the Fly anpaßt bzw. erschafft. Außerdem kann er jeden Encounter als Monster führen, falls er das will.
Der DM-Client gewährt damit genau die Flexibilität, die CRSP sonst eben nicht aufweisen. Ich kann mit Spielen über Skype und virtuellen Spieltischen wenig anfangen und mache es nur, um z.B. neue Systeme mal anzuchecken. Der DM-Client von NWN (oder noch Besseres, kann da jemand Tips geben?) ist die einzige Art und Weise, wie ich virtuelles Rollenspielen genießen kann.
Aber es ist eine Menge Arbeit, wenn man seine Module selber bauen will, wobei die Aurora-Tools jedoch optimal unterstützen und sogar mächtiges C-Script implementiert ist. Aber auch der DM-Client selbst will erst einmal gemeistert sein, ich empfehle das Trainingsmodul dafür. NWN-1 selbst ist noch erhältlich, z.B. die geniale Diamond Edition für US$ 10, die Deluxe Edition mit den zwei Erweiterungen gibts bei Amazon.de für EU 3,99.
Zum Glück gibts es aber auch eine Menge vorgefertigter Module. Ich glaube, ich werde I6 Castle Ravenloft mal leiten...
Dienstag, 5. Juni 2012
Sorry, Redax, das wußte ich nicht
Da plant die Redax irgendwo, angeregt durch ihren Firmensitz in der Wildnis, ein neues Buch mit detaillierten Regeln über durchlaufene Schuhsohlen, eingewachsene Fußnägel, blutende Blasen und allerlei wichtigen Dingen, und ich Ignoramus spotte darüber, dann müsse man aber endlich mal die Stuhlgangtabelle an die kulturellen Gegebenheiten des phantastischen Realismus anpassen und dringende Fragen beantworten, um zu illustrieren, wie sinnlos mir die Publikation erscheint. Und was stellt sich heraus? Tatsächlich muß die Stuhlgangtabelle einen zentralen Platz im geplanten Regelwerk Wege des Entdeckers einnehmen, denn das ist eine häufige Todesursache in der Wildnis.
Vorschläge?
Jeder Wildnisführer muß ein zumindest grundlegendes Erste-Hilfe-Training für eventuelle Notfälle in der Widlnis absolvieren. Seien wir ehrlich; die am wenigstens glamouröse Art ein Leben zu retten, die je unterrichtet wurde, ist jemandem mit einem Finger steinharten Kot aus dem Arsch [sic!] zu puhlen. Der Vorgang heißt "fingerartige Entfernung einer Koteinklemmung", und der Einklemmungsteil dieser Gleichung ist etwas, was sich fast nur auf Wanderungen und Campingausflügen ereignet.So wurde ich denn korrigiert, und der Spott ist nun eine Forderung: Wege des Entdeckers ohne Stuhlgangtabelle wäre unvollständig (auch der Rest des Artikels bietet spannende Anregungen für Reisen in Aventurien). Für meine Haussysteme mach ich mich gleich an die Umsetzung. Wie ich bei Savage Worlds in dieser Situation den Bennie-Einfluß steuern soll, weiß ich aber noch nicht.
Vorschläge?
Kurze Konzeptionelle Charaktererschaffung
"Roll 3d6 in order." Natürlich findet sich dieser Satz in meinem Hausregelwerk Blutfeuer, als Augenzwinkern und aus Nostalgie, aber vor allem aus Ehrerbietung. Aber damit eine Charaktererschaffung zu beginnen, ist mMn der komplett falsche Weg. Wenn die Erschaffung mit harten Werten beginnt, dann fehlt ihr das Wichtigste.
Das Konzept.
Viele Systeme (darunter meines) bieten dem Spieler eine Fülle an Optionen, Dutzende an Klassen, Rassen, Vorteilen, Merkmalen, Fertigkeit, "Feat".... Ich find das toll, ich mag solche Systeme. Aber ohne ein Charakterkonzept daran zu gehen, gibt mir das Gefühl durch einen Dschungel zu irren. Sicher, "erfahrene" Rollenspieler haben zumeist ein Konzept, wenn auch ein vages, aber wie bei so vielem gilt - wenn es nicht fixiert wurde, bleibt es schwammig und somit ohne Wert.
