Dienstag, 9. Juni 2015

Krähenwasser - Das Einsteigerabenteuer des Blauen Auges

Endlich mal dazu gekommen, das Geheimnis des Krähenwassers, das Einsteigermodulabenteuer von Splittermond genauer zu lesen. Vielleicht schließt sich ein kleines Testspiel am kommenden WE an (dann aber ganz sicher mit anderen Regeln).

In Kürze

Das Geheimnis des Krähenwassers
Einsteigerabenteuer für Splittermond
von Tobias Hamelmann
Uhrwerk-Verlag, PDF mit 69 Seiten, EU 7,50
Note: Noch gut (2-)

Insgesamt ein schönes Abenteuer, das detailliert zu besprechen sich lohnt. Vorher aber eine Klarstellung. Einen meßbaren Unterschied zu vergleichbaren DSA-Publikationen konnte ich nicht finden, ohne daß dies eine Wertung darstellen würde. Es ist einfach so und das will ich später auch näher erläutern.

Ach ja: Spoiler-Alert.


Stadtluft macht krank

Nach einigen einführenden SL-Tipps (dazu noch mehr) erhalten wir den Hintergrund des Abenteuers. Mehrere Seiten, mehrere tausend Jahre, yaddayadda. Muß immer so ausufern, oder? Jedenfalls: Kern der Geschichte ist ein Adeliger, der einzige Überlebende seiner Sippe der Red Wedding, pardon der Roten Nacht. Was will man da? Rache will man da. Und so geht er hin und schmiedet daselbst einen komplexen Plan nach aufwendigen Nachforschungen in verstaubten Bibliotheken, um sich mit Hilfe eines magischen Reliktes der Altvorderen an allen zu rächen.

Kann man machen. Da besagter Schurke aber so blöde ist, daß er eigentlich Klettverschlüsse an die Schuhe braucht widrigenfalls er sich mit den Senkeln sonst selbst erdrosselte, tun sich da gewisse Diskrepanzen auf.

Mit Hilfe des Reliktes vergiftet der Schurke also das Wasser des Landes. Alle Bewohner verwandeln sich in Krähen. Die Rache ist sein. The End.

Naja. Bis auf die tapferen Abenteurer. Diese stolpern in der Stadt Arwingen über die Vorboten der Krähenkrankheit die im Fluß verborgen auf die Stadt zuschleicht, verbünden sich mit einem gutgelaunten Magier (mit spitzem Hut) und folgen den Spuren des Geheimnisses. Der Abschnitt des Abenteuers ist lebhaft mit reizvollen Vignetten, bietet Abwechslung und wird - von den Idiosynkrasien des Verfassers abgesehen (siehe unten, oh ja, siehe unten) - übersichtlich präsentiert.

Derweil dräut Übel, denn der Schurke hat Unterschurken in der Stadt postiert. Ihm ein Dorn im Auge ist der bereits erwähnte Magier Jalander, den die Handlanger just umzulegen versuchen, als dessen Gastfreundschaft handfeste Helden herzhaft huldigen. Nein, die Attentäter haben nicht vorher durch die Fenster geschaut oder mal gelauscht, sondern laufen blind in den blutlechzenden Stahl der SC. Über ein abgekautes Ohr kommt man an den Unterschlupf der Schurkendependance und findet einen Brief.
Beseitigt Zirkelrat [den Magier]. Schickt seine Aufzeichnungen her, Weg wisst ihr noch? Bis zum Kloster am Arwen Wasserlauf folgen. Dann über blaues Loch, Ginster, Ziege und Treppe ins Herz Sanasurs.
Die Spieler, die ich kenne, finden solche Holzhammerhinweise - eine Karte mit "X" fehlt da noch - eher beleidigend (selbst die Anfänger). Vielleicht ist der Schurke ein inklusiver Arbeitgeber und beschäftigt Alzheimerkranke, was auch erklären würde, warum der Brief nicht sofort in der Feuerstelle gelandet ist. Erwähnte ich schon, daß der Schurke das mit seinem Familiensiegel unterzeichnet hat?

Klettverschlüsse, definitiv Klettverschlüsse.

