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Mittwoch, 2. Dezember 2020

Werkstattbericht - Corona und Zaubertränke

Fangen wir mit dem Corona an. Bis zum Sonntag waren meine Beschwerden stark angewachsen und ich konnte, abgesehen von Geschmacks- bzw. Geruchsverlust eigentlich alles auf der Checkliste anhaken. Das Swiss Medical Assessment System gab mir aus, mich UNVERZÜGLICH testen zu lassen. 

Demnach mußte ein Test her - Ich nehme den Dreck sehr ernst. Einen der Testspieler hat die Seuche gekrittet und fast ins jenseits befördert. Der arme Kerl leidet auch Wochen später noch an Lungenfunktionsstörung und anscheinend haben auch die Nieren was abgekriegt.

Also die Hotlines angerufen. Alle sehr höflich, alle sehr nett, aber die Auskunft der Fieber-Hotline auf meine Nachfrage nach einem raschen Test, vielleicht noch am selben Tag, war denn doch überraschend: "Wir sind angehalten, Testtermine sehr zurückhaltend zu vergeben." Ich solle mich zwecks Überweisung an meinen Hausarzt wenden. Mmmh. Angesichts der Ansage, möglichst viele Einwohner eigentlich testen zu wollen, fällt eine solche Ansage für mich unter das Gebot des ehemaligen Innenministers: "Ein Teil dieser Antworten würde die Bevölkerung verunsichern." Ich hatte da immerhin eine fast volle Corona-Checkliste vor mir liegen und das auch entsprechend kommuniziert.

Donnerstag, 26. November 2020

Heute: Werkstattbericht, There And Back Again und ein Corona-Trinklied

Werkstattbericht Arcanum

Joh, endlich alle Zaubersprüche und die Zauber-Indices komplett überarbeitet. Ebenso die Klassen der Kleriker und Geisterseher. Jetzt fehlt noch die Alchemie und dann kann ich ins Endprodukt gehen. Funktioniert nicht ganz so reibungslos, wie ich das imaginierte, aber Das Arcanum für Hic Sunt Dracones ist auf gutem Wege. 

There and Back Again.

Was ich mir vor Jahren gewünscht habe, ist eingetreten. Jemand, der aus der Hobbit-Trilogie einen guten Film macht. Ein Faneditor hat unter dem Titel There and Back Again einen dreistündigen Zusammenschnitt von Peter Jacksons Monster veröffentlicht, der a) die Brillanz in Jacksons Version freilegt und vor allem b) dem Buch gerecht wird, ohne in dessen Kindlichkeit zu verfallen.

Mittwoch, 25. November 2020

Werkstattbericht: "Wie ist denn der aktuelle Stand...

...für das Arcanum?" Tja. Berechtigte Frage, die man da unter einem früheren Werkstattbericht hinterließ. Also wollen wir das mal von der Brust bekommen. Zunächst stimme ich das Klagelied der fehlenden Zeit an (was aber bestimmt nicht die Hauptursache ist): Im Lockdown habe ich irgendwie weniger Zeit fürs Hobby als sonst. Blöd. Der Wagen ist auch in der Werkstatt, weswegen ich keinen wöchentlichen Großeinkauf mehr starten kann, sondern alle zwei Tage aufm Radl raus muß (ich wohne sehr weit draußen). Die Schweine haben auch was Komisches gefressen.

“Wann ist der geschäftigste Tag eines Procrastinators?" - "Morgen.”

Hebe Dich hinfort, Ausflüchtling!

Wo steh ich?

  • Die ca. 160 Zaubersprüche der Grade 1-3 sind bis einschließlich „S“ überarbeitet. Ist noch was zu tun.
  • Statistisch bin ich nochmal durch die Kleriker und Geisterseher durch und bin nicht unbedingt glücklich mit den Ergebnissen. Das fixe ich gerade.
  • Überhaupt, der Kleriker. Ich ärgere mich, daß ich ihn wegen „tru Old School“ ins Regelwerk genommen habe. Eigentlich präferiere ich die Aufteilung in „Paladin“ und „Specialty Priest“ aus AD&D 2E.
  • Was noch? Das Alchemie-System zum Trankbrauen ist weitgehend ungetestet. Ich hab beim Redigieren Bauchschmerzen bekommen und rechne auch nochmal alles durch.
Alles in allem: Mit Glück pack ichs diese Woche. Ich hab halt auch noch eine Anfängergruppe überraschend am Start und muß dafür das Einführungsmodul schreiben. Vorteil: Dann steht auch das Einführungsmodul. Arbeitstitel Unter dem Eisfluch.

