Freitag, 31. Oktober 2014

Unseren täglichen Wahn gib uns heute

Ins Schwarze, Dobrindt

Hat die Merkelregierung eine neue infame Art und Weise gefunden, die Bevölkerung ordentlich vornüberzubeugen und dazu noch klatschen zu lassen? Das Prinzip ist der "richtige Fehler". Lancieren, daß unsere Eurofighter nur noch als Panzersperren taugen und Wupps! schreit jeder Deutsche danach, den Rüstungsetat zu erhöhen. Aha.

Und jetzt? Dobrindt bringt die Mini-Maut und alles, was eine Tastatur oder ein Mikro erkennen kann, ätzt darüber, wie sinnlos das sei. Aber warum denn? Ein Zweck wird doch genau erfüllt: Die Mini-Maut wird mittels der Kamerasysteme für die LKW-Maut überprüft. Nebeneffekt (wer konnte das ahnen) ist das Erstellen kompletter Bewegungsprofile der Autofahrer. Hat man vorher schon versucht, wurde dann aber von Verfassungsgerichten verboten.

Clever.

Ebola, mein Ebola.

So ein bißchen untergegangen ist das: Das Center for Disease Control in Atlanta hat letzte Woche erklärt, Ebola sei auch als Tröpfcheninfektion möglich. Hier ist das Faltblatt.

Apple doch sympathisch

Jo. Manchmal glaube ich, SPON öffne ich nur noch, um mich zu überzeugen, wie verkommen der deutsche Journalismus mittlerweile ist. Zum Coming-Out von Apple-Chef Tim Cook bröckelte sich irgendein Online-Redakteur des "Nachrichtenmagazins" folgenden Satz aus den Nasennebenhöhlen:
Das Coming-Out des Apple-Chefs Tim Cook bringt der Marke viele Sympathiepunkte.
Jo. Die Firma läßt in Fabriken unter Bedingungen fertigen, die Arbeiter in den Selbstmord treiben, Kinderarbeit ist auch dabei, und entzieht (formulieren wir es mal so) den europäischen Bürgern (ja, dem Bürger, DIR, nicht "dem Finanzamt", Du Nase)  Hunderte Millionen an Steuereinnahmen (aus Deutschland sogar eine Steuerrückzahlung, jaja), aber das ist alles, alles kein Problem mehr, denn der Boß ist jetzt schwul.

Cool. Wenn doch bloß Osama Bin Laden diesen Trick gekannt hätte.

Gefunden hab ich das, ja gefunden. Gollum! Gollum!

Hiho hiho. Gerade mal Altlesezeichen gefilzt und festgestellt, daß Open Minds Magazin noch existiert und - nach zwei Jahren Funkstille - endlich eine neue Ausgabe herausgebracht hat, immerhin virtuelle 300 Seiten schwer und wie immer kostenlos.

Guckstu du hier.

Wer es nicht kennt: Open Minds befaßt sich mit Rollenspielen in J.R.R. Tolkiens Welt und ist seit mehr als 20 Jahren aktiv. In dieser Ausgabe ein Titel zu den Pferdemenschen von Rhovannion, Reitkämpfe in The One Ring, das Erwachen der Elben etc. pp. Ist eine ganze Menge.

Montag, 27. Oktober 2014

Lift Off Traveller

Addendum: Artikel hinfällig. Danke an Teichdragon für den Hinweis, den ich eigentlich auf der Verlagsseite erwartet hätte. 

Die 13 Männer arbeiten an einer Einsteigerbox für (Mongoose) Traveller. Kühle Sache. Der Verlag hat mit Aborea gezeigt, taugliches Spielmaterial mit funktionierend entschlackten Regeln präsentieren zu können, die langen Spielspaß versprechen und keine Mogelpackung darstellen. Konversions von für Rolemaster (den großen, äh, Cousin 1. Grades) erschienenen Abenteuern und eigenständiges Zusatzmaterial wie Klassen etc. haben aus dem ursprünglichen Einsteigerprodukt ein vielleicht simples, aber vollständiges und letztlich zugängliches Rollenspiel gemacht.

Die Travellereinstiegsbox Lift Off wird derzeit von Martin J. Dougherty verfaßt. Seine Prosa ist erfahrungsgemäß eher trocken, weswegen dem Leser/Spieler die Stilblüten (die mir Aborea letztlich recht verdorben haben) und Schrebergartenmiefigkeit, die 13 Mann zuweilen plagen, wohl erspart bleiben werden.