Im Land der tiefen Keller

Dem Ermittlungsteil in der Stadt schließt sich also eine Spurensuche in der Wildnis an. Klassisch und in einem Einsteigerabenteuer angebracht. Zumal es in den einzigen Abschnitt geht, der mich am Settingbuch zur Arwinger Mark begeistern konnte:
Die Südlichen Zitadellen. Zu Zeiten der Drachlinge stark besiedelter Landstrich. Heute ein riesiges Areal voll überwachsener und überwucherter Ruinen. Mauern, Treppen, verfallene Anlagen, zerstörte Türme, alles voller dorniger Ranken und dichtem Buschwerk. Und mit Kellern. Oh ja, Keller, tiefe Keller. Gewölbe, Schächte, Katakomben mit dunklen Geheimnissen. Geht NICHT in die Keller. Außer ihr müsst es. 
Auch auf der Reise gibt der Verfasser eine möglichst lebendige Umwelt mit Varianten der Standardtopoi solch uralter Wildnis. Ach ja, und Rattlinge. Rattlinge sind auf Lorakis ja überall. Die Landschaft ist auf eine Art in das Geschehen eingewoben, die sie beim Lesen plastisch werden läßt. Kudos hierfür. Die Größe des Alten verbindet sich mit dem Märchencharme von Alben, Feen, Einödbauern, verhexten Tieren und Quellnymphen zu einem zauberhaften Abschnitt des Abenteuers. Hier ist der Stil des Erzählers auch adäquat, willkommen gar. (Die Dornbären, das sei gesagt, sind auch sehr beeindruckende Geschöpfe.)

In einem Kloster finden unsere Helden weitere Spuren zum Geschehen. Der Schurke forschte hier nach dem Relikt und nach erfolgreichem Auffinden desselben kehrte er wieder, legte alle um und entführte eine der Geweihten. Natürlich hat er einen Bruder übersehen - Zählen ist also auch nicht so seins -, der sich verstecken konnte und den SC alles erzählt. Nein, subtil ist anders.

"Geht NICHT in die Keller. Außer ihr müsst es"

Nach einer mäßig komplexen Schnitzeljagd nach Hinweisen (siehe Brief oben), landen die Helden schließlich in einem Dungeon unter den Südlichen Zitadellen. Nach all der Vorwarnungen, Untergangspracht und auch dem Eingang hätte ich mehr erwartet als die zwei dünnen Level mit 24 Räumen. Wie Moritz festgestellt hat: DSA kann wirklich keine Dungeons! Das hier ist nur unerheblich besser, und es steht zu befürchten, daß die Aussage auch auf Splittermond zutrifft.

Aber immerhin warten auch ein knackiges Rätsel seiner Auflösung und eine wuchtige Begegnung. In der Tat ist der Golem u.U. eine sehr tödliche Angelegenheit, wenn die Spieler nicht schnell genug auf die Schwachstelle kommen.

Was taugt es als Einstiegsabenteuer?

Es erledigt seinen Job zunächst ganz gut. Die Hilfen bestehen aus einem mehrseitigen Einführungstext für den SL und im Text verteilten weiteren Hinweisen und Tips, z.B. zu Überlandreisen. Die Ratschläge stammen weitgehend aus dem hochkomplexen RSP-Theoriemodell des "Gesunden Menschenverstandes", der einzigen Theorie, die sich bislang als funktionierend erwiesen hat. Die Ansichten sind zumeist nachvollziehbar, wenn auch manchmal ohne Erklärung oder Begründung etwas dogmatisch präsentiert. Aber es sind grundlegende Hinweise.
Regeln sind für den Spielspaß da! Und das bedeutet, man sollte Proben nur anwenden, wenn sie wichtig sind und zum Spielgeschehen beitragen.
Man kann jedoch geteilter Meinung sein, ob sich der Verfasser da an seine eigenen Ratschläge hält.
Es empfehlen sich ein oder zwei einfache Akrobatik-Proben gegen 15, um zu sehen, ob sich jemand nasse Stiefel in einem der sehr schmalen und flachen Wasserrinnen holt.
Das ist aber nicht das Hauptproblem. Das an und für sich sehr gute Abenteuer wird nämlich in einer Form präsentiert, die es extrem unübersichtlich macht, und die wir alle kennen von - natürlich - DSA.

