Dienstag, 4. Juni 2013

Es ist sehr blau

Splittermondlogo

Jo, da ist es vor mir und ist recht blau, der Stein des Anstoßes, der Grund zur Vorfreude. Das Splittermond Einsteigerheft. Über das Cover wurde ja schon genug geätzt, über einige Faux-Pas der Macher im Vorfeld ebenfalls, also lassen wir das mal außen vor. Die Innenillus sind okay, treffen aber meinen Geschmack eher nicht, die Karte ist hübsch aber ziemlich nutzlos. Ansonsten ist es wirklich sehr blau.

Beginnen wir mit dem Vorwort. Dieses hier ergibt Sinn, denn es wird auf den Betastatus der Regeln hingewiesen. Angenehm: Die Entwickler von Splittermond siezen den Leser. Da ist mein Geschmack zwar Minorität, aber offenkundig hat man sich hier der DSA-Tradition angeschlossen. Es folgt ein kurzer (!!!) Abschnitt Fluff über das Zerbersten des Mondes über der Welt Lorakis. Schöner Mood-Setter und "Lorakis", das hat Klang, das erinnert mich an was. A beginning is a very delicate time. Danach noch der obligate "Was ist RSP" Abschnitt für absolute Anfänger mit dem ebenso obligaten Beispiel. Mmmh. Das überles ich mal.

Setting

Settinginfo. Auch diese kurz auf anderthalb Seiten. Der Leser wird aufgeklärt über das Splittern des Mondes, den Untergang der mächtigen Drachlinge, über die Anderswelten und die mystischen Mondpfade durch diese. Das ist Standard, eingängig, aber so im Vagen, das ermöglicht Abenteuer. Mainstream in positivem Sinne, denn das spricht letztlich jeden an, der was mit Fantasy anfangen kann, enthält aber doch genügend exotisches Gewürz.

Leider wird das dann durch den Weltenüberblick relativiert. Mittelalterlichfäntelndesmitteleuropa? Check. Sinophil verklärtes chinesisches Reich? Check. Tausendundeine Nacht? Check... Ja, das ist mir leider zu Mainstream, da fehlt der Kick, das Gewürz, das entweder Besondere oder Abgedrehte oder das große Mystische Endziel, und wolfsförmige Orkkulturen ersetzen das nicht. Schade. Aber vielleicht liegts an der gebotenen Kürze. Wobei einige Stichworte des Abschnittes "ein Platz für Einsteiger" mich ungut berühren: Arwinger Mark, Arwingen, Auen der Mark, Seelenmoor, Schattenforst... Was hallt da in meinem Kopf? Andergast, Warunk und Dämonenbrache.

Dabei klang Lorakis noch so geheimnisvoll.

Regeln

Danach crunchen wir gemütlich. Das Regelwerk wird auf knapp 10 Seiten dargelegt, die Erschaffung ist natürlich nicht dabei, wäre auch zuviel verlangt. Schauen wir mal durch.

Ein Charakter definiert sich zunächst durch 9 Attribute. Die finde ich schon recht kleinteilig, so hat man z.B. ein Attribut Ausstrahlung, das (logisch betrachtet) auf anderen Attributen fußen müßte (Physis und Geist beispielsweise), eine Unterscheidung zwischen Beweglichkeit und Geschicklichkeit (im Sinne von Feinmotorik). Kann man sicher alles machen (und noch mehr). Die Frage nach dem richtigen Maß ist da sicherlich nur individuell zu beantworten, mir ist es zuviel.

Dann kommen die abgeleiteten Attribute, dieses Mal sieben. Hier wirds dann noch kleinteiliger. Sollte das Attribut "Willenskraft" nicht das abgeleitete Attribut "Geistiger Widerstand" überflüssig machen, zumindest der jeweiligen Beschreibung nach? Gleiches gilt für "Körperlicher Widerstand" und "Konstitution." Es scheint viele Werte in diesem Spiel zu geben. Zumal noch jeder Charakter über Fertigkeiten verfügt, Vorteile und außerdem besondere Fähigkeiten seines Mondsplitters (das hängt mit dem zersplitterten Mond zusammen und anscheinend ist jeder SC ein Splitterträger).

