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Donnerstag, 6. September 2018

RSP-Karneval: Vorschau auf Blutgold der Sieben Winde

Der diesmonatige Karneval dreht sich also um Piraten mit allem, was dazu gehört. Als Kind liebte ich Piratenfilme. Der Rote Korsar, einmal jährlich im deutschen Fernsehen gezeigt, begeisterte mich immer wieder. Ich seh ihn auch heut noch gern. Die Schatzinsel ist einer der spannendsten Abenteuerschmöker aller Zeiten und immer noch besser geschrieben als er jemals verfilmt wurde (mit Ausnahme vielleicht der Disney-Weltraum-Fassung).

Nur rollenspielerisch, rollenspielerisch hat mich das Genre nur selten überzeugen können. Liegt vielleicht an den angebotenen Materialien, aber nur wenig schmeckt da wirklich nach Seetang, Blut und Pulverrauch.

Vor einem Jahr plante ich die Übernahme des APs Unter Piraten für Pathfinder. War wie immer, wenn ich fertiges Material übernehme, als Steinbruch für einen allgemeinen Rahmen gedacht, bei dem ich nur die Settinginfos übernehme, den Charakteren den ersten Band präsentiere und sie danach laufen lasse, wo immer Wind und Wellen sie tragen würden. Aber bereits Band I war so uninspiriert, daß die Idee eine Totgeburt blieb.

Aber ein gutes Piratenabenteuer habe ich dann doch geleitet. Das Blutgold der Sieben Winde. Es basiert auf dem Gold des Papageien von Steffen Schütte (ZauberZeit 25). Wie üblich habe ich es mir durchgelesen, auf einem Zettel Notizen, auf einem zweiten eigene Ideen vermerkt und dann (bis heute) nicht mehr angefaßt.

Was meine Spieler dann draus machten, war alles andere als das, was Schütte sich da ausgedacht hatte. Und besser. Stürmische, dunkle Nächte, blitzende Klingen in engen Gassen, Meutereien, Schwarze Schiffe die durch die tosende See brechen, eine TPK-Falle, dampfende Inseln voller Monster und Menschenfresser, deren Geheul mit den lodernden Zungen ihrer Feuer in die Nacht aufsteigt und ein hundsgemeiner Trick am Schluß. Von Schüttes Abenteuer blieb eigentlich nur der Papagei übrig, hier aber als Rabe.

Die ganzen Schmierzettel und Handouts sind noch da. Es lebe die Erfindung der Festplatte! Jetzt gilt es also, daraus einen raunenden, DSA-würdigen Text für diesen Karneval zu erstellen. Das Abenteuer werde ich hier im Blog in drei Teilen (Das Fell des Piraten - Zu fremden Gestaden - Das Blutgold) veröffentlichen, den ersten auf alle Fälle noch diesen Monat (es ist wirklich viel Arbeit). Entwickelt wurde es für meinen DSA-Retroklon Das Deutsche Rollenspiel (DDR), den es hier gibt.

Mein Aventurien ist, da sei der Purist vorgewarnt, deutlich düsterer als die derzeitige offizielle Fassung. Und der Purist sei auch gewarnt (Riechsalz bereithalten), daß es in meinem Aventurien Schwarzpulver gibt. Mich dafür anmeckern darf aber nur jemand, der mir sagen kann, wie die Havener Zoll-Zieh-Brücke aussieht. Mit Quellenangabe. (Nein, nicht die Prinzessin Emer-Brücke, vielen Dank).

Zurück an die Arbeit. Und vielleicht gibt es ja noch stilechtes Piratenessen heute abend.

Donnerstag, 21. Juli 2016

"Stets Welten in anderen Welten." - Vom Kampagnen bauen Teil I

Sprich mir nach: Meine
Kampagne ist weder Film
noch Buch!
by anab.deviantart.com/
under CCL 3.0
In einem späteren Artikel gehe ich genauer auf die Gestaltung eines solchen Mikrokosmos ein und stelle ein System vor, mit dem sich so ein Setting schnell und einfach bauen läßt. (Klar spiel ich auch Nazis)
Dies ist der versprochene spätere Artikel, d.h. einer der späteren Artikel. Seit jeher bin ich der Meinung, daß der Schauplatz des Geschehens einen gleichwertigen Rang neben dem Geschehen um die Spielercharaktere einnimmt. Eine gute Kampagnenwelt – sei es ein Reich, ein Kontinent oder ein Dorf - lebt und lebt vor allem ganz ungeachtet der Spielercharaktere und ihrer Handlungen. Sie ist, sie war, sie wird sein.

