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Samstag, 30. Januar 2016

Meine Begegnung mit... einem Überraschungsgast - Teil I

Eigentlich sollte hier mein Bemühen stehen, einen Cthulhu-7 Charakter zu bauen und zu sehen, inwieweit ich danach die Regeln verstanden habe. Also ein typischer Beitrag dieser unregelmäßigen Kolumne. Blöderweise bin ich zweimal beim CoC-7-Studium eingepennt. Passiert mir auch eher selten.

Also habe ich per W8 aus meinem Fundus aktueller Regelwerke einen Überraschungsgast als Ersatz gepickt. Heraus kam FATE, genaugenommen die aktuelle deutsche Kernregel-Fassung (müßte Edition 4, glaube ich).

Also FATE. Ausgerechnet.

Ich versuche immer in dieser Kolumne neugierig und offen heranzugehen. Natürlich habe ich Vorkenntnisse und Erfahrungen, die ich nicht ausblenden kann. Aber ich bin bereit mich überraschen oder enttäuschen zu lassen.

Finde Erleuchtung, Bruder

Bei FATE allerdings... Mein Problem mit diesem System ist mittlerweile in erster Linie die Haltung einiger seiner Proponenten. Die Regeln sind Deiner Meinung nach nicht konsistent - Du hast sie nicht verstanden. Einige Vorgehensweisen sind nicht nachvollziehbar - Es hat bei Dir noch nicht Klick gemacht. Die Beispiele sind alles andere als einsichtig - Finde Erleuchtung.

Mit anderen Worten: Wann immer Du Probleme mit dem System hast, es ist Deine Schuld. Das System ist perfekt. Sicher kann man den inneren Offenbarer einiger Nasen nicht gegen Fate verwenden, aber manchmal erweckt das schon den Eindruck einer gewissen Religiosität. Man lernt das nicht durch Regelstudium - man erfährt eine Art Epiphanie und tritt ein ins Rollenspiel-Nirvana. Das Regelbuch ist demnach mehr ein spiritueller Führer als eine Spielanleitung.

Na, denn auf

Schauen wir uns das Heilige PDF mal an. 300 kleinformatige Seiten, locker und gut lesbar mit Text gefüllt, blaue Schmuckfarbe angenehm zur Übersichtshilfe eingesetzt. Das PDF ist gut mit Buchzeigern versehen. Die Illus sind naja, aber da mecker ich nicht. Adäquat, ich sage mal adäquat. Alles in allem gut lesbar, auch am Bildschirm.



Das Cover betont das Generische des Systems. Das Kernregelwerk will auch weniger ein komplettes Spiel sein, als vielmehr ein Bau- und Werkzeugkasten zum Erschaffen eines vollständigen Spiels. Es sollte mir aber trotzdem möglich sein, einen spielfähigen Charakter da rauszuziehen.

Donnerstag, 8. Mai 2014

Nostalgische Rollenspieldinge und zufällige Splitter am späten Abend

Was so anliegt halt.

Nach einem sehr holperigen Anfang meinerseits und einem äquivalenten Hänger der Gruppe andererseits (inkl. TPK) ist die neue alte Kampagne in Schwung und wohl auf dem Wege. Man merkt es in den Protokollen und den Gesprächen im Hausforum, daß das Gären beginnt. Eine gute Inspirationsquelle, wie man einen solchen Stoff umsetzt, habe ich auch gefunden. Das kann was werden, wenn sich alle drauf einlassen.

Und aus meinem Fehler gelernt: Ich kann Kaufabenteuer nur sehr schlecht leiten.

Die versprochene Rezension vom Splittermondweltenband wird es nicht geben. Ein Loblied ist definitiv nicht drin. Das Setting schmettert entschlossen in eine Lücke zwischen Aventurien und den Vergessenen Reichen, die vorher niemandem aufgefallen war. Es ist dabei so spießig, daß ich selbst den Untoten in ihrer Nekropole Esmoda ("Es modert." - "Höhö. Nehmen wir.") unterstelle, daß sie einen Kleingartenverein samt Schriftführer verstecken. Andererseits fällt ein Verriß schwer, denn am Handwerk gibt es wenig bis nichts zu meckern (ist vielleicht etwas zu blau), das Setting ist in sich schlüssig und bietet Abwechslung (dahingehend, daß so ziemlich jede irdische Kultur durch den Splittermondwolf gedreht wurde) bei hoher Produktionsqualität. Das ist alles aus einem Guß. Eine wirklich beachtliche Leistung.

Mittelmäßigkeit und Altbekanntes (oder positiv "Bodenständig" und "klassisch") ohne Wenn und Aber auf sehr, sehr hohem Niveau: Sowas geht hier in Deutschland ja immer, wie die vielen Hymnen bezeugen (und ich gönne es den Mondkälbern ja auch). Mir aber ist es einfach zu steril. Das ist kompetent, aber trocken wie ein Baedeker (noch so ein deutscher Longseller). Das bißchen Rumgesplittere und Pfadlatschen reicht als Würze in diesem Eintopf nicht aus, da es die Welt allenfalls marginal definiert (was sich auch am sehr beschränkten Platz erkennen läßt, den das Thema "Mondpfade" im grundlegenden Settingbuch einnimmt). Streicht man das weg, hat man eben längere Reisezeiten.