Jedenfalls; ich sitze dran wann immer ich kann. Ich kann nur im Moment nicht so oft, wie ich möchte, da Real Life einen unerwarteten Tribut fordert.

Ansonsten: Bleibt gesund ihr alle da draußen.

Freitag, 16. Oktober 2020

Werkstattbericht: Spell-Slots oder "D&D kennt 3W20", und ich tue Buße

Wer die Geschichte von DSA kennt, der kennt auch die Debatten um die 3W20, die immer wieder geführt werden. Für viele gehören sie zu DSA wie der Name auf der Tür, auf alle Fälle sind sie eines der Merkmale, die DSA haben muß. Ohne 3W20 ist es kein DSA. Immer wieder erstaunlich, und eigentlich auch schön (wenn die Diskussionkultur gewahrt bleibt) ist das Herzblut in solchen Debatten. Eine kleine Randnotiz: Für mich war 3W20 der Punkt, an dem DSA aufhörte, konkurrenzfähig zu sein. Aber das ist natürlich eine reine Geschmackssache.

Und auch B/X bzw. BEAM D&D kennt seine 3W20. Das fängt an mit auf- oder absteigender RK oder mit Rasse = Klasse. Ich kannte einen, der hat den ETW0 bei AD&D2 als Ketzerei abgelehnt ("Des sin so neumodisch Ferz!") und die Angriffsmatrizen von AD&D nach 2E übertragen (das er nur spielte, weil die deutschen Übersetzungen von AD&D so grauenhaft waren). Rollenspiel ist wohl immer auch ein Teil irrationale Glaubenssache, sehe ich an mir selbst nun wirklich oft genug (Hallo, Savage Worlds Adventure Edition).

Ganz sicher ist bei D&D aber Schluß mit lustig, wenn man an die Spell-Slots geht. Das ist Wesenskern des Systems. Ohne "Vancian Magic" (die allenfalls schlecht verstandene "Vancian Magic" ist) kann ein System kein D&D sein.

Ja. Ich denke, meine Entscheidung bei Hic Sunt Dracones von Spell-Slots auf Saftpunkte zu gehen, bringt mir nicht viele Freunde, daher möchte ich zumindest erläutern, warum ich derart frevle (und daß es selbstverständlich auch eine Bußleistung gibt).

Statistik

Zunächst einmal: Mechanisch gibt es da eigentlich nur das eine Argument (oft gehört), Spell Slots zäunten die Zauberkundigen in höheren Leveln ein. Hab ich auch mal geglaubt, aber wer auf Companion-Level spielt weiß, daß er sich da nur selbst belügt. Interessant wäre natürlich herauszufinden, warum das so ist.

Das ist der relative Machtzuwachs des Zauberkundigen bei BEAM D&D von Stufe 1 bis 30. Wir sehen da zwei gewaltige Werte: Einen Anstieg von 800% über die ersten 5 Stufen), und einen über fast 350% zwischen den Stufen 5 und 10. Und das sind nur die Zaubergrade, die gestiegene Qualität der verfügbaren Zauber wird damit nur unzureichend abgebildet - ein Feuerball (Grad 3) hat mehr Wumms als 3 x Magisches Geschoß (Grad 1). Aber das sei hier egal.

Einschub: Ich hatte einen Fehler in den Zahlen, der ist korrigiert. Aber der Graph stimmt jetzt nicht mehr ganz.

Warum aber sind dort diese gigantischen Anstiege? Nun, während der ersten fünf Stufen ist eine so massive Steigerung (Output 1 Grad gegen Output 9 Grade) notwendig, um ihn überlebensfähig und nützlich für die Gruppe zu halten. Das ist nachvollziehbar. 