"I'll make it up as I go along." - Indiana Jones

Ach ja - „schnell und einfach“ im obigen Zitat ist nicht ganz zutreffend. Hier geht es um ein zentrales Thema im RSP-Selberbau: Wie entwickele ich eine Kampagne von den ersten Ideen über Regel- und Settingbau hin zu spielbereiten Inhalten? Das Setting innerhalb einer Kampagne ist ein zentraler Bestandteil, wie gesagt vielleicht der wichtigste neben Mitspielern überhaupt. Aber es ist vollkommen wertlos ohne die Kampagne, der es dient.

In einer Artikelreihe möchte ich meine best practices, gewonnen aus harten, leidvollen Erfahrungen und unvermuteten Triumphen, vorstellen, mit denen ich Kampagnen baue. Das ist kein sonderlich geplanter Text. Ich überleg mir das alles unterwegs.

Donnerstag, 10. September 2015

Red vs. Blue III - Die Entscheidung

(Teil I hier und Teil II hier.)

An eine RSP-Einsteigerbox müssen andere Kriterien angelegt werden, als an andere Rollenspielartikel. Sie birgt für vollkommen Unbeleckte die Schwelle zu einem arkanen Hobby, das sich als "Spiel" bezeichnet, dabei aber mit den meisten Konventionen von (Brett)Spiel bricht und tatsächlich sowas wie Arbeit und Aufmerksamkeit vom Konsumenten erfordert. Damit diese Schwelle auch überquert wird und nicht abschreckt, muß eine solche Box verdammt viel richtig machen.

"Originalität" ist dabei ganz außen vor, weswegen ich auch nichts negatives über das Setting gesagt habe in dieser Besprechung und auch nichts sagen werde.

Die Entscheidung - Red vs. Blue

Red Box war das (fast) perfekte Produkt zur perfekten Zeit. Sie vermittelt ihren Stoff auf spannend-spielerische Art. Daß man mit ihr alleine ohne Hilfe wirklich Rollenspiel "erlernen" kann, war die grundlegende Voraussetzung für ihren Erfolg in der prä-digitalen Welt. Mit ihr konnte das Medium RSP die entlegensten Dörfer erreichen und dort beginnen sich auszubreiten, ohne daß erfahrene Hilfe dazu nötig war.

Letzt hab ich mir die Haare in den Fliegenfänger geschüttelt. Klebte wie die Hölle. Ruhe bewahrt, gegoogled und den entscheidenden Tip bekommen (Öl). Heute muß in der ersten Welt niemand mehr etwas nur aus einer Box lernen. Das Wissen der Welt steht uns auf Wischen zur Verfügung.

Montag, 18. Mai 2015

Zu spät...

Die Adventure Paths werden oft als besondere Stärke von Pathfinder genannt. Wie das aber in Deutschland so ist: Von der Solidaritätsbekundung und Sympathiebezeugung zur finanziellen Hinwendung befindet sich ein langer Weg. Im Interview mit den Teilzeithelden gibt Michael Mingers, line editor bei den Homerikern für Pathfinder, an, die Absatzzahlen des letzten Pfades lägen bei unter 200 Exemplaren pro Heft.

Pufff. Das ist wirtschaftlicher Selbstmord.