Drachenväter ist nicht zu empfehlen. Der deutsche Markt und seine Besonderheiten (Midgard, DSA, das Besondere am "deutschen Cthulhu") kommen so gut wie gar nicht vor. Die Infos zur D&D-Geschichte, die den Löwenanteil des RSP-Teiles im Buch ausmachen, finden sich hier detaillierter und erschöpfender und vor allem kostenlos. Wessen Englisch halbwegs brauchbar ist, der sei angehalten, auf die Evil Hat-Reihe Designers and Dragons zu warten.

Die Neuauflage von DSA Schicksalsklinge hat mich vollkommen kalt gelassen, während ich das Original gerade wieder installiert habe. Japp. Das ist Hardcore-Rollenspiel, inkl. Dumpfschädel nach nächtlichem Lagern. Ist zwar in der Neuauflage auch alles drin, aber irgendwie flasht es so überhaupt nicht. Keine Ahnung, warum.

Die originale Trilogie, für die, die nicht wie ich die alten CDs hüten, gibt es übrigens bei Gog für zusammen gerade mal 12 US Dollar (Link zu Schicksalsklinge und Sternenschweif, Link zu Schatten über Riva.) Wie immer bei Gog im Preis inbegriffen ist die idiotensichere Lauffähigkeit dieser alten Scherben auf modernen Betriebssystemen.

Wo ich gerade bei alten Rollenspielen bin. Skyrim und Oblivion haben mich angeödet, offengestanden, aber das alte Daggerfall habe ich gerade wieder am Start. Endloses Fedexen und dabei ein starker Mainplot. Ach ja, und John Williams berühmtes Thema "Across the Stars" aus Attack of the Clones? Gab es Note für Note bereits Jahre vorher im "Daggerfall Main Theme" (ab ca. einer halben Minute).

Jedenfalls kann man Daggerfall ebenfalls auf modernen Systemen spielen, und es crashed weniger als früher. Hier ist die Seite des Projektes.

Aber wenigstens ein halbwegs modernes Spiel hat mich neugierig gemacht: Outlast. Mal sehen, ob ich mir das zulege. Zusammen mit der Erweiterung Whistleblower - die man wohl tunlichst zuerst spielen sollte - kostet das Paket 15 Dollar. Allerdings müßte ich meine Mühle aufrüsten (was ich aber für ein neues OS sowieso mal tun müßte).

Mal schauen.

Mittwoch, 16. April 2014

Die Geschichte des Rollenspiels.

Für Sommer des Jahres plant Evil Hat Aufregendes: Die Geschichte des Rollenspiels in vier Bänden unter dem Titel Designers & Dragons. Ausgearbeitet wird das Mammutprojekt von Shannon Appelcline, der auch die DnD Classics derzeit editorisch begleitet. Preise und feste Releasetermine gibt es noch nicht, aber erste Eindrücke lassen ahnen, was für ein Schatz da auf uns zurollt. Jedem Jahrzehnt ist dabei ein kompletter Band gewidmet (70er, 80er, 90er und die Nullerjahre).

Das TSR-Kapitel umfaßt wirklich detailliert auf mehr als 100 Seiten die Geschichte des größten RSP-Verlags aller Zeiten, mit allen ups and downs, der Entwicklung des Designs und der Designer und den Kämpfen zwischen Gygax, den Blumes und der Hexe von Endor bis hin zum bitteren Aus 1997. Diese umfassende, gut zu lesende Darstellung macht dabei nur ca. 25% des ersten Bandes aus, und ich freue mich auf ähnlich in die Tiefe gehende Kapitel zu FASA, White Wolf und wie sie heißen. Gerade weil uns die Gründergeneration wegstirbt, erscheint das zum rechten Zeitpunkt.

Das TSR-Kapitel kann man übrigens komplett als PDF herunterladen.

Schade ist nur, daß sich eine Konzentration auf den angelsächsischen Raum abzeichnet, wie bei Amisens halt üblich. Ich schätze wir können froh sein, daß wenigstens UK angemessen berücksichtigt werden wird.

Trotzdem würde ich mir eine so detaillierte Darstellung auch für den deutschen Raum wünschen, wo Midgard / Magira sehr früh am Start war, mit DSA immerhin das einflußreichste nichtenglischsprachige Rollenspiel erschienen ist, und wo der Markt in den letzten fünf bis acht Jahren mit einem Haufen eigenständiger Entwicklungen und Neuerscheinungen zwar klein, aber sehr lebendig ist.

Aber das ist wohl eine eitle Hoffnung.