Das Konzept.
Viele Systeme (darunter meines) bieten dem Spieler eine Fülle an Optionen, Dutzende an Klassen, Rassen, Vorteilen, Merkmalen, Fertigkeit, "Feat".... Ich find das toll, ich mag solche Systeme. Aber ohne ein Charakterkonzept daran zu gehen, gibt mir das Gefühl durch einen Dschungel zu irren. Sicher, "erfahrene" Rollenspieler haben zumeist ein Konzept, wenn auch ein vages, aber wie bei so vielem gilt - wenn es nicht fixiert wurde, bleibt es schwammig und somit ohne Wert.
Montag, 4. Juni 2012
Hoffnungsschimmer
Aus dem Koalitionsvertrag der neuen Regierung in Schleswig Holstein, bestehend aus SPD, Grünen und SSW. Norddeutsch klare Kante mit gesundem Menschenverstand. Via Lawblog.
Die Vorratsdatenspeicherung ist ein hochproblematischer Eingriff in die Grundrechte. Deshalb werden wir uns auf Europa- und Bundesebene im Bundesrat und der Innenministerkonferenz gegen jede Form der Vorratsdatenspeicherung einsetzen.
Darüber hinaus stellen wir uns gegen die Entwicklung und den Einsatz von Software zum Ausspähen privater Computer. Unseres Erachtens kann auf Grund des Aufbaus und der Vielzahl an Nutzungsmöglichkeiten solcher Software nicht sichergestellt werden, dass bei ihrem Einsatz der Eingriff in die Grundrechte der überwachten Person durch den Nutzen der Überwachung gerechtfertigt ist.
Die Sperrung von Inhalten im Internet lehnen wir ab. Wir verpflichten uns dem Grundsatz "Löschen statt Sperren". Wir setzen uns außerdem für die Intensivierung der internationalen Zusammenarbeit in diesen Fragen ein.
Freitag, 1. Juni 2012
Freitagsfutter XIV
Ich habe von irgendwoher ein Rezept für Tomaten-Garnelen-Curry. Das ist so genial, daß ich es heute wieder gekocht habe. Muß von Chefkoch sein oder so und wahrscheinlich habe ich es eh wieder geändert. Aber von wem auch immer ich das Originalrezept habe, vielen, vielen Dank.
Currymischung
Tomaten-Garnelen-Curry (5 Portionen)
Currymischung
- 5 TL frisch gemahlener Pfeffer,
- 2 TL Kurkuma,
- 5 TL Garam Masala,
- 2 TL Koriander,
- 2 TL Kardamom
- 1000 g passierte Tomaten oder grob zerkleinerte Büchsentomaten
- 750g rohe, geschälte Riesengarnelen
- 3 Zwiebeln, fein gehackt
- 6 Knoblauchzehen, dito
- 5 Chilies, dito
- 1 großes Stück Ingwer, dito
- Salz
- gehackte Petersilie
- In Stahltopf Ghee erhitzen. Die Gewürze darin anbraten, bis sie richtig duften.
- Die Zwiebeln, Knoblauch, Chillies und Ingwer zufügen und weichdünsten, gut mit den Gewürzen mischen.
- Die Tomaten auffüllen, das Ganze zum Köcheln bringen, ca. 5 Minuten köcheln lassen.
- Garnelen zugeben und ca. 5 bis 10 Min. weiterköcheln.
- Am Schluß vorsichtig salzen und gehackte Petersilie oder gehackten Basilikum unterziehen.
Sommerliche Planwirtschaft oder "wie bekommt man am schnellsten ein vollbart"
Ja. Jemand kam mit der Vollbartfrage hierher, und ich fürchte, er hat keine Antwort gefunden. Ich werde auch keine Zeit haben, eine zu finden, denn im Juni und Juli wird meine Postingfrequenz vorübergehend deutlich abnehmen.