Es wird Übersetzungen der Paizo-APs also, nach den derzeitigen Plänen, nur noch per Crowdfunding geben. Interessant ist dabei das Aussehen künftiger Abenteuerpfade:
Das Crowd­fun­ding wird dann auch keine sechs ein­zel­nen Bände beinhal­ten, son­dern zwei Hard­co­ver mit jeweils drei Aben­teu­ern. Die Kurz­ge­schich­ten aus den eng­li­schen Aben­teu­ern las­sen wir dabei kom­plett raus und pro Band wer­den die Bücher etwa 50 Euro kos­ten.
Ach ne, echt jetzt? Hab ich doch gesagt, daß das besser wäre, genau so, schon vor drei Jahren.
Das deutsche Produkt ist quasi identisch zum Original. Inhaltlich finde ich das gut so, was die Präsentation angeht nicht. Mir wäre so ein AP lieber aufgeteilt auf zwei der Ulisses-typischen HC-Sammelbände. Gediegen, robust und im Endeffekt sogar noch etwas preiswerter (geschätzt 100 € für die Hardcover im Gegensatz zu 120 € für 6 Softcoverbände) und mit Kartentasche. Da kann man dann gleich auch den Kurzroman rausschmeißen, was immerhin 36 Seiten spart.
Zwei Bände, Kurzprosa raus und 50,-- pro Band, so wird es dann wohl auch kommen, nachdem das Kind im Brunnen liegt. Tja. Wieder nicht auf mich gehört... ;)

Donnerstag, 27. November 2014

Meine Begegnung mit D&D Next

Also wieder einmal eine Begegnung, eine Möglichkeit zu zerbrechender Hoffnung oder überraschendem Vergnügen. Heute D&D 5. Das hatte ich ja nach den teils wirren Playtest-Inkarnationen schon abgeschrieben, bevor mich ein flüchtiger Blick ins kostenlos erhältliche Basis-PDF dann doch wieder erwartungsfroh stimmte. Nun, denn. 3W6 und Stift geholt, die Charakterbögen runtergeladen und frisch ans Werk.

Schwer isses, leicht gewellt, das neue Spielerhandbuch. Cover? TEH AWESUM. Aber das ist schon seit BEAM-D&D 1983 so, nix Neues also. Mir fällt nur auf, daß nicht ganz klar ist, warum die Titelhelden sich mit dem Riesen (?) anlegen, da ist nirgends Beute auf dem Cover.

Freitag, 4. Juli 2014

Brav, ihr Wauzis, gut gemacht!

Wow. Wie versprochen, hat Wizards of The Coast / Hasbro, eine Basisversion von D&D Next online gestellt, die mich wirklich, wirklich positiv überrascht hat (nicht nur das Logo). Hier kann man eine printerfreundliche Version herunterladen.

Erwartet hatte ich ein Konglomerat von Regeln im SRD-Stil, trocken, daß es staubt, und verzweifelnd im Versuch, all den Unsinn einzufangen, der immer wieder ohne Bindung ans restliche Geschehen durch die verschiedenen Betaversionen wankte. Stattdessen besinnt man sich wieder auf das Kernelement des Spiels:
THE DUNGEONS & DRAGONS ROLEPLAYING GAME IS ABOUT storytelling in worlds of swords and sorcery. It shares elements with childhood games of make-believe. Like those games, D&D is driven by imagination. It's about picturing the towering castle beneath the stormy night sky and imagining how a fantasy adventurer might react to the challenges that scene presents.
Herausgekommen ist ein Dokument, das unbeschränkten Charakterbau der Standardklassen und -rassen bis zum Stufenmaximum erlaubt, den Regelkorpus vermittelt und von allen Aspekten (außer den unsäglichen Feats, die ich eh nicht will) bis hin zu Zaubersprüchen eine zwar eingeschränkte, aber nützliche Auswahl enthält. Damit kann man D&D Next spielen, damit kann man es verstehen.

Sie versuchen sogar, eine kleine Einführung für RSP-Neulinge zu geben. Kudos!

Das ist gar nicht trocken geschrieben, gut lesbar, so gut tatsächlich, daß ich nach zwei Stunden Lektüre folgende Prognose abgebe: Das ist eine mächtige Kampfansage an Paizo, denn D&D Next Core wird wohl das D&Digste D&D seit AD&D 2nd Core. (Ich schreibe für Leute, die mit derlei Aussagen tatsächlich etwas anfangen können.) Und Pathfinder ist halt D&D 3.5 in Lemon Lime.

I stand corrected. Bis sie mit den Splatbooks anfangen.