Überall tobt ein verhängnisvoller Hang zu Textwüsten. Das Bild links zeigt einen Teil des Set-Ups und der taktischen Auflösung eines feisten Encounters. Das ist eine einzige Blocksatztragödie. Und natürlich ist eine der wichtigsten Informationen am Ende des Textes zu finden, mit der Einleitung "Ubrigens":
Übrigens: Sollten die Abenteurer eine Wache im Hof zurückgelassen haben, wird diese mit einer gelungenen Wahrnehmung-Probe gegen 15 die schweren Schritte des Dornenbären auf der Steintreppe hören können.
Etwas weiter besteht eine komplexe, aufwendige und mit Informationen vollgehauene Unterhaltung mit einem NSC aus mehr als 300 Wörtern in zwei Blockabsätzen, ein Schmalztopf, aus dem man die Informationsgrieben fischen muß. Das gilt für alle Unterhaltungen und dergleichen, aber bei Bran ist es mir besonders aufgefallen.

Tiefpunkt ist der Raum mit dem zentralen Rätsel des Abenteuers (siehe Bild). Hier haben wir eine komplexe, uralte Anlage, ein mystisch magisches Ambiente und eine komplexe Aufgabe. Präsentiert wird das als Bleiwüste, die sogar DSA in den Schatten stellt. Die hatten früher für sowas noch die Einteilung Allgemeine, Spezielle und Meisterinformationen.

Wohl dem Meister Spielleiter, der das Excerpieren erlernt hat. Ist es wirklich so schwer, Infos gradlinig, auf den Punkt und gebrauchsfertig in Bullet-Point-Listen zu präsentieren? Oder wenigstens den Text in Abschnitte mit Zwischenüberschriften zu gliedern?

Ich habe nichts gegen Stimmungsschreibe (sofern erträglich) an den Stellen, die Atmosphäre zementieren sollen. In Schlüsselszenen jedoch wünsche ich mir eine saubere, übersichtliche Präsentation von Fakten, Optionen und Entwicklungen, nicht diesen FAZ-Feuilleton aus den 1950ern.

Fazit

Das Abenteuer selbst folgt der für Einsteiger seit mehr als 30 Jahren bewährten Gliederung Stadt / Stützpunkt - Wildnis - Dungeon. Die Geschichte ist schön und in positivem Sinne atmosphärisch, die SC haben einiges zu tun und können sich schließlich als Lokalhelden fühlen. Negativ fallen ein stark szenenorientierter Aufbau, eine schwache Dungeongestaltung und vor allem ein grottenschratblöder Schurke auf. Das Wort "Bösewicht" fällt oft, Betonung hier auf "Wicht".

Die SL-Hilfen sind grundlegender Art, tatsächlich hilfreich und so umfassend es möglich ist. Ich kann sicherlich nicht allem zustimmen , aber das ist meine persönliche Art. Auch der Verfasser hält sich selbst nicht immer an die Ratschläge.

Die Präsentation führt den Zweck als Einsteigermodul weitgehend ad absurdum. Der Verfasser schleppt Altlasten aus der DSA-Zeit unverändert mit und versenkt seine Geschichte und die Schlüsselinformationen in einem unübersichtlichen Textbrei, aus dem man sich erst alles Relevante herauspopeln muß.

Aufgrund des starken Abenteuers aber eben "noch gut" (2-).

Postscriptum - Das Blaue Auge schlägt zu

Ich erwähnte eingangs bereits die Verwechselbarkeit mit einem typischen DSA-Abenteuer. Die Präsentation als Textwüste alleine ist es nicht, die mich das schreiben läßt.

Die gesamte Struktur ist szenisch orientiert, auch die vorgeblich freieren Abschnitte wie die Reise werden von Szenen zumindest eingeklammert. Wie auch bei DSA sollen nicht die SC eine Geschichte schreiben, sondern eine Variante einer bestimmten Geschichte erleben.

Der Freiheitsgrad ist denkbar gering, wobei es kein Railroading gibt, keine Anweisungen zur Spielerentmachtung etc. Die SC werden halt einfach durch flüssige, logische Übergänge von Szene zu Szene geschubst. Das kann man wahrlich schlechter machen, aber sehr proaktive Spieler mögen das als limitierend empfinden, und bei sehr exzentrischen Gruppen mag der SL entdecken, daß "logische Übergänge" im Endeffekt doch immer noch Definitionssache sind.

Der Inhalt bedient sich stark märchenhafter Motive, es hotzt und plotzt im finstern Tann. Ich find das charmant, aber es ist eben auch eines der Wahrzeichen des Schwarzen Konkurrenten, für mich vielmehr als 3W20. Unsere erste Begegnung ist ein "Zauberer mit spitzem Hut", dem eine verzauberte Krähe einen Fetisch klaut. Wir treffen auf Alben und Quellnymphen bevor es zum Finale in die Ruinen der echsenhaften Ur-Kultur geht.

