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Donnerstag, 28. Juli 2016

Wasterunner - Adventure after the World has ended.

"Ich möchte mal Fallout spielen." Ich mag es, wenn Spieler klare Wünsche äußern, und ich spiele auch gerne diese Wunschtitel, wenns möglich ist. Natürlich, natürlich werde ich nicht einfach ein Computerspiel eins-zu-eins in ein Rollenspiel umsetzen. Sowas macht mir wenig Spaß. 

Die (für mich) entscheidenden Setting-Elemente von Fallout sind die Vaults, die Reste an Technik und Zivilisation, verschiedene Fraktionen und Orden sowie natürlich die postapokalyptische Endzeitstimmung. Das sind schon einmal starke Zutaten. Geb ich das in meinen Kampagnenmixer, muß ich da natürlich noch nachstellen.

In den Mixer damit

Ich übernehme die obigen Elemente aus Fallout und rühre da hinein Mad-Max-Ästhetik, Stephen Kings Meisterwerk The Dark Tower und die Gruppendynamik von Shadowrun. (Den einleitenden Setting-Text gibts unten.) Dann erhalte ich:

Genre: Postapokalyptische Endzeit mit Wumms. Die Spielercharaktere ("Wasterunner") bilden eine Söldnergruppe in einer anarchistischen Welt voller Gewalt.
Thema: Tatsächlich "Moral" und inwieweit sie in einer sterbenden Welt eine Rolle spielt. Die SC können dabei sehr frei in ihrer eigenen Gestaltung sein (sollte aber eine funktionsfähige Truppe ergeben), denn wie auch Shadowrunner decken Wasterunner das komplette moralische Spektrum ab.
Setting: Endzeitwüste mit Strahlung und Resten an Zivilisation und Technik. Grundsätzlich eine Jeder-geger-Jeden-Welt aber mit Interessengruppen (Siedlungen, Orden, Bünde, Organisationen, Gangs).
Zentraler Konflikt: Da immer die Chance besteht, daß aus einem One-Shot eine Kampagne wird, behalte ich den mal noch für mich.

Dienstag, 31. März 2015

RSP-Karneval - Bedeutsame Cover

Meister Mehlem hat da eine schöne Variante gefunden, wie er den diesmonatigen Karneval bereichert. Schamlos wie ich bin, kupfer ich seine Idee ab und verkleide sie ein bißchen. Zehn RSP-Cover, die Bedeutung für mich haben. Es sind hauptsächlich ältere Arbeiten, denn a) trifft vieles moderne Zeug meinen Geschmack nicht und b) neigt man mit fortgaloppierender Vergreisung auch nicht mehr dazu, allzu schnell beeindruckt zu sein.

10 - Auf dem Weg ohne Gnade



Wenns um DSA-Artwork geht, so schätze ich nur die frühe Kombi von Talbots harten s/w-Bildern mit Holitzkas träumenden Covern. Allerdings ist das ein Gesamteindruck, unabhängig von Einzelwerken. Darüberhinaus gab es, zwischen vielen furchtbaren Flügelhelmen (RIP), nur ein DSA-Cover, das mich eingeladen hätte über die Geschichte dahinter zu grübeln: Biswangers Auf dem Weg ohne Gnade. Kein Meisterwerk, aber es stimmt einfach alles, Charakter, Gestik, Bilddetails und vor allem das Licht.


9 - Dragons of Despair


Wann war das? 1983? Da hielt ich's im Laden in der Hand. Eine neue Ära brach heran, voll Epik und Geschichten (jaja, ich weiß, little did we know). Das gesamte Cover kündet vom Umbruch: Ein Logo, das kracht, eine schöne Zierde und eines der besten Caldwell-Cover, soviel Dynamik haben seine Bilder nur selten.

Mittwoch, 11. Februar 2015

Radio Shack ist pleite

Das ist ein (kleiner) Schock: Radio Shack ist pleite. Die Firma war ein fester Bestandteil von Shadowrun 1; zuverlässige, billige Decks und Elektronik. Daß die Firma tatsächlich existiert, habe ich erst später bei meinem ersten US-Aufenthalt erfahren. Was fun.