Sonntag, 29. Dezember 2013

Kommt mal in die Hufe, Verleger.


Gerade mal so spontan nachgedacht, Verleger. Wenn ich am 11. Dezember 2014 den Kinosaal betrete, will ich auf meinem Platz einen Flyer vorfinden. Ist mir egal, ob für Pathfinder Einsteiger oder die Aborea-Box, oder vielleicht auch Dungeonslayers. Mit etwas Glück kann er auch für DSA Klassik werben, das dann erschienen ist oder die Promethen erhören mich und machen eine Savage-Noob-Box für Savage Worlds. Ist mir alles egal.

Ich will den Flyer. Bilbos Abenteuer sind zu Ende, aber Deine beginnen gerade erst. Und darin will ich Produktwerbung, die umhaut und anfixt.

(Wäre das eigentlich ein Karnevalsthema? "Wie fixe ich Noobs an und halte sie im Hobby, und was machen wir dabei gerade falsch?")

Donnerstag, 19. Dezember 2013

Braucht nun wirklich niemand, ich machs aber trotzdem.

Das mit dem Einstieg ins Hobby treibt mich ja um. Für mich ist nach wie vor die Mentzer-Red-Box Goldstandard, was Einsteigerprodukte angeht.
  • Über eine interaktive Geschichte, später ein Nummernsolo, wird der absolute Novize an dieses seltsame Konstrukt "Rollenspiel" herangeführt.
  • Gleichzeitig werden hier bereits die Kernregeln eingeführt.
  • Der Tonfall ist immer respektvoll, niemals herablassend bzw. eingebildet "kindgerecht" (Hallo, Aborea)
  • Es zieht sich eine Geschichte durch das ganze Set, was den Kerngedanken "Und was passiert dann?", der mMn zum Rollenspiel gehört, vermittelt ("Rächt Aleena! Tötet Bargle!")
  • Überschaubares Regelsystem, für damalige Verhältnisse bereits "streamlined".
  • Betreutes Leiten für den Spielleiter und danach die "erweiterte SL-Schule".
  • Anweisungen, wie man eigene Abenteuer erstellt und das dazu notwendige Material (Monster- und Schatzkompendien)
Dazu kommt, daß es zwar nur die Stufen 1-3 beinhaltet, aber trotzdem bereits ein vollwertiges Produkt darstellt. Die heutigen Schnupperboxen (Edge of the Empire, Fake-Red Box von D&D 4) hinterlassen oft den Geschmack, für eine unverbindliche Kostprobe mal eben 20 bis 25 Euro abgedrückt zu haben und sind viel zu schnell "ausgespielt". Von den riesigen Mogelpackungen fang ich nicht an (da wars früher auch nicht besser), aber Kunden erwarten eigentlich gefüllte Boxen. Keine schrägen Bögen oder fetten Pappinlays. Das fortwährende Betonen "Da gibt es ein großes Spiel, das eigentliche Spiel. Das hier ist eigentlich gar nichts!" ist mMn der größte Killer.

Was Adäquates (von Besserem ganz zu schweigen) zur Mentzer-Red-Box habe ich bis heute nicht gefunden (und AD&D, der "große Bruder" wurde auch nicht erwähnt). Die PF-Box ist dicht dran, aber im Endeffekt halt Pathfinder, das einen sehr spezifischen Geschmack hat, den ich z.B. nicht mag.