Das kann man fast ohne Reibungsverluste von Arwingen nach Albernia oder Nostergast verlegen (nicht mal bei den Namen merkt mans). Daß der Duktus kiesow'scher Spreizung unterliegt und mehr munkelt und onkelt und raunt als uns klar Informationen zu geben, erhöht diese Ähnlichkeit oder Vertrautheit nur. Wie einst Kiesow und Konsorten erweckt Hamelmann den Eindruck des Geschichtenerzählers, der über die Basare wandert:
Zum Schluss bleibt uns nur noch, Lebewohl zu sagen und Sie mit Ihrer Gruppe wieder alleine zu lassen. Wie es von hier aus weitergeht, liegt allein in Ihren Händen.
Kann man mögen. Muß man aber nicht. Als Fossil der Vorzeit empfinde ich Vertrautheit, die Vertrautheit mit sehr alten Pantoffeln (DSA 1, Buch der Abenteuer). Man sollte vielleicht nicht an ihnen riechen.

In Summe gibt es nichts, was Krähenwasser inhaltlich, strukturell oder auch vom Setting her von Aventurien unterscheidet. Ändert man die Namen und ein paar Details, wird kein Mensch merken, daß es kein DSA-Abenteuer ist.

Die Redax-II heiß uns in der Welt des Blauen Auges willkommen.

13 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Der Usmtand, dass das Abenteuer sich nach ein paar minimalen kosmetischen Änderungen auch in Aventurien spielen ließe, ist - anders als vom Autor dargestellt - kein Grund für Kritik, sondern für Lob. Transferierbarkeit ist etwas, auf das man heutzutage als Spielleiter vermehrt achtet (vor allem stärker als früher, als es noch nicht so viel Konkurrenz gab).

Ferner versucht Splittermond auch gar nicht, zwanghaft etwas ganz anderes zu sein als DSA. Jeder weiß, dass im Splittermond-Kader viele ehemalige (und auch aktive) DSA-Autoren sitzen und natürlich hat das einen gewissen Einfluss. Die Kritik, man würde Mechanismen, die vor allem von DSA bekannt sind, übernehmen, ist an dieser Stelle ebenso sinnvoll, wie einem Newcomer-MMORPG eine Orientierung an World of Warcraft vorzuwerfen. Natürlich übernimmt man Aspekte, die sich als gut herausgestellt haben und ändert andere ab, bei denen das nicht der Fall ist. Schließlich müssen Rollenspiel-Verlage auch Gewinne machen und auf dem Rollenspiel-Markt lässt sich das Rad einfach nicht mehr neu erfinden. Grenzenlose Neuartigkeit und völliges Denken außerhalb der Bahnen ist gefährlich, ein viel zu großes Risiko. Etablierte Strukturen, gewürzt mit neuen Ideen ist das Patentrezept, das auch bei der Erschaffung von Splittermond Anwendung fand. Wer die Ähnlichkeit kritisiert, hat das Wesentliche offenkundig nicht verstanden.

Jeder Text erzeugt nach den ersten Sätzen eine gewisse Erwartung(shaltung). Diese wurde vom Rest dieser Rezension schwer enttäuscht. Der Autor wirft Herrn Hamelmann Idiosynkrasien vor, doch steht zu befürchten, dass er überhaupt nicht weiß, was das Wort eigentlich bedeutet (duden.de schreibt: "Gesamtheit persönlicher Eigenheiten, Vorlieben und Abneigungen"). Nicht nur, dass der Plural hier semantisch keinen Sinn macht, es gibt darüber hinaus im Rest des Textes auch keinen Hinweis auf Hamelmanns Idiosynkrasien. Eine Eigentümlichkeit ist nämlich etwas, das einen aus der Masse herausstechen lässt, etwas Unnormales. In alt-bekannte und etablierte Muster zu verfallen, kann daher keine Idosynkrasie sein.