Die derzeitigen Fassungen des Projektes sind zugänglich, denn der Verlag wünscht sich Feedback:
This is also a chance for you to provide us with feedback. You can download the rules as PDF in the Download section, or you can read them online, book by book, chapter by chapter. Feel free to playtest and share the rules. We will update the rules at irregular intervals, so make sure to check the version of the rules you are using.
Also denn; man kann die zwei Regelhefte runterladen, ein Abenteuer und ein Lay-Out Sample. Mein Eindruck: Für ein Einsteigerspiel textschwer, aber das liegt vielleicht nur an dem zerfetzten Nicht-Lay-Out, in dem sich die Arbeit derzeit befindet. Ich schätze das derzeit auf ca, 50.000 Wörter oder mehr ein. Bei der Gestaltung, die sie da zeigen, reißen sie mit Illus sicherlich die 200 Seitenmarke nur für die beiden Regelbände, was ich für ein Einsteigerrollenspiel ziemlich heftig finde.

Aber 13 Mann scheint unter "Einsteigerrollenspiel" eben keine rasch ausgespielte Anfütterbox mit  nachfolgender Systemadipositas zu verstehen, sondern tatsächlich "vollständige Regelsysteme auf Einsteigerniveau". Das ist schwer, das verdient Applaus und Daumendrücken. 

Inhaltlich kann ich noch gar nix sagen, aber ich werde wohl in dieser Woche einen oder zwei Charaktere damit bauen und mal in die Regeln schnuppern. Bericht folgt.

Hier gehts zu dem Projekt und den Downloads.

Mittwoch, 22. Oktober 2014

Am offenen Herzen

Nein, es wird keine "Begegnung mit DSA5 (Beta)" im Blog geben. Ich hatte es zwar ursprünglich vor, aber nach Lektüre der Beta und der waidmännisch erregten Diskussionen in verschiedenen Foren wurde bald klar, daß die Homeriker nicht weniger versuchen, als eine Operation am offenen Herzen - sowohl der Regeln als auch der Fans. Dabei ist auch das Bemühen zu spüren, trotz identer Ausgangslage ("unser derzeitiger Moloch ist unbeherrschbar geworden") den D&D 4E-Fehler nicht zu wiederholen, das System zwar funktional, aber geschmacklich massiv verändert zu präsentieren.

Kudos  für den Versuch der Gratwanderung der Redax-I. Eine Vorrezension unter diesen Bedingungen war sinnlos für mich, und wäre - da ich wirklich nicht der DSA-Kenner bin - auch ohne die Tiefe gewesen, die wenigstens den Waldemsern nützlich hätte sein können bei ihrem Unterfangen.

Es scheint sich dem Ende zu nähern, wie heute auf dem Ulisses-Blog zu lesen war. Okay, über alles aventurisch-magische Gedöns werde ich nix sagen, Buch, sieben Siegel und so. Aber einiges handwerklich praktische steckt mir quer. Fertigkeitenproben werden in Zukunft also noch komplizierter zu berechnen sein (dünkt mich) und die Parade soll generft werden.
Wir und viele Spieler sahen das [lange Realdauer der Kämpfe] als größeres Problem und da wir am Ende ein flüssiges Spiel haben wollten, mussten wir an Elementen ansetzen, die den Kampf stark in die Länge ziehen. Deshalb sehen wir in der allgemeinen Senkung der Parade die besten Chancen dafür. Und aus diesem Grund stellten wir auch das entsprechende Modell vor. Das hat heftige Reaktionen hervorgerufen.
Die heftigen Reaktionen haben mich nicht verwundert. Viele RSPler hassen aktive Paraden, gleich in welcher Inkarnation (ich nicht), weil sie ein System verlangsamt. Wenn also die aktive Parade im Design ist, so muß das Absicht sein. Bei DSA war die Absicht immer das tatsächliche Abwehren von Angriffen. Nein, das muß nicht der einzige Zweck sein; mein Paradesystem ist auch noch dazu gedacht, Einfluß auf die Handlungsabfolge der Kämpfenden zu nehmen, was erweiterte taktische Optionen und mehr Dynamik zur Folge hat.

Aber zurück zur DSA-Parade. Wenn ich sie jetzt also - mit Startwerten um die 3 bis 5 ((letzter Stand) - quasi ihres eigentlichen Zweckes beraube, dann kann sie auch ganz raus. Das würde das System erheblich beschleunigen. In dieser Frage kann man es nicht beiden Lagern recht machen, ein einfaches Qualitätssystem wäre der gangbarste Kompromiß.

Aber was weiß schon ich? Ich warte jetzt auf das Endprodukt, und dann, dann werde ich eine Begegnung damit haben. Ich drück ihnen die Daumen, das sie ein System publizieren, das eigene Ansprüche definiert und sie dann auch erfüllt.