Dann gibts Fertigkeiten, nicht wenig, aber auch nicht zuviele. Kampffertigkeiten, profane Fertigkeiten, Magiefertigkeiten. Auch hier habe ich den Eindruck, daß das System arg redundant daher kommt. Ich habe ein Attribut "Willenskraft", ein Attribut "Geistiger Widerstand", deren Beschreibung praktisch ident ist, und dann gibt es den Skill "Entschlossenheit", der wiederum in dieselbe Kerbe haut. Da scheinen noch einige Straffungen im System anzustehen, immerhin ist es Beta. Abgesehen von Redundanzen sind die Fertigkeiten für sich gesehen jeweils sinnvoll.

Die Fertigkeiten können dann in sog. "Meisterschaften" weiter spezialisiert werden. So kann z.B. "Redekunst" mit der Meisterschaft "Händler" garniert werden, was meinem SC einen Bonus auf Feilschen einbringt (10% Preisnachlaß). Da wird es dann an Detailfreude für mich schon wieder grenzwertig.

Proben

Der Grundmecha ist eine Probe gegen einen Zahlenwert in Höhe der Schwierigkeit, das ist leicht zu verstehen. Für eine Probe werden zwei Attribute und eine Fertigkeit addiert, dazu kommen ggf. situative und charakterlich bedingte Modi und der Wurf mit 2W10. Die Situation bestimmt die Fertigkeit, die Fertigkeit die Attribute.

3 Werte + Modi + Wurf. Mmmmmh. Die meisten Spieler, die ich kenne sind mit 1 Wert + Modi + Wurf schon in der Ausbelastung. Dafür sind die Zahlen klein. Wenn ich die Beispiel-SC anschaue, liegen Attribute wohl zwischen 1 und 4 und Fertigkeiten zwischen 0 und 6. Und woran erinnern mich aber drei Werte für eine Probe?

Erfolg und Mißerfolg sind abgestuft, und ein knapper Mißerfolg kann noch in einen Erfolg umgebogen werden. Des weiteren wird das Thema Splitterpunkte angerissen. Man benötigt sie, um seinen Mondsplitter zu aktivieren, sich Boni auf einen Wurf zu holen oder einen Mißerfolg abzuwehren. Bennies halt. Es gibt noch Anweisungen für vergleichende Proben etc.

Eine weitere Frage wäre, wie führt man eine Probe ohne Fertigkeit, also nur mit Attributen durch? Eine Tür mit der Schulter auframmen z.B.? Dafür gibts keine Fertigkeit. Ich würde ja dann 2 x Stärke und 1 x Konstitution kombinieren. Aber ich bin ein erfahrener SL, das Heft wendet sich aber auch an Anfänger, und die stehen bei der ersten Tür dann ziemlich im Regen...

Der Probenmecha ist einfach zu verstehen, aber trotzdem umständlich wegen der vielen Werte. Außerdem scheinen (erster Eindruck, erster Eindruck) die Zielwerte etwas zu hoch. Ich würde sie wahrscheinlich um 3 bis 5 verringern, weil die SC doch sonst arg inkompetent wirken. (Als Beispiel wird eine simple Aufgabe auf S. 7 geschildert. Frage, wie hoch ist die Chance des Ritters, der Klettern / Akrobatik gelernt hat, bei dieser simplen Aufgabe zu scheitern?)

Kämpfen und Zaubern

Beim Ini-System verwendet Splittermond eine Freeze-Frame-Variante, meine bevorzugte Lösung. Angriffe erhöhen den Schaden nach Erfolgsqualität, aktive Parade ist möglich, kostet aber Ini-Punkte. Soweit ist das auch der Kern meines Haussystems 1:1, das stimmt mich weich. Beim Wundsystem verwenden sie eine Kombi aus Wundstufen und Hitpoints. Hab ich früher auch mal, bin ich ganz abgekommen zugunsten eines reinen Wundstufensystems. Ist eleganter und schneller. (siehe Kommentare)

Angriffs- und Abwehrwürfe funktionieren wie die Proben auch mit der entsprechenden Kampffertigkeit. Hier gelten dann für mich die o.g. Vorbehalte.