Ausstattungstechnisch könnte man damit heute natürlich keinen Blumenpott mehr gewinnen. Aber dem kann man ja nachhelfen. Unten drunter würde ich die alte D&D-Engine rumpeln lassen, was dank OGL wirklich ein überschaubares Problem darstellt. Klar gibt es mittlerweile Elektro-Motoren (FATE) und spritzige Sechszylinder (Dungeonslayers, Savage Worlds), aber das Blubbern eines V8 ist unverwechselbar. Man müßte ihn nur etwas tunen.
  • Trennen von Klasse und Rasse
  • Ein rudimentäres Talentsystem
  • Aufsteigende RK und ein Verschrotten der TW-Matrix
  • Vielleicht weg vom Spruchmemorieren hin zu Machtpunkten (und wenn Du keine mehr hast, zauberst Du mit TP)
  • Begrenzung der TP, um den Abnutzungskrieg ab Stufe 6 abzumildern.
Als Alternative zu diesem doch angestaubten System: Prometheus hat eigentlich (fast) alles rumliegen für eine schöne Einsteigerbox:
  • Probefahrt: abgespeckte Regeln, mit denen man eine ganze Weile spielen kann, evtl. erweitert um Erschaffung und Aufstieg.
  • Eine Einsteigerkampagne (Diese Trilogie um den "Sturm der Toten" und vielleicht noch einige 4-Seiter oder so), die man halt didaktisch für den SL  aufbohren und vielleicht inhaltlich etwas erweitern müßte. Das wäre ein schönes Heft.
  • Blankobögen und die vorgefertigten SC
  • Überlebensleitfaden (übrigens eine ganz geniale Idee von Savage Worlds)
  • Die Figure-Flats als Stanzbögen.
  • Pappbennies als Stanzbögen
  • Bodenpläne alle auf die Vorderseite einer Battlemat mit freier Rückseite.
  • Würfel  und Boardmarker.
Das wäre eine vollwertige Box mit einem in sich geschlossenen System, die auch beim Umstieg auf das volle Savage Worlds nicht entwertet würde (Battlemap, Flats, Würfel, Bennies, schnelle Handreichung für Neuspieler...). Ein günstiger großer Bruder - GERTA - steht bereit und man kann das eben verkaufen nicht mit "das ist das volle Produkt", sondern mit "das ist das Buch, das Dir viele weitere Welten erschließt". Ist einfach freundlicher.

Um die Vielseitigkeit des Systems zu zeigen, sollten sie dann endlich mal die Gewinneranthologie ihres Wettbewerbs veröffentlichen (ich gebe zu, der Teil ist auch egoistisch). Außerdem einen weiteren Wettbewerb zum Thema Fantasy (für das Genre ist die Probefahrt am besten geeignet) veranstalten (5 - 10 Seiten pro Einsendung) und die besten 5 bis 7 als Anthologie für die Box veröffentlichen. Danach weitersehen.

Dienstag, 12. November 2013

Die ideale Einsteigerbox

Wie mag sie aussehen? Wie kann man Neulinge ans Spiel heranführen, ohne sie mit ellenlangen Regeln zu überfrachten, abzuschrecken mit einem Leseaufwand, den man sonst für eine Prüfung absolvieren muß? Pathfinder, das neue Star Wars-Spiel von FFG und auch schon Aborea haben das versucht, aber zwingend überzeugend ist nichts davon. Die PF-Box ist mMn noch das Beste in dieser Richtung, erfordert aber vom SL einen gewaltigen Leseaufwand.

Ausgehend von dieser Diskussion: Meine ideale Beginner-Box nähme die noch nicht vollständig durchdachten Konzepte von Edge of the Empire und der PF Beginner Box und führte sie konsequent zu Ende. Sie baute auf einem System auf, das LabLord bzw. DSA1 nicht an Komplexität übersteigt. Ideal erscheint mir ein LL, das die Idiosynkrasien (TW-Matrix, sinkende RK etc.) ausbügelt. Die meisten Jugendlichen und jungen Erwachsenen sind mit CRPGs vertraut, und kennen daher die grundlegenden Konzepte.


Samstag, 17. November 2012

"Und Doktor, was ist es? - Ein Bastard."

Bei der ersten Inkarnation der Next-Regeln für D&D zeigte ich mich vorsichtig optimistisch. Ich habe fleißig danach Testpaket um Testpaket heruntergeladen. Ich wartete darauf, bis das kommt, das ich auch am Tisch testen möchte. Aber es wurde immer schlimmer. Meine initiale Freude war vor allem durch das 4E-Zeugs getrübt, das sie reingepatscht hatten. "Healing Surges" und "Power per encounter" sind für mich die Inbegriffe der Verbrettung des Rollenspieles. Das kann man mögen, und 4E hat seine Basis, aber für mich ist so Zeugs halt No-Go.