Addendum 23.10.14

Ich quäle mich da ja immer noch durch. Wenn ichs richtig verstehe, wird auch der Attacke-Wert abgeschmolzen, nicht so stark wie die Parade, aber spürbar. Damit bleibt DSA das Spiel, dessen Kampfsystem weitgehend darauf ausgerichtet ist, Wirkungstreffer zu verhindern. In 1 bis 3 war i.d.R. Unfähigkeit (= niedrige AT) die Ursache (in Verbindung mit den systemisch hohen LE-Werten furchtbar), in DSA 4.X das "Wegparieren".

Die Beta verrät den Trend einer Rückkehr zu ungefähr 3er-Zeiten mit noch schwächerer Parade. Ich versteh das nicht, das wird an der Kampfdauer wenig bis ziemlich genau gar nix ändern. Wahrscheinlichkeit für einen Treffer für einen anfangenden bis leidlich erfahrenen Kämpfercharakter bei ~ 20 bis 25% über den Daumen. Rechnen die ihren Kram auch mal statistisch durch? Und noch frustrierender als Wegparieren des Gegners finde ichs, wenn mein SC nix trifft. 10 Jahre Kriegerakademie oder so, und ich schlage bei drei von vier Versuchen so kläglich, daß der Gegner nicht aktiv werden muß, um Schaden abzuwenden. Kann ich auch Taxifahren.

Donnerstag, 16. Oktober 2014

TSR-Klassiker: X10 Red Arrow Black Shield

Der Problemfall auf meiner Liste; ich habe das Modul weder gespielt (leider, leider) noch geleitet (GottseiDank), aber ich denke, ich bin in der Lage trotzdem halbwegs qualifiziert zu berichten.

X10 nimmt die Ereignisse aus X4/X5 um den "Herrn der Wüstensöhne" wieder auf. Der ist (unerwartet) zurück, führt endlose Horden einmal mehr auf den Kriegspfad und hat sich doch sehr verändert. Es waren die 1980er, und natürlich mußte ein finsterer Wüstendespot aussehen wie Chomeini. Was solls. Der kontinentumspannende Konflikt ist Thema des Moduls, das eine Art Übergang vom Experten- zum Ausbauset darstellt. Die Folgen waren so drastisch, daß in den Gazetteers die Auswirkungen retconned und 200 Jahre in die Zukunft geschoben wurden.

Material

Reichhaltig. Das wurde damals in Folie eingeschweißt ausgeliefert. Es bestand aus einem Umschlag, einem geklammerten Heft von 48 Seiten, zwei soliden Bögen Truppencountern und einer wunderbaren, großformatigen Kontinent der Known World. Ziemlich schmal für so ein riesiges Abenteuer, zumal für die Kampagne selbst nur 30 Seiten vorgesehen sind, den Rest verwenden die Regeln für gleich zwei Gruppenkampfsysteme, neue Monstern etc. pp.

Die graphische Gestaltung ist neben der wunderschönen Karte nicht der Rede wert. Stock-Illus und aufgewärmter Kram. Die einzig neue Illu ist (glaube ich) der Ayatollah.

Mittwoch, 15. Oktober 2014

TSR-Klassiker: CM4 Earthshaker

Neben Gygax selbst, dürfte kein Designer mehr Spuren in AD&D hinterlassen haben, als David Cook: Chef-Designer der Oriental Adventures und des Planescape-Settings, Design Lead der AD&D 2nd Edition, und Autor etlicher einflußreicher Module bis Mitte der 1980er, nicht zuletzt von X1 Insel der Schrecken (ein Interview mit ihm ist hier zu finden). Aus seiner Feder stammt auch das eher unbekannte Modul Earthshaker, das EDO-Fantasy mit Steampunk vermischt. Das ist erstaunlich schwer zu besprechen, denn gelesen verursacht es eine Reaktion irgendwo zwischen "Häh?" und "Meh".

Das Abenteuer
Aber gerade als Sie die ersten Male Hof halten, fällt ein ominöser Schatten auf das Land. Der Erdzerstörer - ein Weltwunder - taucht auf. Ist seine Ankunft ein Fluch oder ein Segen? Mit kühnen Taten und geschickter Diplomatie können Sie das Unheil noch ablenken. Aber wenn Sie versagen, werden die Folgen noch jahrelang das Thema vieler trauriger Lieder fahrender Sänger sein. Der Erdzerstörer enhält eine vollständige Beschreibung der Domäne, neue Spielercharaktere und NSC's, sowie das komplette Material zu einem der größten Weltwunder - dem gigantischen und nicht aufzuhaltenden Erdzerstörer.
Earthshaker sieht die SC - wie in Ausbaumodulen üblich - in Regierungsverantwortung für eine Baronie in Norwold und wirft ihnen alles an den Kopf, was möglich ist: Grenzstreitigkeiten, eine unruhige Bevölkerung, leere Staatskassen, Adlige im Verrätermodus und - natürlich - Earthshaker, einen kohlebetriebenen Battlemech, der höher ragt als der Eifelturm. "Sollten Deine Spieler Vorstellungssprobleme haben, mach ihnen klar, daß im 25mm-Maßstab Earthshaker an die Fenster im zweiten Stock heranreicht."