Zaubern bei Splittermond kann prinzipiell von allen Lebewesen erlernt werden. Basis ist "Fokus" (a.k.a. Karmapunkte, Manapunkte, Machtpunkte, Astralenergie... you get it). Für den Erfolg ist eine Probe der dem Zauberspruch ("Tiersinne") zugeordneten Fertigkeit ("Natur") notwendig, wobei die den einzelnen Zaubern zugeordneten Zielwerte der Probe variabel sein können. Zauber kosten Fokus, Zauber halten ("kanalisieren") kostet Fokus, und mehr Fokus reinhauen gibt u.U. mehr Wumms im Ergebnis. Fokus kann sich erschöpfen (wird rasch regeneriert) oder verzehren (Nachtruhe notwendig).

Eine Auflistung der Zauber und einige Tränke runden den Regelteil ab.

Das Abenteuer (Spoiler! SpliMo-Spieler nicht lesen)

Wohlan, ziehen wir ins Abenteuer. Wir verwenden dazu die im Anhang vorgestellten Charaktere, wir haben sieben Stück zur Auswahl, und legen los. "Die Bestie von Krahorst."

Oh. Erwähnte ich schon, wie empfindlich ich mit Namen bin? Nach dem so verheißungsvollen Klang, der Lorakis begleitete, sind wir mittlerweile bei "Krahorst" angelangt? Öh.

Der Aufhänger ist schnell erzählt. Altes Böses in Dungeon eingekerkert, wurde dann von allen vergessen. Finstere Rattlinge befreien es unwissentlich, Spielercharaktere stolpern in die Handlung und wenden alles zum Guten. Sagen wir mal: Klassisch. Es ist nichts Schlechtes an Klassisch. Klassisch ist meilenweit besser als piefig. Insofern fühle ich mich nicht gethrilled, aber als Einstiegsabenteuer kann sowas taugen. Schau mer mal.

Einstiegsabenteuer sollen auch den Geist der Regeln vermitteln. Die erste Probe des Spieles bewirkt gar nix. Wirklich. Es ist eine Wahrnehmungsprobe, die so tut, als bewirke sie was: "Sollte die Probe niemandem gelingen, rumpelt der Wagen ohne Kenntnis der Gefahr auf den Hof."

Was aber niemanden juckt, weil der "wilde Willbald" (sie werden schlimmer mit den Namen), ein entlaufener Bulle, steht "von den ankommenden Abenteurern aus gesehen, noch hinter dem Gehöft", wo er auch brav auf Action wartet. Die Aufgabe danach - Einfangen des Bullen - ist zwar sehr schön gelöst mit fünf möglichen Ansätzen, aber gerade für Einstiegsabenteuer finde ich diese Art zu proben als erstes einzuführen verwerflich, begünstigt sie doch die Neigung, vollkommen konsequenzloses Zeug würfeln zu lassen.

Als nächstes lernen wir die Bauersleut kennen, Jost, Finn, Ulrike... Konsequent verorten wir hier uns in Nordeuropa. Wir vergnügen uns des abends im Dorfe (Rike, Luidquist) und können sogar noch mit Mooschnaps einen Trinkwettbewerb bestehen. Dafür gibt es Regeln. Es gibt leider keine Regeln, wie sich Trunkenheit auswirkt, wenn ich "Bällchen werfen" will.

(Aside: Ganz ehrlich: Gehören solche Sätze in ein Modul Abenteuer? "Später geht man zu Bett und wünscht allseits noch eine gute und ruhige Nacht.")

Wir ahnten schon, es wird keine ruhige Nacht. Rattlinge greifen an, unsere Waffen lechzen nach ihnen, in wirrem Fackelschein kreuzt man die Klingen, der Angriff wird abgeschlagen und am Schluß greift das Monster in die Verwirrung ein.
Im Sturzflug fährt diese neue Bedrohung auf Jost herab, hackt mit tödlichem Schnabel zweimal zu und lässt den Knecht schwer verletzt liegen. Dann wendet sich die Monstrosität dem Pferd von Ludquist zu, das neben seinem Planwagen steht. (...) vergessen Sie an dieser Stelle nicht, die Ähnlichkeit mit einer Krähe und die Kette um den Hals mit in die Beschreibung einzuflechten.
Jaaaaaaa. Lobte ich oben noch die ausführliche taktische Ausgestaltung der Begegnung mit dem "wilden Willbald" ist das hier reines Stimmungsgeschwurbel. Der Schreiber geht aber noch weiter (Hervorhebung von mir):
Gönnen Sie den Abenteurern einen kurzen Kampf, bis das Monster sich wieder vom Weiler entfernt – vielleicht mit einem toten Rattling in seinen Klauen. Es sollte hier in jedem Fall klar werden: Die Abenteurer haben das Wesen lediglich vertrieben, aber kaum verletzt.
WTF? Drei Mann an die Kette hängen und die am Riesenochsen befestigen. Monster unter Feuer und Magie nehmen. Natürlich ist das für eine koordinierte Gruppe schlagbar, auch wenn es wie blöde regeneriert (einer dieser billigen Tricks, um genau diesen Ätsch-Du-kannst-nicht-Effekt zu erzeugen), aber das Abenteuer sieht das eben nicht vor. Auch nicht, wenn ich das Monster auf "tot" bringe (möglich), ihm in den 15 Ini-Ticks, die ich dann habe, den Kopf abhaue und das Herz rausschneide und beides schnell in ein riesiges Feuer schmeiße. Wäre so eine Lösung, die mir spontan einfällt.