Insgesamt steh ich zu dem, was ich gesagt habe, und erkenne jetzt, daß der Trend noch viel schärfer ist:
Das System umfaßt Elemente aller Editionen, aber das ist wohl weniger aus systemtechnischen Erwägungen so, sondern eher um Wiedererkennungswert für alle Generationen D&D-Spieler zu erzeugen. Eine gewisse Anbiederung an die Old-School-Ecke ist sichtbar.
Schuld daran sind definitiv die "Open Playtests", die Anhängern allen Editionen die Möglichkeit geben, sich einzubringen. Der grundlegende Gedanke mag sympathisch sein oder opportunistisch, das kann ich nicht beurteilen.

Auf alle Fälle ist er verfehlt, denn bei den verschiedenen Vorlieben von OSR bis 4E, die hier zusammenkommen, und dem erkennbaren Willen der Designer, es allen recht zu machen, kann nur ein ungenießbarer Brei entstehen. Die offenen Tests bei Pathfinder waren eine prima Idee, denn die Paizo-Mannschaft hatte sich vorher auf D20 als Fundament geeinigt. Das war stabil und belastbar. D&D Next versucht offenkundig sein Fundament über Befragungen erst noch zu finden.

Eine klare Linie abseits von "ein bißchen was von allem, aber nix richtig" sehe ich irgendwie nicht.



Donnerstag, 16. August 2012

Hohn I noi kriagt.

Heute ist der Rest meines "Honorars" von den Promethen eingetroffen (jetzt frag ich mich natürlich, wie es mit der Veröffentlichung des Wettbewerbsammelbandes steht...).

Das erste ist das Pathfinder-Modul Schmelztiegel des Chaos. Ein Cthulhu-Lost-World-Fantasy-Crossover. Mmmh. Hätte ich als Steinbruch so vor drei Wochen gut gebrauchen können. Vom ersten Eindruck her sehr solide und Hurra! Klammerbindung! Na also, geht doch. Schönes Kartenmaterial, gut ausgedachte Schauplätze und schöne Begegnungstabellen mit Einträgen wie "Gruseliges Chaos-Detail". Macht beim ersten Überfliegen schon Laune.

Das zweite ist Der Kult des Roten Drachen von tata! Moritz Mehlem und Uli Lindner. Nein, keine Klammerbindung. Aber jetzt habe ich die Dreiental-Trilogie komplett und kann mich an die entsprechende Rezi setzen dieser Tage. In den dritten Band habe ich noch nicht reingesehen, aber gerade der doch hochgelobte zweite Band hat mich sehr enttäuscht. Insofern kann ich nicht versprechen, in der Gesamtbetrachtung all jene Nettigkeiten einzubinden, die Moritz nachvollziehbar aber strittig gerne sehen würde.
Irgendwo in diesem Spektrum wird sich jeder von uns finden, wobei mir persönlich die "amerikanische Version" lieber ist, der ganzen Szene und ihren Produkten einfach mal positiv gegenüber zu stehen.
Davon halte ich nun überhaupt nichts. Ich halte die Attitüde für nicht zielführend, die jemandem, der etwas nicht gut gemacht hat, versichert, es sei doch irgenwie schon in Ordnung. Ist es nicht! Egal, was man an bestimmten Reformschulen predigt. Das hasse ich so in den amerikanischen SaWo-Foren, wo alles gelobt wird und nie jemand mal einen Schrank in die Tür stellt, wenn es angemessen ist. Davon hat niemand was: Der Designer lernt nicht aus seinen Fehlern, d.h. das größte Potential zum Wachsen wird verschleudert, und das Publikum bekommt schlechte Produkte.

Das ist kein Vorgriff auf mein Fazit zur Trilogie, da ich, wie gesagt, den dritten Band noch nicht gelesen habe. Das ist nur eine Feststellung im Vorfeld. Als Trost: Trotz gelegentlich erkennbarer Neigung zu Sottisen in meinen Texten, begründe ich, was ich anfeinde, und jeder kann beurteilen, ob er meinen Standpunkt teilt oder nicht.