Dienstag, 14. Oktober 2014

Repost: Rollo-Futter

(Anmerkung: Ich mußte das Chillie-Rezept offline nehmen, weil ein irrer Referrer bis zu 200 mal täglich darauf verwies, was mir die Statistiken entwertete. Das ist etliche Monate her, ich denke ich kann den Originalartikel wieder online stellen.)

Morgen, bei unserer DSA-Old-School-Sitzung gibt es natürlich das traditionellste RSP-Futter überhaupt: Pizza. Da die meisten Lieferservices mittlerweile diesen Ketten gehören, die de facto nicht eßbaren Industriemüll in Kartons werfen, wird unsere hausgemacht sein.

Das andere traditionelle RSP-Futter ist Chilie con Carne, eine Speise, die den meisten Mexikanern übrigens nur vom Hörensagen bekannt ist. Wer Chilie kocht hat in der Regel sein eigenes oder gar mehrere eigene Rezepte. Hier ist mein Standard-Chilie.

Übermorgen schon was vor?

Nein? Zufällig in Essen oder Umgebung? Die Promethen suchen Supporter, die geneigt sind, kurze Demorunden auf der Messe zu leiten. Details finden sich hier.

Montag, 13. Oktober 2014

Media Monday #172

Mal wieder dabei. Media Monday #172.

Einer der genialsten Kriminalfälle ist Jack the Ripper. Ich habe jahrelang in Archiven gewühlt, aber mein Buchprojekt habe ich irgendwann aufgegeben, weil ab einem gewissen Punkt alles nur noch Spekulation ist, und mir das nicht liegt. Immerhin kann ich anhand von Indizien belastbar darstellen, daß MJK den 9. November überlebt hat (und Kenner stoßen voll Verachtung ihren Atem durch die Nase).

Der Joker hatte wirklich ein bahnbrechendes Kostüm/Make-up in the Dark Knight Rising , denn das lumpige Outfit und die schlampige Bemalung hoben (zusammen mit Heath Ledgers Performance) die Figur vom mörderischen Comicschurken auf die Ebene einer elemantaren Verkörperung des Chaos. Den Film mag ich trotzdem nicht besonders.

Der Film, dessen Titel ich vergessen habe, hat die Bezeichnung Horrorfilm wirklich verdient, denn er traf irgendwas ganz tief in mir, was bis dahin verschüttet gewesen war. Er stammt aus den späten 1980ern, frühen 1990ern, angesiedelt in Iowa oder Idaho. Die Geschichte eines Jungen um 1945, Himmel voll Azur erstrecken sich über endlosen Maisfeldern, schwarze Autos, die Staub aufwirbeln, ein verlassenes Haus, ein Mädchen, das in den Selbstmord getrieben worden war, aber keine Ruhe findet. Es ist eine sehr "kingeske" Atmosphäre seines mittleren Werks (It, Stand By Me), aber definitiv nicht von King. Verdammt, wie heißt der? Würde mich interessieren, ob der immer noch so auf mich wirkt.

Wohingegen Skyfall aus ganz anderen Gründen zum Fürchten war, weil ein Pausenhofschläger wie Daniel Craig als Fokus eines ödipalen Kammerspiels mit Spezialeffekten NICHT das ist, was ich mir als James Bond vorstelle. Immerhin wissen wir jetzt, daß "M" für "Mutter" steht.

Auf den Abschluß der Hobbit-Trilogie bin ich schon wahnsinnig gespannt, denn nachdem ich den zwoten Teil gerade nochmal gesehen habe, macht mir der Trailer richtig Appetit. Nicht sonderlich originell, ich weiß, aber wenn man bedenkt, daß ich den zweiten Teil zunächst grauenvoll fand, ist das schon eine ziemliche Wende.

House, Monk, Barnaby sind Beispiele dieser typischen Serien, die trotz interessanter Prämisse rasch in die Faulheit des Formelhaften abgleiten und vorhersehbarer werden als Wahlergebnisse in Bayern.

Zuletzt gesehen habe ich den Tatort und das war unterwältigend , weil "ein außergewöhnliches filmisches Meisterwerk" (gehts noch großkotziger, liebe Jury des Medienkulturpreises?) sich als provinzielles Musengeböckel entpuppte.