Am nächsten Tag zieht die Gruppe dann ins Abenteuer, herausfinden, wer dieser unbezwingliche (Hahahaha) nächtliche Schrecken ist.

Zuvor hat uns der Ritter der Gegend, Nachfahre des Monsterbezwingers der Vorzeit (dessen Linie offenkundig in halben Schwachsinn degeneriert ist), die Infos gegeben, daß sich das Monster wohl in einer verfallenen Burg im Moor verberge. Naja, nicht ganz so, aber das ist die Essenz.

Also auf, auf zur Festung. Ich ziehe etwas mißmutig mit, es hotzenplotzt ganz gewaltig, wenn Rike "den männlichen Abenteurern noch einen Kuss auf die Wange schenkt".

Wirklich? Wirklich? Muß das sein? Tat sich denn auch der Jungfer Büste regen?

Der Sumpf. Wir können latschen wie wir wollen, wohin wir wollen, wie schnell wir wollen, es ist alles egal. Gegen Mittag treffen wir einen Rattling, der uns vielleicht erzählt, wie sie die Bestie befreit haben, nämlich die Edelsteine vom Siegel entfernt. Und was wir auch tun, wir sind kurz darauf an der Feste, denn "die Ruine kann man von hier aus kaum verfehlen", lies "Gar nicht". Aber warum schreibt er dann "kaum"?

Überhaupt ist die ganze Rattling-Episode für nix, denn "haben die Abenteurer den Rattling direkt getötet und ihn gar nicht befragt, ist das nicht weiter schlimm. Alle Informationen, die er hat, sind aus der Legende zu entnehmen oder in der Krypta zu erfahren."

Ja. Sinnloses durch die Landschaft latschen. Okay. Es folgt ein Standardverlies mit Riesenspinne, dem Finden der Lösung des Problems (grundsätzlich das Vieh wieder anketten) und Durchführung derselben. Das ist kompetent und durchaus spannend gestaltet und der beste Teil des Abenteuers.

Fazit des Abenteuers und der Welt

"Klassisch" war die eingangs gewählte Vokabel. "Ohne Eigengeschmack" ist korrekter. Abgesehen von einem Mondsplitterchen ist das ein DSA-Abenteuer, ein reines DSA-Abenteuer und nichts als ein DSA-Abenteuer. Sogar stilistisch nähert es sich mit fortlaufendem Text dem Original an. Die Weltbeschreibung ist der übliche Menschheitsgeschichteanalogquatsch "mit alles, aber nichte zu scharf", was eigenständiges ist da nicht erkennbar, und auch das Abenteuer bietet gar nichts, was nicht in tausend anderen Settings wäre.

Der kurze spannende Einleitungstext zum Setting, er scheint zu einem anderen Spiel zu gehören, so verloren hängt er hier in schwacher Exotik zwischen diesen ganzen generischen Fluffbrocken.

Dazu bekommen - dies ist auch ein Einführungsabenteuer für Anfänger (sonst benötigte das Heft die Was-ist-ein-RSP-Einleitung nicht) - Anfänger-SL folgende Unarten näher gebracht:

  • Konsequenzlose Proben würfeln lassen.
  • Kämpfe schieben ("Es sollte hier in jedem Fall klar werden...").
  • Sinnlose Reisen, bei denen alles nach festgelegtem Zeitplan geschieht.