Jetzt sind sie pleite und die 4000 Stores werden geschlossen. D.h., 2053 kann es sie nicht geben / wird es sie nicht gegeben haben werden (welcher Fall ist das? Irrealis II?).

Freitag, 5. September 2014

Tick, Tack, Toe.

Höret! Höret! Nachdem ich nun die kostenlosen Splittermondregeln durchgearbeitet habe, möchte ich zur Sicherheit, auch wenn ich nicht weiß, ob ich Blutfeuer jemals öffentlich machen werde, bekannt geben: Das Tick-System gleicht dem meinen sehr stark. Allerdings stammt meines aus dem Jahr 2004, und das kann ich nachweisen. Einer der gravierenden Unterschiede: Mein Tick-System ist schneller in der Anwendung.

Ist auch kein Wunder. Ich habs Stück um Stück von Shadowrun 1 geklaut. Das war das Sahnestück im damaligen System (und ziemlich scheußlich, was in SR5 aus diesem eleganten System geworden ist).

Samstag, 12. Juli 2014

Meine Begegnung mit... Shadowrun 5

Begegnungen der fünften Art sind heuer Mode: DSA 5, D&D 5, Shadowrun 5... Die "Meine Begegnung"-Reihe widmet sich den Neuerscheinungen dieser Monate, also wird z.B. auch noch das Splittermond-GRW eine Behandlung erfahren. Die Reihe* ist quasi ein bißchen livebloggen. Ich lese das Buch bis ich einen brauchbaren Charakter erstellen kann, messe Zeiten und schildere nebenbei meine Eindrücke von Material und Procedere. Wohlgemerkt, das ist keine tiefergehende Rezension, sondern die Sicht eines Spielers, der sich einen SC basteln will.

Erste Eindrücke

Der Shadowrun-5-Trümmer belastet ja schon seit einigen Monaten ein Regal. In Kurzform, was wir haben: Ein fettes, solide gebundenes Hardcover mit Lesebändchen. Drin sind fast 500 vollfarbige Hochglanzseiten, das Lay-Out ist etwas überladen, ein achtseitiger Index in Kleinstfont läßt die Materialdichte erahnen. Ich hatte SR seit der ersten Edition nicht mehr in der Hand, aber den Illus nach hat sich am Settinggefühl eher wenig geändert. Na denn, Charakterbogen geholt und rein ins Vergnügen.

Was nun folgt ist länger. Eilige sollten nach unten zum Fazit durchscrollen.


Samstag, 25. Mai 2013

Hacking à la Interface Zero

Wer das Hacking-Kapitel aus dem Original Interface Zero kennt, weiß, daß bei diesem SaWo-Cyberpunk-Wannabe (und früher Shadowrun eh.... Hommage, sogar ein Seattle-Sourcebook is in the making) gerade das Hacking ziemlich daneben war. Mit der Neuausgabe, die via Kickstarter finanziert wurde, soll alles besser werden, gerade für Hacker.
Advanced Hacking Rules: Hacking 2.0 went a long way towards streamlining the rules found in the first edition, but they didn't address elements of Interface Zero involving virtual reality, hacking weapons, or vehicles, etc. So we're adding some advanced rules which will give your team's hacker more utility in the game.
Gunmetal präsentiert den kostenlosen Hacking Beta Test, und gleich vorneweg: Nö, das is nix, das ist schon gar nicht Fast! Furious! and Fun! Tedious! Tangled! and Triste! trifft es eher. Ignorieren wir den Techno-Babbel über die Matrix The Deep und die ganzen Gadgets mal - der gehört halt dazu, ich hab ihn allerdings auch schon inspirierter gelesen - und schauen wir genau hin, was wir haben.

Hacking abseits von Hackerteamgruppen ist Soloplay, bestenfalls Duett. Also sollten die entsprechenden Regeln und Methoden besonders schnell sein. Sollten. Das hier liefert uns siebzehn (17!) textschwere Seiten, die alle (ich meine alle) Fehler von Shadowrun 1.0 wiederholen.