Mami, ich hab Hochkultur gemacht

Quelle: Das Erste, mit
freundlicher Genhemigung


Gaaaanz viele von den Anspielungen hab ich mitgegkriegt, Mami. Ich bin sooooo ein Bildungsbürger. Örch. Alles ist mal wieder begeistert vom gestrigen Tatort, Welt, Spiegel, SZ.... alles suhlt sich in der Zitateschlachteplatte des prätentiös, nein prätendierend betitelten Im Schmerz geboren. Gehts noch?

Holen wir erst einmal den Shakespeare von der Leine und bringen ihn zum Falten rein. "Shakespearische Wucht" attestierten die meisten Föjetonisten im Kwalitätsschurnalismus dem Drama. Leute, nur weil man ein paar Einstellungen sowie die Idee des handlungsaktiven Chorus von Brannagh's Henry V. klaut und ein paar Jamben im Text verwurstet, hat man noch lange kein dem Barden ebenbürtiges Drama geschaffen.

Darstellerisch war es schlimm. Tukur schlafwandelt durch diese Provinzposse, wobei natürlich ein schlafwandelnder Tukur immer noch adäquat agiert. Held ist vergeudet, und Mathes deklamiert, wie immer. Der Mann ist brilliant auf der Bühne, leider schleppt er die Bretter, die die Welt bedeuten, auch zu Filmaufnahmen - immer etwas zu laut, etwas zu phrasiert. Deswegen war er gut als Goebbels im Untergang, deswegen war er hier ziemlich schlecht. Beunruhigende Augen hat er aber.

Samstag, 11. Oktober 2014

Erkenntnisse zu später Stund'?

Aus dem Wick'schen Fall-Out ergab sich ein Gespräch zwischen Wick und Zak S., das hier einzusehen ist (via BoyScout). Wick rudert heftig im Gespräch zurück und wirkt plötzlich wie ein Fragender, nicht wie der aufgeblasene Ochsenfrosch, als der er in seinem letzten (und etlichen anderen) Essays zu sein scheint. Die Fragen sind dabei weitaus intelligenter, als die Antworten die er sich zuvor selbst gegeben hatte (aber irgendwie hat er die erzählerische Wertigkeit von Waffenlisten bis zum Schluß immer noch nicht verstanden...).

Das Video ist etwas ermüdend, wie alle Videos dieser Art, aber eine kleine Perle läßt mich doch nicht los. Zak gibt zu Protokoll, so etwas wie "Fluff" gäbe es nicht.

Paraphrase: Da aufgrund der freien Struktur eines Rollenspiels jeder Fluff-Aspekt von Charakter und Setting eine mechanische Wertigkeit erlangen kann, gibt es eigentlich keinen Fluff im Rollenspiel, es gibt nur Crunch, der noch nicht aktiviert wurde.

Ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich genial ist oder einfach nur bescheuert. Momentan neige ich zu ersterem.

Neues von Dungeonslayers: Fluffcreep?

Splittermond und Savage Worlds sind abgearbeitet, was wirds denn aber neues zu Dungeonslayers auf den Spieletagen angeboten. Nach Verlagsauskunft nicht viel, einzig die Mini-Kampagne Söhne der Wüste soll es geben. Das stürzt mich ein wenig in Gewissensnöte: Das Setting reizt mich sehr, daß für DS gute bis hochklassige Abenteuer erscheinen, ist bekannt, aber die reine physische Qualität der Produkte ist so hundsmiserabel, daß ich mich weigere, für eine derartige Frechheit jemandem Geld zu geben.

*Knirsch.* Wo bleiben die verf&%(/ten PDFs in eurem Shop, Uhrwerk?! Um investigativ dieser Frage nachzugehen, habe ich versucht, mich im DS-Forum anzumelden, um dort entsprechend Auskunft zu erlangen. Allein, es hat nicht sollen sein, wie das Bild zeigt:



Zurück zu kommenden Neuheiten für das System: Was mich nachdenklich stimmt, ist die weitere Produktschau im Uhrwerkshop. DS ergibt sich dem Fluffcreep für Caera - geplant sind Splat- / Settingbooks für Elfen, Zwerge und die Freien Lande. Das sieht nicht gut aus.

Caera, das waren mal eine Karte mit verheißungsvollen Namen und ein sechsseitiger Überblick im GRW. Dann kam die Box, die viel aus dem Setting rausnahm. Die schönen weißen Flecken wurden getilgt und angefüllt mit einem zuviel an Informationen, die paradoxerweise dann aber wieder zuwenig waren, wenn man schon diesen Ansatz der Detaillierung verfolgt. Statt aber innezuhalten und Rückschau zu halten, wird der begonnene Weg weiterverfolgt und wir kriegen das:

Echte Fluffkrätze.