Die ebenfalls kritisierte "Holzhammer"-Methode ist ansonsten nicht Hamelmanns Stil, daher liegt der Schluss nahe, dass er der Natur des Abenteuers (als Einsteigerabenteuer) geschuldet ist. Dies ist eine der Dinge, die de facto schwer kritisierbar sind, da sie einen persönlichen Stil repräsentieren und mit Leichtigkeit abgeändert werden können. Der Autor weiß sicherlich selbst, dass es faktisch nicht vorkommt, dass man ein Abenteuer ohne jegliche Änderung vom Fleck weg spielen kann. Diesen Maßstab hier anzulegen, ist also höchst unfair und weißt auf eine unsachliche Beurteilung hin.

TheShadow hat gesagt…

*Schmunzel* Ich beschränke mich auf das Beantworten der Elefanten im Zimmer:

"kein Grund für Kritik, sondern für Lob."

Ein Lob *ist* eine Kritik. Genauso wie ein Verriß eine Kritik ist. Sonst dürften Kritiker niemals etwas loben. Aber Hauptsache, der kleine deutsche EB-Turm bleibt uns erhalten, indem wir alles als (böse) Kritik empfinden dürfen, was uns keine Pfauenfedern um die Gonaden streichelt.

"Ferner versucht Splittermond auch gar nicht, zwanghaft etwas ganz anderes zu sein als DSA."

Es soll nicht etwas *ganz* anders sein. Ein *bißchen* anders wäre doch schon schön anstellte dieser kompletten Austauschbarkeit. Oder anders gefragt: Warum gibt's 'nen Weltenband zu Lorakis wenn ich doch eigentlich meine Regionalspielhilfen weiterverwenden kann?

Mit praiosgefälligem Gruße an die Jünger des Blauen Auges. Eine andere Farbe macht es nicht besser.

Anonym hat gesagt…

Wer allen Ernstes der Meinung ist, Splittermond als Rollenspiel sei 1:1 mit DSA austauschbar, hat sich mit dem Rollenspiel ganz offenbar überhaupt nicht beschäftigt, sondern betätigt sich als Wiederkäuer von Vorurteilen und stigmatisiert damit jegliche eigene Beurteilung als Nonsens. Und Nonsens ist nicht ernstzunehmen.

Die Behauptung, dass Weltenband und Regionalspielhilfen austauschbar sind, gibt z.B. einen deutlichen Hinweis darauf, dass eines von beiden nicht gelesen wurde. Als jemand, der sowohl das eine als auch das andere kennt, kann ich sagen: Die Unterschiede sind immens. Sie mögen im Detail liegen, aber sie sind bedeutend. Gibt es auf Aventurien Mondportale? Nein. Gibt es Lamassu (Weißt du überhaupt, was das ist?) und Drachlinge? Nein. Gibt es Vargen und Gnome als Spielerrassen? Nein.

Ein weiser Mann hat einmal gesagt: Wer auf Haarspalterei zurückgreifen muss (Kritik != Lob), versucht, sich hinter einem Grashalm zu verstecken. Ganz offenbar fällt dir nichts anderes ein, als meine Aussage auf die Spitze zu treiben, statt sich ihr inhaltich zu stellen. Warum nur?

DSA hat weder Tick-System noch Risiko- oder Sicherheitswürfe. Bei DSA werden andere Würfel benutzt, andere Proben-Mechanismen, andere Mindestwurfstaffelungen, andere Fertigkeiten, andere Charaktererschaffungssysteme (es gibt keine festen "Klassen" bei Splittermond und man bekommt auch keine Punkte geschenkt oder automatisch abgezogen, wenn man Söldner, Fuhrknecht oder Geweihter ist).

Vieles ist bei Splittermond noch in der Entstehung, das ist wahr. Und es ist sicherlich nicht abzustreiten, dass es Autoren gibt, die ihre "Eigentümlichkeiten" aus DSA-Zeiten übernommen haben, doch daraus eine Austauschbarkeit der Spielsysteme zu folgern, ist so absurd, dass man darüber nur lauthals lachen kann.

Letztlich hast du zwei Dinge bewiesen:

1.) Du bist nicht willens oder in der Lage, ein Splittermondprodukt sachlich zu bewerten, sondern überbetonst Faktoren, die mit dem Abenteuer gar nichts zu tun haben.

2.) Du stellst dich inhaltlicher Kritik nicht, sondern versuchst, sie semantisch zu demontieren. Das ist zwar niedlich (so wie ein Baby-Kätzchen, das verspielt nach einem Finger schnappt), kann einen halbwegs intelligenten und aufmerksamen Leser aber nicht beeindrucken.