Montag, 25. Juni 2012

Der Spuk von Schreckensfels

So, mein erstes deutsches PF-Produkt ist in meinen Händen. Als Teil meines Honorars / Preisgelds vom letzten SaWo-Contest bin ich das Risiko mal eingegangen. Bisher kannte ich die AP-Originale von Paizo, nicht ihre deutschen Übersetzungen.

Erster Eindruck: Das Original im 1:1. Der Umsteiger aufs deutsche PF weiß also genau, was ihn erwartet. Die Übersetzung - in sehr kleiner Type, das ist nicht seniorenfreundlich - erscheint robust und kompetent von Ulrich-Alexander Schmidt und Jan Enseling durchgeführt. Vielleicht hätte man das titelgebende Harrowstone nicht so falsch-assoziierend mit "Schreckenfels" übersetzen sollen, zumal "to harrow" "plagen" bedeutet... Aber ansonsten erscheint mir die Übersetzung gut gelungen und das Korrektorat in Ordnung.


Donnerstag, 17. Mai 2012

Savage Earthdawn

Neben der eigenen 3. Edition und einer Pathfinder-Konversion hat Red Brick es auch unternommen, Earthdawn auf Savage Worlds zu konvertieren. Im Pinnacle-Forum schien man davon angetan, verharrte beim Lob aber im Ungefähren.

Macht mich immer mißtrauisch.

Enter Zornhau. Bei den Blutschwertern der Aktion Abenteuer (klingt immer noch nach dem hier, sorry guys) wirft er einen sich sträubenden Player's Guide auf den Seziertisch und geht der Sache auf den Grund. Wie es aussieht ist das keine SaWo-Konversion, sondern der Versuch, auf Gedeih und Verderb ED-Mechas in das System zu hebeln bis hin zu getarnten Klassen, aktiver Parade und unter vollkommener Mißachtung / Unkenntnis des Prinzips "Trapping". Ich mag Klassen. Ich mag aktive Parade. Aber mit SaWo kann das nicht gutgehen und nimmt den Schwung raus.

Schade.

Aber immerhin gabs im Blutschwerter-Strang auch ein Fundstück: Eine schon ältere Konversion existiert, und sie macht einen soliden Eindruck. Markus Finsterlings Savage Earthdawn.

Donnerstag, 26. April 2012

Neues von Pathfinder

Bild (c) Ulisses Spiele
Gerade gesehen. Ulisses hat gestern angekündigt, die deutsche Übersetzung der Pathfinder Beginner Box auf der RPC zu präsentieren: Die Einsteigerbox. Schick, das ging erstaunlich rasch. Es sind einige kleine Fehler in der englischen Ausgabe, die hoffentlich in der deutschen korrigiert wurden. Ich hoffe, daß die Übersetzung auch besser ist als die des GRW.

Das gute Stück wird 40 Euro kosten. Das ist zwar deutlich mehr, als man für das englische Original hinlegen muß, aber das ist auch nicht auf Deutsch. Auch die deutsche Box prallvoll und lecker gefüllt (siehe Bild), eine Besprechung der englischen Box gibt es hier.

Mittwoch, 15. Februar 2012

Pathfinder Beginner Box

Wow. Die Beginner Box kam gestern für 20 € (Deckelpreis 35 $); ein stabiler Karton, der wirklich prall gefüllt ist. Die Box hält, was der Klappentext verspricht: Abenteuer. Eine ganze Menge davon. Basis des Ganzen ist ein abgespecktes, aber komplettes PF-GRW. 

Das Hero's Handbook beginnt mit dem obligaten kleinen Solo, dann einer aufgeschriebenen kurzen Spiel-Session, bevor es an die Beschreibung der Charaktere geht, ihrer Eigenschaften, Fertigkeiten und Feats. Okay, ich mag keine Feats, war für mich der Dealbreaker schon bei D&D 3.0, aber sie gehören halt dazu. Dann folgen noch die wichtigsten Regeln und der Spieler hat alles Material, was er für die ersten fünf Stufen braucht für drei Rassen und 4 Klassen. Rund, vollständig, klasse.

