Mittwoch, 19. Juni 2013

Die Auswahl ist getroffen.

So, die Auswahlliste für die TSR-Klassiker-Rezensionen steht. Zwei pro Monat, und bis Ende des Jahres sind wir dann durch. Die nachfolgende Liste wird nicht der Reihe nach abgearbeitet, sondern wie ich grad Bock habe. Derzeit in Arbeit ist The Lost City.

Advanced Dungeons & Dragons

  • Temple of Elemental Evil: Vielleicht der Höhepunkt Gygax'scher Design-Philosophie; wenn schon ein Megadungeon, dann dieses, zumal das drumherum stimmt. Pluspunkte für eine anständige Präsentation von Village of Hommlet, größter Nachteil: Ist eben ein Megadungeon.  Note 3(a)
  • Village of Homlet: Begründung des Topos Base + Adventure Site, frische Gestaltung, dicht geschrieben, allerdings unvollendet und wirklich grauslig präsentiert. Note: 2-
  • Ravenloft:  Höhepunkt der Hickman-Revolution und immer noch nicht gealtert; viel Freiheit trotz starker Story, hoher bis tödlicher Herausforderungsgrad, dichte Schreibe, starkes Setting, großartige Aufmachung. Note: 1-(b)
  • The Sinister City of Saltmarsh: Das hochgelobte erste Modul aus England weist zwar eine für den SL problematische Struktur auf, weiß aber durch streckenweise atmosphärische Dichte und überlegtes Schauplatz-Design überwiegend zu gefallen. Note: 2-3 
  • Against the Cult of the Reptile Gods: Immer noch das Einsteigermodul für AD&D 1st. Grundsolide Gestaltung, vertraute Topoi, klassische Führung bei maximaler Entscheidungsfreiheit der Spieler. Schwächelt etwas im Balancing  vor allem beim Schlußkampf. Nichts gegen möglicherweise tödlich, aber unausweichlich tödlich ist eine andere Sache. Note: 2+
  • Phararo
  • Assassin's Knot 
Dragonlance
  • Dragons of Despair: Der Auftakt der notorischen Dragonlance Chronicles. Ein erstaunlich oldschooliges Abenteuer mit der Ahnung kommender Epik. Gut geschrieben, spannende Handlung, stringentes Design, jedoch ein, zwei forcierende Elemente zuviel. Note 2
  • Dragons of Flame: Douglas Niles liefert das erste der DL-Module, die den schlechten Ruf der Saga begründen. Endlose Vorlesepassagen, Mißachtung von Spielerentscheidungen und Passivität ruinieren ein eigentlich gutes Abenteuer. Note 5(e)
  • Dragons of Hope: Hickmann ist zurück und schreibt eine ungewöhnlichste Begleitqueste. Eine dramatische, gut ausgearbeitete Flucht von hunderten Flüchtlingen durch desolates Land, den Feind hart auf den Fersen. Dazu alte Geheimnisse und ein festes Ziel. Trotzdem etliche Zwangsstellen, daher nur Note 3 (mit viel Potential zu mehr).
  • Dragons of Desolation
  • Dragons of Mystery 

B/X und BEAM-D&D
    • Keep on the Borderlands: Warnendes Beispiel, was passieren kann, wenn man Sandbox und Gygax-Design unreflektiert verwendet; statt Eigeninitiative zielloser Rollenspiel-Nihilismus mit bedenklichen Untertönen und vor allem schubkarrenweise Langeweile. Note: 5 
    • The Lost City: Eine Hochwassermarke von Tom Moldvay, Weird, stylish, mit einer lauernden, sich niemals in den Vordergund drängenden Geschichte, solides Design. Nachteil: Viel Eigenini des SL notwendig, viel Vorbereitung. Note: 2(c)
    • Rahasia: Solide konstruiertes Modul, reizvoller Hintergrund, kompetentes Dungeon, abwechlunsgreiche Gegner und einige Kopfnüsse. Note: 3+ 
    • Night's Dark Terror. Bestes Modul für Mentzer-D&D. Mehrere Mini-Sandboxen geben Freiheit, verbinden sich aber zu einem spannenden Mini-Epos. Hervorragende Einführung ins Thema Wildnisabenteuer und reichhaltig ausgestattet. Note 1-. 
    • Master of the Desert Nomads: David Cooks Sword & Sorcery Kurzkampagne besticht durch abwechslungsreiche Schauplätze, einen tollen Schurken und epische Handlung. Negativ sind ein gewisses Trailblazing zu nennen und ein Texwüstenlayout. Note 2-. 
    • Temple of Death: Siehe Master of the Desert Nomads, das hier ist der zweite Teil. 
    • Red Arrow Black Shield: Gewaltige Kriegs- und Diplomatiekampagne im brennenden Mystara auf 30 (!) Seiten. Note 2(d) .  
    • Earthshaker Die Hard innerhalb eines Battlemechs mit verwobenen politischen Intrigen und verrückten Bastlergnomen. Note 2-3.
    • Castle Amber
    • The Veiled Society 
    • Legacy of Blood
    • Test of the Warlords

    Wer noch einen absoluten Liebling auf der Liste sehen will, der möge sich melden.