Im Zuge dieser Beobachtung kann ich nur sagen: Es ist wahrlich nicht jeder zum Autor berufen. ;-)

TheShadow hat gesagt…

Ich nehme mal an, daß der erste Anon derselbe ist wie der zweite Anon (Leute, nennt euch doch spezifisch). Wie ich sehe, reden, vielmehr schreiben wir einander vorbei. Ich versuche mal aufzuzeigen:

Dein Hauptpunkt scheint mir, daß Du meine DSA/DBA-Behauptung in jeder Hinsicht ablehnst. Okay. Nehmen wir den ersten Aspekt dazu mal raus - von den Regeln steht oben im Text nix, und die Regeln vergleiche ich auch nicht. DSA und SM haben zwei unterschiedliche Regelsysteme, deren Gemeinsamkeiten nicht über die üblichen Ähnlichkeiten zweier komplexer Fantasy-Systeme hinausreichen. DIe können wir also ganz rauslassen.

Mein Vergleich wie er oben steht bezieht sich also nicht auf Mechanik, sondern auf zwei andere Aspekte.

Erstens, wenn Du liest, findest Du folgendes: Die bisher von mir gelesenen Produkte von SM - Krähenwasser, Türme im Eis, Krahorst - sind nicht eigenständig, sondern im Gegenteil DSA-Produkten zum Verwechseln ähnlich. Und nur DSA-Produkten. Nette kleine Trappings wie Rattlinge oder Drachlinge oder sonstige -linge ändern da nix. Es onkelt im Duktus, es gebrüdergrimmt in der Thematik und die Strukturen und Abläufe, die Topoi, sind ident. SM hat keine EIGENE Stimme.

Das ist aber - wie ich eingangs der Rezension feststellte - kein Werturteil. Das macht das Produkt nicht schlecht, das macht es nicht gut.

Schlimm wird es, wenn - zweitens - ein Verfasser neben diesen Erblasten, die ihm als langjähriges Redax-Mitglied zu eigen sind (idiosynkratisch geradezu ;)), formale Unarten aus der Redax-I mitschleppt: Den Hang zu unstrukturierten Textwüsten, in denen in ganz viel Geblubber wichtige Infos geradezu versteckt sind. Das ist unzweifelhaft gegeben und hat auch zu einer starken Abwertung der Gesamtnote geführt - einem Einsteiger / RSP-Neuling ist derlei nicht zuzumuten.

Aus diesen beiden Aspekten ergibt sich diese Behauptung. Auf den Weltenband mit all' seinen Abgrenzungen zu verweisen ist müßig - den habe ich hier nicht besprochen. Klar ist da alles drin, was Du schreibst, aber im vorliegenden, besprochenen Text spielt das eben KEINE Rolle. Krähenwasser ist ein Aventurienabenteuer mit abgefeilten Seriennummern, ebenso wie Krahorst und die Türme. Inhaltlich, strukturell und sprachlich sind das DSA-Produkte mit - wie gesagt - abgefeilten Seriennummern.

Dem hast Du selbst zugestimmt und dies sogar als "Transferierbarkeit" gelobt. Das sei etwas, worauf der moderne SL ja achte.

In Summe: Die Redax-II sollte sich mMn überlegen, wie sie eigenständiger werden kann. Gerade formal sollte eine größere Distanz zum Schwarzen Auge ihre Produkte aufwerten; DSA-Abs sind notorisch zugeschwallt, eine bessere Textstruktur wäre schon ein Merkmal, sich abzugrenzen. Inhaltlich wäre es schön, wenn die paar eigenständigen Merkmale von Lorakis - von denen es wirklich nur wenige gibt - sich auch in den Modulen wiederfänden. (Und nein, Rattlinge sind kein eigenständiges Merkmal. Rattlinge sind ein Trapping des Goblins.)

Kurzum - DBA muß eine eigene Stimme und möglichst auch eigene Themen finden, um SM zu werden. Sonst bleibt es eben DBA.

Anonym hat gesagt…

Wie findest Du den "Fluch der Hexenkönigin"?

TheShadow hat gesagt…

Das liegt mir nicht vor, verehrter zwoter Anon (wie ich annehme). Nach den bisherigen Erfahrungen spare ich mir das Geld auch lieber.