Müssen alle Rollenspiele so enden? Naja, mit Quellenbüchern verdient man mehr als mit Modulen, das ist nunmal leider so.


Freitag, 10. Oktober 2014

Neues von Spl...pl...pl...plittermond

Die Toyjunkie-Tage in Essen rücken näher, und natürlich bringt auch Uhrwerk für Splittermond etwas neues Material nach Essen.

Zum einen soll wohl das Einsteigerabenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers dort erhältlich sein (56 Seiten, EU 12,95). Das (gelungene) Cover und der Anreißer verorten das gute Teil irgendwo zwischen Schreckmärchen, dem Trash-Film Hänsel und Gretel und alten Modulen Abenteuern aus der Zeit von 1986-1988. Ich mag dieses Krähen-und-Seuchen-Feeling. Wenn sie das mit sinnhaftem, modernem Design verknüpfen, kann das was werden.
Arwingen, das Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen die Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen niemals still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern: Als Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen – und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst den besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr eigenes Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr undurchsichtiges Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?
"Das Geheimnis des Krähenwassers" führt die Gruppe nicht nur in die Metropole an der Kristallsee, sondern auch in gefährliche Wildnis und düstere Katakomben. Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch für Neueinsteiger geeignet und gibt vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers. 

Donnerstag, 9. Oktober 2014

Mit frohem Mut und Aluhut

Ein ausgewiesener Luftfahrtexperte, Tim Clark, Chef der Emirate Airlines, hat einige sehr dezidierte Ansichten zum immer noch verschwundenen Flug MH-370.
Ich denke, dass etwas von außen die Kontrolle über das Flugzeug übernommen hat. (...) Wir müssen wissen, wer wirklich in diesem Flugzeug war, und wir müssen wissen, was es geladen hatte. (...) Die Boeing 777 ist bereits jetzt eines der fortschrittlichsten Flugzeuge der Welt, mit modernsten Kommunikationssystemen. MH370 hätte niemals in eine Situation geraten dürfen, in der das Flugzeug nicht mehr vom Boden aus zu orten war.
Boah. Wenn ich sowas sage, bietet man mir immer freundlich ein Alu-Hütchen an. Daß ich später meistens recht habe, tröstet da nur wenig (wie z.B. im Fall meiner Ebola-Prognose vom April).

(via SPON)

Everybody's Got Something to Hide Except For Me And My Monkey

Die definitive Audiofaschisten-Edition der Beatles ist erschienen (Hörprobe). 180g-Vinyl, von den alten Eisenoxidbändern remastered.

Dieser Audiofaschist hier hat leider derzeit die Kohle nicht und auch das Abtastsystem fehlt im Moment. Ich hab zwar einige alte Originale, aber die US-Pressungen, die eben in dieses Zwiebelstereo gemischt waren. Furchtbar, gerade über Kopfhörer. Die sind bereits von mir mit einem guten alten Phillips-System (1979) mit neuem Saphir digitalisiert und vorsichtig in Mono überführt worden, aber das hier ist vier Spielklassen drüber.

Natürlich ist die Neuausgabe eine Limited Edition. Argh. Naja, meine Handmischungen sind jetzt auch nicht so schlecht. Noch ein, zwei Bier und ich hab mir das schön gequatscht, und wenigstens ist meine Facialisparese weg. Und das hier ist für die Ewigkeit.

Ich sollte mal wieder NOLF spielen.

Mittwoch, 8. Oktober 2014

Neues von Savage Worlds: Preiskrieg?

Pünktlich zur Spielemesse in Essen erscheint der erratierte Nachdruck der Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised (ebefalls angekündigt ist das Hellfrost-Abenteuer Piraten des Kristallstroms) Nach Verlagsangaben soll das 350-seitige Regelwerk - wie stets vollfarbiges B5-Cover - gerade mal 20,-- kosten (19,95 um genau zu sein).  Die Vorabbacker werden ihren Zahlungsüberschuß zurückerhalten, logisch.

"Macht unsere Bücher billiger" ist eine alte Forderung, aber 20,-- ist für so ein Backsteinchen eine Ansage. Ob das mit der Preispolitik von Pegasus zu tun hat? Das PDF des GRW gibt es übrigens für 14,95.

Ansonsten haben die Promethen ein schönes Jubelpaket zum Geburtstag zusammengestellt, bestehend aus Necropolis 2350, Sundered Skies, Rippers und Daring Tales of Adventure als PDF und der GERTA, in gedruckter Form und als PDF. Das Ganze für zusammen 40,--.

Your favorite gum comes back in style.