Aber der zweite Riesensprung auf Stufe 10 dann nicht mehr. Der setzt den ZAK über alle anderen Klassen, und wenn danach sein Machtzuwachs sich auch beruhigt, ist der Zuwachs bis ca. Stufe 20 immer noch überdurchschnittlich im Vergleich zu den anderen Klassen. Der eigentlich Schaden ist da eh schon passiert. In Stufe 10 ist der ZAK Apex, und der Abstand vergrößert sich mit jeder Stufe. Ich bin mir ziemlich sicher, daß seit den alten Tagen von OD&D (falls überhaupt jemals) kein Designer bei TSR die Tabellen durchgerechnet und in Relation zu den anderen Klassen gesetzt hat.

Mit anderen Worten: Spell-Slots sind die Ursache für, nicht das Mittel gegen quadrierte Zauberer.

Saftpunkte und ein Vergleich

Ja. Für mich (und meine damaligen Gruppen) waren Spell-Slots seit je eher Hindernisse als fundamentaler Bestandteil des Systems. Du bist Kleriker, dein Freund muß sterben weil Du kein Heilen leichter Wunden mehr hast. Aber noch ein Purify Food and Water und ein Remove Fear, also stirbt er satt und ohne Furcht. Das hat an unserem Verständnis von Kleriker-Spruch = Gebet, also an unserer Vorstellung von Fantasy-Göttern sehr genagt. Massiver Immersionsbruch, auch wenn wirs nicht so genannt haben. Wir gaben früh die Hausregel aus, daß der Kleriker zwar Spell-Slots verwendet, aber sich bei seiner Auswahl nicht festlegen muß, und jederzeit einen Slot gegen einen niedrigeren Slot tauschen darf.

Aaaaaaanyway. Ich mag Slots nicht und dann erwies sich bei näherem Hinsehen das Slot-System in seiner vorliegenden Form auch noch als Ursache für broken Magic-Users. Ja. Da war es dann für mich sinnvoll, auf ein Punktsystem umzusteigen. Bevor ich dafür aber die Bußleistung erbringe, schauen wir uns mal an, wie sich denn Zauberkundige aus BEAM-D&D und Hic Sunt Dracones im reinen Output unterscheiden.



Da sich HSD-Machtpunkte prima auf D&D-Zaubergrade umrechnen lassen, können wir den Output an Graden vergleichen, den ein Zauberkundiger erreichen kann, bis er "leer" ist. Wie gesagt: Die Qualität der Zauber ist hier außen vor, aber das gilt für beide Systeme und kann vernachlässigt werden.

Ein D&D-Zauber kann auf Stufe 20 beispielsweise 132 Grade heraushauen, sein Pendant in HSD gerade mal 25. Was für ein Weichei, gelle? Nein. Zunächst einmal ist das ein Durchschnitt. Da Machtpunkte fast so zufällig wie TP bestimmt werden (damit ist das Punktsystem übrigens katechetisch zumindest mehr Old School als Spell Slots ;)), und Spells variable Kosten aufweisen (1W4+Grad), ist die Schwankungsbreite recht hoch. Und zum anderen muß der Zauberer seine Zauber nicht vorher festlegen - er hat jederzeit Zugriff auf sein volles Repertoire.

Schwächer ja, aber weitaus flexibler und in der Lage sich vor allem in unerwarteten Situationen sinnvoll einzubringen. Eine Grognardin, die in Testgruppe 3 einen Zauberkundigen Stufe 18 spielt, hat in einer harten Inkarnation des Erdzerstörer-Moduls festgestellt, wie nützlich das sein kann und mag das System seitdem. Die anderen Tester, allesamt nicht cD&D-vorbelastet, haben sowieso keine Probleme damit.

In HSD verlangt ein Zauberkundiger einen kreativen und intelligenten Spieler. Und meine herzlichen Dank an Corvin, dessen großartige Interpretation des Zauberers Tamerlyn den richtigen Weg wies.

Ich tue Buße

Wie gesagt, mir war klar, daß ich mit der Wegnahme des Spell-Slot-Systems ein Kleinkind in einen Piranha-Teich werfe. Deswegen war von Anfang geplant, da ein wenig die Wogen zu glätten (gibt es einen Preis für eine besonders schiefe Metaphernfolge?). Zwar ist das Punkt-System default in Hic Sunt Dracones, aber ich werde im Magiehandbuch für alle Magierklassen alternativ das Spell-Slot-System anbieten. Deswegen ist das auch ein Werkstattbericht, denn ich versuche gerade, Mentzers broken Tabellen zu fixen.