AnonZwo hat gesagt…

Schade. Ich verstehe deine Ansichten im Text, aber Hexenkönigin hat eben was "typisch lorakisches", also das was du willsrt. Das Ab ist eher schwer auf andere Welten zu übertragen.

TheShadow hat gesagt…

Ich hab das PDF und schau mal rein. Wenn's in selbe Horn stößt, werd ichs nicht im Blog besprechen.

TheLight hat gesagt…

Du schreibst, der Weltenband mit seinen Eigenheiten müsse außer Acht gelassen werden, weil dieser gar nichts mit dem vorliegenden Material (= Abenteuer zu tun hätte). Schön, dann solltest du im Gegenzug aber auch aufhören, Allgemeinplätze wie:

"wenn die paar eigenständigen Merkmale von Lorakis - von denen es wirklich nur wenige gibt -"

von dir zu geben, die weit über die Bewertung des Abenteuers hinaus greifen (und auch einfach falsch sind).

Ich habe wirklich nicht die Muße, mich weiter mit deinem Geschreibe zu befassen, denn mittlerweile ist für mich recht offensichtlich, dass du zu den unbekehrbaren DSA-Hassern gehörst, die alles, aber wirklich alles, mit der DSA-Brille sehen. Selbstverständlich sieht man durch so eine Brille vor allem Dinge, die einem nicht gefallen. Denn DSA hat die deutsche Rollenspiellandschaft mit am stärksten geprägt.

Warum also nicht die Brille absetzen und das Abenteuer aus einem wirklich neutralen Blickwinkel betrachten? Nicht Herr Hamelmann ist es, in dessen Zusammenhang über Erblasten gesprochen werden sollte, sondern du. Und nicht die Uhrwerk-Redaktion (oder Redax-II) ist es, die EIGENE Stimme benötigen, sondern du (und nebenher. Konsultiere doch bitte ein Lexikon deiner Wahl, bevor du Begriffe wie topoi verwendest ;-)).

Du, werter TheShadow, musst anfangen, nicht wie ein Stier auf das rote Tuch mit den drei Buchstaben los zu rennen, sondern Eigenständigkeit und Kreativität anzuerkennen. Niemand bestreitet, dass viele ehemalige (und auch aktuelle) DSA-Redakteure an Splittermond gearbeitet haben und immernoch arbeiten, aber gerade deswegen investieren die Beteiligten sehr viel Zeit und Mühe darin, anders zu sein als Das Schwarze Auge. Und gerade deswegen ist deine unsachliche, man könnte sogar sagen fanatische, Rezension einfach nur unfair und damit - so leid es mir tut - nicht einmal die 100 kb Webspace wert.

Cheers!

TheShadow hat gesagt…

Hey. Da gibt es noch was an Gemeinsamkeiten zwischen DSA und DBA: Fanatische Fanboys.

:D

TheShadow hat gesagt…

Aber im Ernst. Es ist schwer, die "DSA-Brille" abzunehmen, wenn sie einem so konstant wieder von Autoren aufs Auge gedrückt wird. Ansonsten sorry, daß ich Platz in Deinem Browser-Cache verschwende. Ist aber letztlich Deine Entscheidung.

TheShadow hat gesagt…

Und ein PS: Dir ist schon klar, daß es eine in Summe *postive" Besprechung ist, ja? Das hast Du mitbekommen?

Anonym hat gesagt…

ungeachtet der entflammten diskussionen bzgl. eventueller sachkenntnis und sprach- bzw. schreibstil des rezensenten (und das abenteuerautoren): die für mich essentiellen Punkte des Abenteuers hat er gut erkannt. Und damit meine ich nicht die eventuelle Verwechselbarkeit mit Abenteuern jenes Systems, um daß ich seit den frühen 90ern große Bögen schlage und dessen jüngstes mir als Leser bekanntes Produkt "Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler" sein dürfte. Sondern daß ein an sich durchaus interesanter (wenn auch an manchen Stellen für Spieler die keine Rollenspielneulinge sind ausbaufähiger)Plot extrem linear dargeboten wird und der Schurke in seiner Panseligkeit nur noch von seinen Handlangern (und evtl Spielern, die der holzgehämmerten Plothinweise tatsächlich bedürfen) übertroffen wird. Spaß gemacht hats beim Spielen trotzdem - und hätte vermutlich noch mehr Spaß gemacht, wäre es geringfügig überarbeitet worden von einer erfahreneren Spielleitung.

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