Anyway, was steht an für Juni und Juli? Im Bereich Rollenspiele zunächst KISS, Twist, Curveball; ein Blick darauf, wie man Abenteuer szenisch dicht plottet und dann trotzdem die SC ohne Zügel laufen läßt. Vielleicht kann ich sogar meine Schuld bei Josch abtragen und erstelle als Beispiel ein Einführungsabenteuer für Aventurien (meine moralischen Skrupel habe ich überwunden).
Außerdem, nachdem ich letzt mal wieder lesen mußte, als SL sowieso nur Dienstleister ohne eigene Ansprüche sein zu müssen, mal die andere Seite des Zauns: Mach uns Spaß, oder Du fliegst aus der Gruppe, Spieler! Eine Betrachtung, was SL und Mitspieler von Spielern erwarten dürfen. Kleiner Teaser: Ich kann Casuals nicht ausstehen.
Natürlich will ich D&D Next etwas im Auge halten, vielleicht (hoffentlich) kommt es noch zu einem Spieltest via Skype, aber das ist noch offen. Den RSP-Karneval werde ich wohl zunächst skippen. Stets ein Auge ruht aber auf dem deutschen Savage Worlds, und wenn DSA wieder irgendwas Absurdes raushaut (immerhin sitzt man gerade an einem GEHEIMPROJEKT zur RatCon), wird mein Eimerchen Spott sicher nicht fehlen.
In den zwei Monaten soll der Punkt Schreiben etwas vermehrt zur Geltung kommen. Im Writing 101 wird der letzte Teil zum Thema Kurzgeschichten, nämlich kürzen, kürzen, kürzen! Danach möchte ich eine längere Serie zum Thema Konzeption und Umsetzung eines Romans abarbeiten.
Mit der Wahl in Griechenland, dem drohenden Fiskalpakt, der Europameisterschaft, den Bilderbergern und dem Anstieg der Hanta-Fälle in Deutschland gibts genug Stoff, um so alle drei, vier Tage was zu bloggen.
So, das wars mit der kleinen Nabelschau.
Anyway, was steht an für Juni und Juli? Im Bereich Rollenspiele zunächst KISS, Twist, Curveball; ein Blick darauf, wie man Abenteuer szenisch dicht plottet und dann trotzdem die SC ohne Zügel laufen läßt. Vielleicht kann ich sogar meine Schuld bei Josch abtragen und erstelle als Beispiel ein Einführungsabenteuer für Aventurien (meine moralischen Skrupel habe ich überwunden).
Außerdem, nachdem ich letzt mal wieder lesen mußte, als SL sowieso nur Dienstleister ohne eigene Ansprüche sein zu müssen, mal die andere Seite des Zauns: Mach uns Spaß, oder Du fliegst aus der Gruppe, Spieler! Eine Betrachtung, was SL und Mitspieler von Spielern erwarten dürfen. Kleiner Teaser: Ich kann Casuals nicht ausstehen.
Natürlich will ich D&D Next etwas im Auge halten, vielleicht (hoffentlich) kommt es noch zu einem Spieltest via Skype, aber das ist noch offen. Den RSP-Karneval werde ich wohl zunächst skippen. Stets ein Auge ruht aber auf dem deutschen Savage Worlds, und wenn DSA wieder irgendwas Absurdes raushaut (immerhin sitzt man gerade an einem GEHEIMPROJEKT zur RatCon), wird mein Eimerchen Spott sicher nicht fehlen.
In den zwei Monaten soll der Punkt Schreiben etwas vermehrt zur Geltung kommen. Im Writing 101 wird der letzte Teil zum Thema Kurzgeschichten, nämlich kürzen, kürzen, kürzen! Danach möchte ich eine längere Serie zum Thema Konzeption und Umsetzung eines Romans abarbeiten.
Mit der Wahl in Griechenland, dem drohenden Fiskalpakt, der Europameisterschaft, den Bilderbergern und dem Anstieg der Hanta-Fälle in Deutschland gibts genug Stoff, um so alle drei, vier Tage was zu bloggen.