  • Für SaWo ungeeigneter Equipment-Porn mit Decks Hyper Gloves, die vier eigene Werte aufweisen
  • Programmtypen (Modes)
  • Langwierige Vorgehensweisen zum Reinhacken.
  • Unterscheidung zwischen Hacks, Virtual Hacks und Brain Hacks
  • Cyberduelle - also Solo-Kämpfe eines Spielers - auf Basis des vollen Combatsystems
  • Aus den geistigen Attributen abgeleitete Physis des Avatars
  • (...)

Okay, ich kapiers, ihr habt die späten 1980er nicht verarbeitet. Diese siebzehn Seiten sind die Grundlage für viele lange Einzelgespräche zwischen SL und Hacker-Spieler, während die anderen am Tisch Däumchen drehen und Popel unter die Platte schmieren.

Freitag, 11. Januar 2013

Ein Eindruck von Conspiracy X - Teil 1

Drüben bei Ubihex habe ich von Conspiracy X und einem sehr schönen Sonderangebot (noch bis Montag) erfahren. Jetztzeit, Paranoia, Verschwörung... hey! Genau meine Kragenweite. Aber sowas von. Da ich ja gerade in der Ecke arbeite, dachte ich mir, schlag zu, mal gucken, ob Du was lernen / klauen kannst.

Ubiquity ist der Motor des Spiels. Das System habe ich bisher nur im Vorbeifahren wahrgenommen, u.a. bei All For One und Space 1889. Angepriesen wird es so:
Kern des Rollenspielsystems sind die innovativen, schnell und leicht verständlichen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf von Geschichten und Abenteuern als auch kinoreife Aktionen unterstützen.
Okay. Klingt doch nicht schlecht. 

Wuhuuuuu! Mixing up things. Uni-System, nicht Ubiquity. Uni-System ist ein simples, eigentlich "klassisches" generisches System (als "Cinematic Uni-System", wobei ich mir da nicht sicher bin). Aber jetzt ist das auch klarer.

Also habe ich mir das GRW besorgt. Für ein schnelles, leichtes System kommt das PDF mit mehr als 250 Seiten doch recht fettig daher. Das Design ist dem Thema angemessen, die Illus reichen von okay bis gut, wobei ich nicht übermäßig anspruchsvoll bin. Der Text ist leider zweispaltig, was ich bei PDFs hasse.

Das GRW beginnt damit, daß Fluffy räudige Prosa in Bällchen auf den Teppich öckert. Auf 20 (Zwanzig! Zwanzig!) Seiten ranzeln da mehrere Pfund Getipptes. Nach zwei Seiten festgestellt, daß es sehr reizlos daherkommt (höfliche Paraphrase) und erst einmal überschlagen.

Freitag, 14. September 2012

Hör doch einfach mal zu

Hat man noch Klingeltöne? Es gibt, das habe ich heute bei einem kleinen Skype-Chat erfahren, noch SL, die nicht verstehen, wie wertvoll Planungsphasen der Spieler am Tisch sind, und diese stattdessen "nach Kräften abkürzen".

Hallo?

Ich kanns ja verstehen, wenn es sich im Kreis zu drehen beginnt, dann setze ich auch die Schere an. Gerade bei Shadowrun, wo ein Run auf einen von einem blinden, alten Hund bewachten Schrottplatz bei einigen Gruppen schnell in eine Mischung aus Shoppen by Conrad Electronic und Gruppensitzung der Anonymen Paranoiker ausartet.

Sonntag, 22. Juli 2012

Nicht-euklidische Programmschleifen am Sonntag

ich weiss nicht. ich bin ziemlich gegen tech am tisch eingestellt. einer meiner Mitspieler wuerfelt mit einer iphoneApp. find ich übel.
Mmmh. Wäre vielleicht mal ein RSP-Karnevalsthema: "Informationstechnologie am Spieltisch." Prinzipiell sehe ich das ja wie der Kommentator, aber bei dem was ich da baue, handelt es sich eher um ein Handout das zusätzlich den Spielleiter entlastet. Der Ansatz dahinter:


Hacking ist (fast immer) eine One-Man-Show. Daher kann man Hacking entweder rasch mit einem Wurf abhandeln, oder man läßt die Gruppe Däumchen drehen. Das sind meine Erfahrungen aus Shadowrun die sicher von nicht eben wenigen geteilt werden (noch schlimmer: Astralgehopse).