Die, die das freuen wird, wissen, was das heißt. Hier sind einige Details. Frage mich nur, ob das Fluch oder Segen sein wird.

Dienstag, 7. Oktober 2014

"Dei Mudder..." (Siegmund Freud) - Ergänzende Anmerkungen zu John Wick

Hier sind nur noch einige ergänzende Gedanken zu Wick's Ich-spiel-besser-als-ihr-alle-Pamphlet (via den obksuren Nachbarn), das in toto zur Genüge zerpflückt wurde, sei es von RPGnosis, sei es von RPGPundit, wobei ich besonders Spalter, definiere Charakterspiel hervorheben möchte. Hier wird die inhärente Dissonanz der Logik in Wicks Artikel herausgearbeitet (Erzählspiel vs. Rollenspiel).

Bei derlei umfassenden Rebuttals, was bleibt noch anzumerken? Ein paar Anmerkungen zu Wick's Grundannahmen.

Erste Annahme: Rollenspiel sollte cinematisch irgendwie wie Kino sein!

Och nö. Ich krieg immer Brechreiz, wenn ich was von "cinematisch" und ähnlichen Medien-Mix-Schwurbel lese, dazu Fußkrätze und Leberfäule. Ein Rollenspiel ist kein Film, ein Film ist kein Buch und ein Buch ist keine Kanne Milch. Ganz verschiedene Biester, ganz verschiedene Strukturanforderungen. Rollenspiel kann spannender sein als jeder Film, aber aus ganz anderen Gründen. Wenn Du unbedingt was Filmisches willst, dann dreh 'nen Film.

Abgesehen davon: Die meisten Regelsysteme geben einer Runde durchaus die Möglichkeit, den Riddick-Teacup-Move zu versuchen.

Zweite Annahme: Regeldetails tun nichts für die "Story"

Allein durch Wicks Storybegriff kann man zwei Herzanfälle bekommen, aber das lassen wir mal außen vor. Spielweltregeln verleihen der Welt Verläßlichkeit, Kontur und Farbe. Über den Grad an notwendigen Details läßt sich trefflich streiten, aber sie tut genau das. Spielweltregeln erschaffen ein an Gesetzmäßigkeiten gebundenes Spielfeld, auf dem alle Spieler zunächst gleichberechtigt sind.

Darüberhinaus ist jedes Detail eine Gelegenheit für Story. Der SC will den Präsidenten umlegen und beschafft die entsprechende Waffe (Cal .50 ermächtigt den SC, den Präsidenten zu töten). Leider ist der Sicherheitskordon weiter als sonst, so daß er seinen Schuß nicht setzen kann (Reichweite der Waffe limitiert den SC). Also muß er den Kordon überwinden und aus dem inneren Kreis feuern (soviele neue Möglichkeiten mit sovielen neuen Limitierungen und Ermächtigungen).

Details wie die von Wicks angesprochenen Waffenwerte ermächtigen und limitieren also die SC. Daraus erwachsen HINDERNISSE und KONFLIKTE. Eine gute Geschichte lebt von den Hindernissen und Konflikten, die den ZIELEN der Charaktere im Wege stehen und überwunden werden.

In diesem Paradigma einer Geschichte bieten Regeldetails Konfiktpotential, dessen Details von den Regeln definiert werden, die gleichzeitig eine plausible Auflösung ermöglichen. Regeln geben PLAUSIBILITÄT abseits der individuellen Vorstellungen der Spieler, was nun plausibel wäre. Vorstellungen, die arg schnell in Widerspruch zueinander geraten können, was zu rollenspielverhindernden Metadiskussionen führt.

Ein bekanntes Beispiel für eine solche Diskussion in einem weitgehend regellosen Rollenspiel ist "Peng! Du bist tot." - "Nein, bin ich nicht."

Dritte Annahme: Der Fokus eines Rollenspiels ist das "Erzählen von Geschichten."

Nein. Ganz simpel nein. Geschichten werden im Kino erzählt, auf der Bühne und in Büchern. Im Rollenspiel werden Geschichten erlebt durch einen kollaborativen Erzählprozeß der Beteiligten unter Anregung und Moderation entweder durch einen SL oder Metaregeln, die den SL ersetzen sollen. Wick selbst pocht auf diese Unterscheidung, ohne sie jedoch intellektuell in irgendeiner Form zur Kenntnis zu nehmen. Beeindruckende Doppeldenk-Leistung.
The reason roleplaying games are a unique art form is because they are the only literary genre where we walk in the hero’s shoes. We are not following the hero, we are not watching her from afar, we are not being told the story. As Robin Laws now famously said, "A roleplaying game is the only genre where the audience and the author are the same person."
Korrekt, Alter.