    • a: Eine Note besser, wenn man Megadungeons mag.
    • b: Absolute Plotallergiker stufen es auf Note 2 herunter.
    • c: Unter dem Aspekt des direkten Losspielens nur eine 3 - das hier ist für Bastler.
    • d: Für die vielen Anregungen "gut", Note 5 für den Arbeitsaufwand - das zum Laufen zu bringen ist eine Herkulesaufgabe.  
    • e: Man kann die Schienen aber rausreißen und der zweite Teil des Abenteuers in der Feste Pax Tharkas kann richtig rocken. Mit viel Arbeit des SL eine Note 3-.

    7 Kommentare:

    Ingo hat gesagt…

    Sehr schöne Auswahl und ne schöne Idee. Was denkst Du über WGA1 Falcon's Revenge und / oder Falconmaster ... Evtl. auch was für Deine Auswahl?

    Ich bin echt gespannt, wie Du die Adventures beurteilst. Merci vorab

    Mondbuchstaben hat gesagt…

    Ich gebe zu, dass ich gerne auch etwas über die WGA-Falcon-Trilogie lesen würde (von der ein Stammkunde meines Ladens einmal mutig sagte, dass sie mindestens so gut sei wie The Enemy Within), und auch über die FRA-Empires-Trilogie (Storm Riders, Black Courser, Blood Charge), aber weder die eine noch die andere zählen zu den Klassikern.

    Mit der Keep, Assasin's Knot, Terror, Nomads und Amber sind fast alle meine Lieblinge auf der Liste.
    Nur ein Abenteuer fehlt m.E.:
    Dragons of Despair, das erste Dragonlance-Modul und für viele die Wegscheide zwischen klassisch und modern, Gut und Böse.

    Das wäre ein schöner Abschluss für die Rezensionsreihe, insbesondere die Betrachtung im direkten Vergleich mit den anderen Titeln auf der Liste (und ausdrücklich nur die Betrachtung des reinen Modultextes, unter Ignorierung dessen, was in den Folgemodulen geschah und was DL "angerichtet" hat).

    TheShadow hat gesagt…

    Die WGA-Trilogie... der erste Band gehört zu meinen Lieblingen. Aber sie sind AD&D-2, und damit nicht das Ziel dieser kleinen Serie.

    Zur Qualität:

    Ja, ich halte die Trilogie sogar für besser als EW, ABER halte ich EW auch für überschätzt. --> Schlechter Auftakt, große Mitte (DotR, PbtT), ganz lausiges Ende. Wie stellt sich Falcon dazu:

    - RR-Anteil erträglich, stellenweise problemlos zu entfernen.
    - Stringentere Handlung, besser motivierte Nemesis.
    - detaillierter ausgearbeitete Setpieces
    - richtiger, toller Abschluß (Schlacht um den Tempel von St. Cuthbert)
    - weniger ambitionierter Focus im Story-Telling, im Setting, im Epos. Das ist alles eine Nummer kleiner, als EW sein will.

    FRA - kenn ich nicht, ist aber auch AD&D-2.

    DL1 als Einzelmodul. Mmmh. Ich habs vor 'nem Jahr mal als Grundlage für ws eigenes genommen. Könnte reizvoll sein.

    Mondbuchstaben hat gesagt…

    Dann muss ich mir WGA noch einmal anschauen. (Die sind bei Erscheinen aus irgendeinem Grund nicht weiter beachtet in meiner Sammlung verschwunden. Vermutlich die World-of-Greyhawk-Anbindung. Ich mochte bislang noch keines der offiziellen Greyhawk-Module, obwohl ich - gezwungenermaßen - in der Welt leiten musste.)

    Anonym hat gesagt…

    Nützlich ist dafür die absolut geniale City-of-Greyhawk-Box. Die kann man in (fast) jeder EDO-Welt einsetzen.

    Zum Einschätzen der beiden Kampagnen: Als Kampagne ist Falcon besser, weil stringenter, aber als Einzelmodule sind Power Behind the Throne und Death on the Reik in einer andern Liga, wirklich. Das gilt allerdings auch (in anderer Richtung) für Empire in Flames, Shadows over BH und das Attentäter-Auftakt-Ding im Quellenband. Von dem Kurzmodulband in Kislevit schweigen wir vornehm.

    Ingo hat gesagt…

    Evtl. von Interesse - no comment:
    https://www.youtube.com/watch?v=0hotvELUWu8&feature=youtu.be&a

    Anonym hat gesagt…

    Freue mich schon drauf!

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