So, das wars mit der kleinen Nabelschau.
Donnerstag, 31. Mai 2012
Old School ja, OSR nein!
Wobei OSR für "Old School Regeln" steht. Nach jetzt zwei Einsätzen mit meinem DSA-Retro-Mutanten kann ich sagen, daß mir etliches an den Regeln fehlt, Dinge, die ich gewohnt bin über feste, schnelle Mechas zu lösen, muß ich nun "rulen" (Kernsatz "Rulings statt Rules"). Das ist Mehraufwand, unnötiger Mehraufwand für mich als SL. In die Situation kommt man mit der Leitung zwar immer, aber man kann es nun wirklich begrenzen.
Das nächste was fehlt: Merkmale für die Charaktere, die über Attribute hinausgehen. Ich habe sie zwar sehr begrenzt eingebaut, aber das ist mir zu fade. Ich möchte wohl sowohl für SC als auch SLC eine Fülle an Merkmalsoptionen,egal ob Talente, Fertigkeiten, Vorteile, Merkmale, Edges, Knacks...
Drittens kann man mit einem kleinteiligeren System genauso gut old schoolen.
Das nächste was fehlt: Merkmale für die Charaktere, die über Attribute hinausgehen. Ich habe sie zwar sehr begrenzt eingebaut, aber das ist mir zu fade. Ich möchte wohl sowohl für SC als auch SLC eine Fülle an Merkmalsoptionen,egal ob Talente, Fertigkeiten, Vorteile, Merkmale, Edges, Knacks...
Drittens kann man mit einem kleinteiligeren System genauso gut old schoolen.
Mittwoch, 30. Mai 2012
Neues von Savage Worlds
So, nach den verlängerten Pfingstferien fangen wir mit ganz profanen News an. Es hat zwar eine Weile gedauert, aber die Promethen haben endlich die Charakter- und Logenbögen für das deutsche Rippers online gestellt.
Etwas älter ist das Hellfrost-Freebie Life after Death von Vielschreiber Wiggy. Erstens steht wohl bei uns bald eine Rückkehr nach Hellfrost an, zwotens sind da in Verbindung mit dem kostenpflichtigen ($ 3,99) Godshome einige nette Ansätze auch für andere Settings drin, falls es denn mal zum TPK kommt. Der Tod muß nicht das Ende sein.
Zu Hellfrost ist vor ein paar Tagen auch der letzte Region Guide erschienen (#52), ein fettes PDF mit fettem Zusatzteil.
Etwas älter ist das Hellfrost-Freebie Life after Death von Vielschreiber Wiggy. Erstens steht wohl bei uns bald eine Rückkehr nach Hellfrost an, zwotens sind da in Verbindung mit dem kostenpflichtigen ($ 3,99) Godshome einige nette Ansätze auch für andere Settings drin, falls es denn mal zum TPK kommt. Der Tod muß nicht das Ende sein.
Zu Hellfrost ist vor ein paar Tagen auch der letzte Region Guide erschienen (#52), ein fettes PDF mit fettem Zusatzteil.
Freitag, 25. Mai 2012
Die nächste Generation D&D
Nach dem Desaster der 4E tun die Wizards gut daran, 5E ("Next") einem öffentlichen Playtest / Betatest zu unterziehen. Die Server waren zwar heillos überlastet, aber schließlich hab ich meins doch bekommen.
Mmmh.
Im Testpaket sind die "Grundmodule", d.h. die Kernregeln. Inwieweit die später durch Erweiterungsmodule und Änderungen permutieren können ist natürlich nicht zu sagen. Vom ersten Eindruck des Vorliegenden: Sie haben den Test sehr früh angesetzt.
Es ist als D&D zu erkennen, aber es erscheint mir sehr unausgewogen. Das System umfaßt Elemente aller Editionen, aber das ist wohl weniger aus systemtechnischen Erwägungen so, sondern eher um Wiedererkennungswert für alle Generationen D&D-Spieler zu erzeugen. Eine gewisse Anbiederung an die Old-School-Ecke ist sichtbar.