Vierte Annahme: "Video games like World of Warcraft call themselves roleplaying games".

Tun sie, aber nicht in dem Sinne, wie Wick hier meint. Eigentlich nennen sich Spiele wie WoW "Computer-Rollenspiele", in Anerkennung der Tatsache es mit vollkommen verschiedenen Medien und deren Gesetzmäßigkeiten zu tun zu haben. Mit der schwindenden Bedeutung von Pen&Paper war diese Differenzierung nicht mehr notwendig.

Aber auch noch heute wissen Spieldesigner, wie sehr sich ihre Produkte von einer Tischrunde unterscheiden. Was sich nicht zuletzt daran zeigt, daß Game Companies regelmäßige D&D-Runden als Extra Benefit ausweisen, was nur wenig Sinn ergäbe, wäre es dasselbe wie ein CRPG.

Fünfte Annahme: Call of Cthulhu und dergleichen sind was ganz anderes als D&D

Die mechanischen Paradigmen sind ident (gilt auch für BRP), der inhaltliche Fokus und das Gewicht ist allenfalls verschoben, aber das ist Lippenbekenntnis, das sich im Regeldesign nicht widerspiegelt.

Ach was soll's

Da ist noch vielmehr drin, vor allem bzgl. D&D und Videospielen, was aber schon anderer Stelle umfassend "gewürdigt" wurde. Auch Wicks Ausführungen zu Sozialen Konflikten scheppern schräg durchs Gehirn, und seine Conclusio schleppt sich angesichts des vorher abgebrannten Feuerwerks Sperrfeuers arg lahm über die Ziellinie.
So, GM’s… I now ask you… I urge you… I beg you… go through your favorite game. Right now. Get it off your shelf, pull it out of your back pack, and open it up. Get yourself a big, fat sharpie. And go through each page and ask yourself this question. "How does this rule help me tell stories?" If you can’t get an answer in ten seconds or less, get rid of it. Because all it’s doing is getting in your way. It’s another hurdle you have to overcome (...) You are not playing a board game. You’re playing a roleplaying game.
Hier läßt dann endgültig die "Besserspielerattitüde", die ich spätestens mit dem Schließen der Forge, aber eigentlich seit den späten 1990er Jahren nicht mehr salonfähig wähnte, die Maske fallen und zeigt ihre Fratze. Ich kann mir noch nicht mal ansatzweise vorstellen, was ihn dazu geritten haben mag, derlei provokanten Mist zu verzapfen, oder, um Boba vom Tanelorn zu zitieren:
Damit sind jegliche Anstrengungen, anderen ein “Ihr spielt nicht richtig!” aufzudrücken, echte Arschloch-Manieren. (Sorry, für den Kraftausdruck) Und nur darauf laufen Definitionsversuche hinaus. Wenn ich weiß, welche Kriterien ein Rollenspiel erfüllen muss, weiß ich endlich, wen ich ausgrenzen kann.
Richtig. Was haben wir hier also? Ein Designer rotzt einige auf falschen Axiomen beruhende Schlußfolgerungen, an die er sich nie gehalten hat (Siebte See, Siebte See, Siebte See) in die internationale Bloglandschaft, damit er sich (mal wieder) als besserer Rollenspieler darstellen kann.

Wahrscheinlich braucht er die Publicity. Lieber John, gern geschehen ;).



Donnerstag, 2. Oktober 2014

TSR-Klassiker: B10 Night's Dark Terror

Jedem D&D-Spieler ist heute die Known World bekannt, Mystara. 1986? Nicht so sehr. Es gab einige Hinweise im Expert Set und dann noch Modul X10 Red Arrow Black Shield, das einen sehr groben Überblick gegeben hatte*. Nights Dark Terror war das erste Basic-Modul, das sich wonnevoll in das Setting warf, es aufnahm und weiterentwickelte. Dieses Modul stellt eines der Fundamente der späteren Gazeteer-Reihe dar, und das zu einer Zeit, als sich TSR noch immer vor Settingbänden drückte.

Zum zwoten ist Nights Dark Terror ein Übergangsmodul. Es nimmt eine Gruppe der 4. Stufe an der Hand, zieht sie aus dem dunklen Höhleneingang und weist mit breiter Geste in die Landschaft, die sich ungezähmt unter dem Himmel erstreckt. Eine bessere Einführung ins Thema Wildnisabenteuer mit D&D gibt es nicht, und man benötigt nicht einmal das Experten-Set dazu, das dafür vorgesehen war.

Zum dritten ist es ein verflucht gutes Abenteuer, wie sie heute eigentlich nicht mehr geschrieben werden, und von denen es auch damals zuwenige gab.