Dienstag, 10. Juli 2012

American Nitemare Conversion - Vorüberlegungen

Das Schöne an SaWo ist, daß, wenn man verstanden hat, wie die Stellschrauben funktionieren, man es tatsächlich für eine weite Bandbreite an Settings verwenden kann, ohne daß der typische Geschmack des Systems verloren geht. American Nitemare habe ich mit Plain Vanilla SaWo begonnen und ein paar Talente dazu gepatscht. Für die nächste Runde muß ich die Erkenntnisse aus dem ersten Abenteuer umsetzen.

SaWo ist ein kampfbetontes System, die SC in American Nitemare haben jedoch vielschichtigere Konflikte und Aufgaben, Kampf ist sogar eher nachrangig. Die Rollenverteilung sind eher Face (Soziale Interaktion, Bildung), Shadow (Sicherheitstechnologie und Heimlichkeit) und Hollywood-Hacker (Recherche und Datenklau). Sekundäre Aufgabenbereiche sind Fahrzeuge und eben Kampf.

Das verlangt Systeme neben dem Kampfsystem, die Situationen spannend und taktisch abwechlungsreich auflösen. Zunächst wäre da ein soziales Konfliktsystem nötig. SW:GER bietet zwar einen Ansatz, aber nach mehreren Versuchen empfinde ich das System als steril und dem Problem nicht angemessen. Eine Notlösung für die Hinterhand, aber mir schwebt ein etwas komplexeres System vor, das sich ähnlich spielt wie das eigentliche Kampfsystem, aber die Möglichkeiten z.B. des Duel of Wits bei Burning Wheel aufweist. Aber nur wenn ichs kann, ohne SaWo zu verbiegen.

Mittwoch, 4. April 2012

Wulffen bei Drivethru

Mal ein bißchen bei Drivethru in den Freebies gewühlt und ein paar Schnäppchen mitgenommen. Den DragonAge Quickstart z.B., verkürzte Regeln, ein Einführungsabenteuer und Pregens. Cool, in das System wollt ich schon lange mal reinschnüffeln. Da ich schon in der Ecke unterwegs war, habe ich noch ein bißchen vor der Middle School und der Old School rumgelungert und was abgegriffen, nämlich die Module Into the Halls of Mystery und The Ruined Hamlet. Mal schauen.

Danach wurd es eher ungewöhnlich für mich: Das Changeling the Dreaming Introductory Kit wird meine erste Begegnung mit White Wolf seit meinem 1993er Lachkrampf in einer Vampire-Runde (gefolgt von offizieller Verbannung). Sehr gespannt bin ich auf PDQ Sharp - ich habs im Verdacht, nicht meine Welt zu sein, aber außerhalb findet es viel Lob, also kann man "fer umme" ja mal reinsehen.´

Der neue Savage Insider und das kostenlose Free Taiwan für Shadowun runden meinen kleinen Schmarotzerkorb ab.

Montag, 19. März 2012

Aha. (Ein Nachtrag)

Es gibt eine Website, es gibt dort bei den Downloads Chara-Bögen zu Contact. Wie soll man diesen flüchtigen Eindruck kommentieren? Gar nicht. Fakten:
  • Es gibt die Skills "Handwerkskunst" und "Hauswirtschaft". Ja, wirklich. "Hauswirtschaft"
  • Verkrüppelungsschwellen für einzelne Körperteile.
  • Es ist ein Prozentsystem.

Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher. Thema reizt mich immer noch, System wirkt auf mich wie ein Mix aus Shadowrun 1 und Deus Ex 1. Das muß nicht schlecht sein, aber ich ziehe meinen SaWo-Einwand zurück. Das beabsichtigte Spielgefühl, das sich in den Bögen andeutet, ist für SaWo viel zu kleinteilig.

Und ein Nachtrag zum Nachtrag:

Es gibt auch einen Online-Rechner zur SC-Erstellung. Der wird angepriesen mit folgenden Worten:
Eine praktische Tabellenkalkulation, die bei der Charaktererschaffung behilflich ist. Durch ihre Benutzung spart man mindestens 30 Minuten Rechenzeit ein.
Hervorhebung von mir. Und das wars.