Skills als Boni für Attributswürfe find ich aber eine nette Idee. Rettungswürfe sind zurück, und die Healing Surges, die ich an der 4E besonders hasse, auch, sogar mit Zufallsfaktor. Neue Elemente sind auch dabei, z.B. "Advantages", die sich mir beim ersten Lesen noch nicht erschlossen haben.
Mmmh. Mal abwarten, studieren und sehen, was rauskommt. Der Verbrettungscharakter von 3E und 4E ist deutlich zurückgefahren worden, das finde ich toll.
Mmmh.
Im Testpaket sind die "Grundmodule", d.h. die Kernregeln. Inwieweit die später durch Erweiterungsmodule und Änderungen permutieren können ist natürlich nicht zu sagen. Vom ersten Eindruck des Vorliegenden: Sie haben den Test sehr früh angesetzt.
Es ist als D&D zu erkennen, aber es erscheint mir sehr unausgewogen. Das System umfaßt Elemente aller Editionen, aber das ist wohl weniger aus systemtechnischen Erwägungen so, sondern eher um Wiedererkennungswert für alle Generationen D&D-Spieler zu erzeugen. Eine gewisse Anbiederung an die Old-School-Ecke ist sichtbar.
Skills als Boni für Attributswürfe find ich aber eine nette Idee. Rettungswürfe sind zurück, und die Healing Surges, die ich an der 4E besonders hasse, auch, sogar mit Zufallsfaktor. Neue Elemente sind auch dabei, z.B. "Advantages", die sich mir beim ersten Lesen noch nicht erschlossen haben.
Mmmh. Mal abwarten, studieren und sehen, was rauskommt. Der Verbrettungscharakter von 3E und 4E ist deutlich zurückgefahren worden, das finde ich toll.
Mittwoch, 23. Mai 2012
Sherlock Holmes ist ein Idiot
Wirklich. Und das tut so richtig weh. Viele die ich kenne schwärmen von der BBC-Serie Sherlock, die den viktorianischen Meistderdetektiv "updated". Reboots sind ja immer noch en vogue.
In der Serie brillieren Benedict Cumberbatch und Martin Freeman (von dem wir ja demnächst noch Großes erwarten). Der erste Film A Study in Pink ist über weite Strecken würdig. Hervorragend gespielt bis in die Nebenrollen (Lestrade, Mycroft), großartige Einführung der Hauptcharaktere, clevere Dialoge, die richtige Dosis Humor und eine sich flott entwickelnde Handlung um Serienselbstmorde. Die Deduktionen des Meisters sind plausibel und "pretty fucking amazing" (That's not what I normally hear - What do you hear? - 'Piss off!'). Allenfalls die Auflösung ist etwas mau und zehrt an der Suspension of disbelief, aber sie ist noch erträglich.
Bravo. Steven Moffat, Co-Creator des Reboots, hat ein solides Drehbuch für einen Holmes-Film geschrieben, das auch Sir Arthur gefallen hätte. Gesonderter Kudos an die Art und Weise, wie die Macher Textmessages dynamisch integriert haben.
In der Serie brillieren Benedict Cumberbatch und Martin Freeman (von dem wir ja demnächst noch Großes erwarten). Der erste Film A Study in Pink ist über weite Strecken würdig. Hervorragend gespielt bis in die Nebenrollen (Lestrade, Mycroft), großartige Einführung der Hauptcharaktere, clevere Dialoge, die richtige Dosis Humor und eine sich flott entwickelnde Handlung um Serienselbstmorde. Die Deduktionen des Meisters sind plausibel und "pretty fucking amazing" (That's not what I normally hear - What do you hear? - 'Piss off!'). Allenfalls die Auflösung ist etwas mau und zehrt an der Suspension of disbelief, aber sie ist noch erträglich.
Bravo. Steven Moffat, Co-Creator des Reboots, hat ein solides Drehbuch für einen Holmes-Film geschrieben, das auch Sir Arthur gefallen hätte. Gesonderter Kudos an die Art und Weise, wie die Macher Textmessages dynamisch integriert haben.
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