Fazit des (Beta) Regelsystem: 

  • Verständlich, 
  • eingängiger, aber umständlicher Probenmodus, 
  • gut strukturiertes Kampfsystem, 
  • einsatzfähiges, übersichtliches Magiesystem
  • recht fein granulierte SC
  • ...die aber aufgrund hoher Probenziele recht inkompetent sind
  • interne, unnötige Redundanzen




Kommentare:

Mondbuchstaben hat gesagt…

"Die Weltbeschreibung ist der übliche Menschheitsgeschichteanalogquatsch "mit alles, aber nichte zu scharf", was eigenständiges ist da nicht erkennbar, und auch das Abenteuer bietet gar nichts, was nicht in tausend anderen Settings wäre."

Nur um das einordnen zu können: Welchen dieser Settings sprichst du einen Eigengeschmack zu?

Magira/Midgard
World of Greyhawk
Forgotten Realms
Known World/Mystara
Birthright
Caera
Krynn
Warhammer Old World
Eberron
Talislanta
Barsaive
Dark Sun
Tri-Kazel (oder wie das Setting von Shadows of Esteren heißt)

TheShadow hat gesagt…

Mystara ist okay, wenn man den Metaplot wegläßt, wobei da die abgedrehteren Bereiche wie Ierendi die besseren sind. Alfheim ist ein schönes Elfenreich.

Birthright macht das richtig. Das Setting lebt in erster Linie vom GROSSEN Konflikt, dem das doch sehr standardisierte Setting untergeordnet ist. Auch der FOKUS des Spieles ist sehr klar (Herrscher und große Macht). Im Grunde

Dark Sun / Athas in der alten Fassung von 1991 finde ich aus Deiner Liste am besten.

TheShadow hat gesagt…

Wupps. Oben was vergessen: Im Grunde ist Birthright / Cerilia ein Prototyp von George RR Martins SOIAF mit Tolkien-Fokus.

TheShadow hat gesagt…

Und noch eine Ergänzung. Im Post schrub ich:

Beim Wundsystem verwenden sie eine Kombi aus Wundstufen und Hitpoints. Hab ich früher auch mal, bin ich ganz abgekommen zugunsten eines reinen Wundstufensystems. Ist eleganter und schneller.

Das ist so nicht korrekt. Im Grunde genommen verwendet Splittermond dieselbe Systematik wie mein eigenes Blutfeuer mit allerdings aufwendigerer Notation, die diesen Irrtum erzeugte.

Sorry.

Wolfhunter1975 hat gesagt…

Hallo Tagschatten!

Erstmal Hut ab, dass du hier was schreibst - find ich echt gut! Danke!

Ich habe deine beiden Posts (http://tagschatten.blogspot.de/2013/06/es-ist-sehr-blau.html & http://forum.splittermond.de/index.php?topic=74.msg7890#msg7890) inzwischen zweimal durchgelesen und mir ein paar Gedanken darüber gemacht.

Ich empfinde deine Art zu schreiben als zynisch und egozentrisch. Sie vermittelt mir den Eindruck, du kritisierst gern aus sicherer Distanz. Das ist sicher einfach mein Eindruck und muss nicht der Wirklichkeit entsprechen. Aber es ist nun mal auch mein Eindruck und spielt eine Rolle.
Denn [b]entweder [/b]es ist tatsächlich so - dann möchte ich mich deiner Art, anderen zu begegnen, nicht aussetzen. Folglich distanziere ich mich von dir und deinen Aussagen. Dann findet kein Austausch statt, sondern eine Verhärtung der Fronten.
[b]Oder [/b]es ist nicht so, du willst diesen Eindruck gar nicht vermitteln. Okay, wenn du mir das glaubhaft vermitteln kannst, werde ich das gerne annehmen. Dann erwarte ich aber von dir, dass du meine Rückmeldung ernst nimmst und versuchst, mir auf andere Weise zu begegnen, sprich weniger Zynismus anbringst und mehr Bereitschaft, meine Sicht der Dinge wahrzunehmen.
Dann findet sich mit Sicherheit eine Ebene, auf der man gut über alles Mögliche reden kann.

Das mal als Grundlage aus meiner Sicht.