Das Buch selbst ist ein solides, sicherlich belastbares Softcover mit 64 Seiten. Es ist in der Gestaltung... modern, man könnte auch sagen, hyperaktiv, auf alle Fälle sehr bunt, wobei ich persönlich die Illus von Paizo nicht so schätze. Als älterer Mensch vermisse ich das klare Lay-Out und die Klammerbindung der Mentzer-Box (This is the winter of our discontent).

Der Game Master's Guide macht danach auf fast 100 Seiten alles richtig. Er beginnt mit einem üppig kommentierten Adventure. Zusammen mit den vier beigefügten Beispielcharakteren ist es selbst für vollkommene Neulinge damit möglich, die Box zu öffnen und nach 15 Minuten ihr erstes Abenteuer zu bestehen. So soll das sein. Das Abenteuer ist eine typische PF-Encounter-Abfolge und es endet mit einem Drachen, was natürlich diese herrlichen Geschöpfe wieder mal unter Wert verkauft. Für alte Hasen sicher ohne Mehrwert, für Einsteiger fast ideal. Fast, weil eine Ikone wie Bargle fehlt (nein, das Drachenzerrbild zählt nicht).

Danach gehts in die Vollen. Die Rolle des SL wird knapp, aber in die Tiefe gehend beleuchtet. Encounter- und Abenteuer-Design auch jenseits des Dungeons in Stadt und Wildnis werden ausführlich besprochen. Dann folgen eine Fülle von Magic Items und Monsters, so daß der knospende SL aus den Vollen schöpfen kann für Eigenentwicklungen. Abgerundet wird das Handbuch mit einem kleinen Setting (Sandpoint) und garniert mit sinnvollen Regelübersichten. Detaillierte Infos zum SL-Buch der Box gibts übrigens im Goblinbau.

Großartig. Auch für den zweiten Band, wenngleich er bei Weitem nicht so hyperaktiv dahergeht, gilt das kleinkarierte Genörgel (v.a. der Zombie, der aussieht wie ein britischer Veteran des Großen Krieges), aber insgesamt kann man eine SL-Einführung (mit allen PF-Eigenheiten, klar) eigentlich nicht besser machen.

Hinzu kommt noch das ganze Zusatzmaterial. Eine Flip-Mat, blank auf der einen, mit dem Dungeon des Einsteigerabenteuers auf der anderen Seite, 80 Papp-Minis MIT Aufstellern, ein Satz Würfel (ich liebe Würfel), vier vorgefertigte Charakterbögen und Blanks (gelle Aborea). Hier schlägt die Beginner Box den Oldtimer Red Box klar und deutlich.

Fazit:

Die PF Beginner Box ist der beste Einstieg ins Rollenspiel, der derzeit im Handel erhältlich ist. Endlich, endlich hat die rote Mentzer-Box einen würdigen Nachfahren gefunden, wenn auch limitiert auf die spezifische Form des D20-Spieles. Red Box war da einfach aufgrund der Systemphilosophie breiter aufgestellt.

Einsteiger-Boxen sind ja en vogue. Die Aborea-Box fand ich prinzipiell okay, aber zu hotzenplotzig, die Unterstützung mit kostenlosem Material ist hier aber sehr schön (sollte man auch sagen). Die rote D&D4 Starter-Box ist ein lieblos gemachtes Produkt ohne richtigen Spielwert mit nostalgischer Schachtel.

Preislich ist die Pathfinder-Box besser als Aborea und als Non-Mint-Edition mit 26 $ nur etwas teurer als die rote Starter-Box der 4E (20 $). Vom Inhalt bläst sie die Konkurrenten mit vollen Breitseiten vom Wasser. Dazu kommt noch einiges an kostenlosem Material, das Paizo zur Verfügung stellt: Eine kleine Abenteuersammlung und weiteres Zusatzmaterial für Spieler und Spielleiter. Sehr schön gemacht.

Und jetzt die Preisfrage: Wird Ullisses die deutsche Fassung auf den Markt bringen?

Update: Wie Herr M. anmerkte, ist die Preisfrage schon beantwortet mit "Ja." Halte ich für einen guten Entschluß, und da werde ich mir dann als Geschenk für jemanden das erste Ulisses-Produkt zulegen. Ich hoffe sie schaffen es, die Box in den regulären Spielwarenhandel zu bringen.