[b]Zu deinem Blog:[/b] Abgesehen von meinem Eindruck über deine Art zu schreiben habe ich festgestellt, dass ich auf die Punkte, die du ansprichst, überwiegend anders reagiert habe. Manches teilen wir, vieles eher nicht. Manchmal unterscheiden wir uns auch einfach nur darin, wie viel Wert wir einem Punkt beimessen.
Ich habe überlegt, ob ich ein Kommentar bei tagschatten.blogspot.de hinterlasse, dann aber aufgrund deines Schreibstils Abstand davon genommen. Du hast mir nicht vermittelt, dass es Sinn macht, über deinen Eindruck zu reden. Sorry - Fakt!

Wolfhunter1975 hat gesagt…

Eingehen möchte ich vor allem auf deinen Post im [b]Splittermond-Forum[/b].
[quote]"Die Blogger haben sich gar nicht richtig mit "Splittermond" auseinandergesetzt"[/quote]
Ich finde es seltsam, dass du "außen" und "innen" so stark trennst (s. "Echokammer"). Ich kann mir nicht vorstellen, dass dich irgend jemand ausschließt oder ausschließen will. Ich zumindest finde es sehr gut, dass du auch im Forum gepostet hast (s.o.)! Ich kann nur vermuten, dass dich irgend etwas abstösst. Oder du gar nicht "runter auf den Rasen" willst, um dein Fußballbild mal aufzugreifen.

[quote]"Die Welt ist viel spannender als im Schnellstarter dargestellt"[/quote]
Dein Eindruck - lass ich stehen.
Ich fand die Weltbeschreibung im Schnellstarter auch zu kurz, aber darum bin ich ja im Forum dabei. Da krieg ich noch mehr mit. Okay, hier greift dein Argument, gerade die Leute "außerhalb" sollen abgeholt werden.
Abgesehen von der Kürze - die ich in einem Beta-Schnellstarter aber nachvollziehen kann - fand ich aber die Beschreibung farbig und lockend. Hat mich abgeholt - mein Eindruck.
Ich kann deinen Eindruck stehen lassen. Du meinen auch?

[quote]"Mumble, mumble, Mainstream"[/quote]
Du benutzt in deinem Abschnitt 7-mal das Wörtchen "ich". Das vermittelt mir, dass du dich für DEN Mainstream hältst... Sorry, dann haben wir keine Grundlage für irgend einen Austausch...

[quote]"Das ist ja nur ein Einstiegsabenteuer"[/quote]
Leider bringst du auch hier nichts als deinen eigenen Eindruck und allgemein bissige Aussagen. Dass die Abenteuerelemente von der Stange kommen, empfinde ich auch so. Allerdings kann ich gut damit leben und traue mir locker zu, als SL das Ganze an unsere Gruppe anzupassen.
Für Einsteiger allerdings gibt es noch keine Stange - es ist ihr erstes Abenteuer! Bei ihnen klingelt es nicht gleich, wenn ein klassischer Einstieg gewählt wird.
Aber auch für erfahrene Spieler steckt doch schon Lorakis drin im Abenteuer. Die Herkunft des Wesens aus den Verheerten Landen, die Monde und ihre Macht, die kleinen, lästigen, bösen, feigen Rattlinge - für mich passt's.
Aber - einfach begeistert bin ich nicht. Man hätte mehr draus machen können. Die Ähnlichkeit zu DSA-Regionen und Kulturen ist mir auch sofort aufgefallen. Allerdings ist ein solches Setting nicht DSA-typisch, sondern europäisch-mittelalterlicher Grundton und deshalb ein relativ leichtes Setting für Einsteiger. Kann ich mit leben - die exotischen Sachen kommen ja noch.

[quote]"Fazit"[/quote]
Hoppla, hier hast du mich überrascht! Dass du dem Ganzen doch auch positiv entgegen siehst, hätte ich gar nicht vermutet nach deinem bisherigen Ton. Schön, freut mich! War der entscheidende Aufhänger dafür, dass ich mir alles nochmal durchgelesen habe, dir jetzt dies alles schreibe und dich ernst nehme! Danke!

[b]Mein Fazit:[/b]
Ich fände es schön, wenn du direkt im Forum oder von mir aus auch per PN an die Redakteure konstruktive Kritik schreiben würdest. Du hast was zu sagen, dann tu's auch - und zwar so, dass andere was damit anfangen können.

Schöne Grüße
Stefan/Wolfhunter

Wolfhunter1975 hat gesagt…

Sorry, die Formatierung ist Scheiße...

TheShadow hat gesagt…

Ja, die Formatierung ist im Kommentarbereich.... schlecht. Ich antworte im Forum drüben.

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