Insgesamt lieg ich im Zeitplan.






Mittwoch, 14. Oktober 2020

Hic Sunt Dracones Band I


So, nun isses soweit. Zunächst einmal, bevor wir in einen langen Text gehen, das TLDR: Hier ist das Downloadlink zu den Grundregeln von Hic Sunt Dracones. Viel Spaß damit, und für Rückfragen, Regelproblem und Kommentare meldest Du Dich einfach hier. So, jetzt aber ein bißchen rumerzählt, was das hier eigentlich ist.

Was ist das? Und warum ist es?

Ich habe in vergangenen Posts gesagt, Hic Sunt Dracones sei ein Retroklon, aber das trifft es nicht ganz. Es ist eher eine Reimagination von Mentzers BEAM-D&D mit vielen Einflüssen von AD&D 2 und einem Spritzer, ja einem Schuß moderner Design-Philosophie.

Es ist mein D&D 3.

Ende der 1990er hatte ich eine RSP-Pause, und als ich versuchte, das wieder anzukurbeln, entdeckte ich: Mit den ganzen Character-Kits, Splat-Books und Options war AD&D für mich unleitbar geworden. Meine alte, größere Liebe, Mentzer D&D, litt an unglaublich vielen Einzelproblemen. Die Rules Cyclopedia verschärfte diese eher noch.

Also begann ich was eigenes. Heraus kamen schließlich, nach langem, langem Ringen zwei Systeme. Etwas ganz anderes als D&D (Blutfeuer) und Hic Sunt Dracones.

Samstag, 10. Oktober 2020

Auch Paradoxa finden ihre Lösung

Art: Luigi Castellani
In Hic Sunt Dracones nenne ich die Fertigkeiten – aus Verbeugung vor einem anderen Klassiker - „Talente“, aber trotzdem: Fertigkeiten sind die Lösung für das Diebesparadoxon. Das Original D&D von 1974 kennt keinen „Dieb“. Es kennt nur Fighting-Men, Magic-Users und Clerics. 1978 im AD&D PHB* findet man plötzlich den „Dieb“, sogar mit einer Unterklasse (Attentäter). Jesus weinte und Fäkalien trafen den Ventilator. Seitdem zieht sich das Diebesparadox durch alle Editionen.

Was das ist? Ganz simpel. Mit der Diebesklasse wurde ein Fertigkeitensystem in AD&D eingezogen. Aber nur der Dieb verfügt über Fertigkeiten. Und wenn „Schleichen“ eine exklusive Diebesfertigkeit ist, tja, dann haben halt alle anderen die Rektalkarte gezogen, wenn sie schleichen wollen. Das fiel rasch auf, später wurden dann auch allgemeine Fertigkeitensysteme an AD&D geflanscht und Mann! hat man sich da verrenkt um das Ganze noch mit der Sonderstellung des Diebs in Übereinklang zu halten. Immer blieben die Fertigkeiten des Diebs getrennt vom Rest der Fertigkeiten.

Sonntag, 2. Juli 2017

NASA Denies That It’s Running a Child Slave Colony on Mars


Unsere alltägliche Realität (?) hat in den letzten Jahren derartige Höhen an Absurdität erreicht, daß sich eine Staffel für mein American Nitemare-Setting mittlerweile recht einfach schreibt. Vor ein paar Jahren mußte ich noch richtig meine Phantasie anstrengen, aber mittlerweile ist David Lynch kein Surrealist mehr, sondern nur noch ein Chronist unserer Welt.

"Die Welt ist so voller Schwachköpfe und Narren, daß man nicht nötig hat, sie im Tollhause zu suchen."


(Johann Peter Eckermann, Gespräche mit Goethe)

Heutzutage sammle ich Schlagzeilen. Absurde, wahnwitzige Schlagzeilen. Sie müssen natürlich den gewissen Dreh aufweisen. Die Geschichte, die Clintons seien in einen Kinderporno-Ring verwickelt, der von einer New Yorker Pizzeria aus operiere, die vor einigen Monaten rumging, die war ebenso schwachsinnig wie langweilig. So schlimm es ist, so ist doch eine New Yorker Pizzeria ein viel zu vorstellbarer Ort für so ein widerliches Unterfangen. Und wer will überhaupt noch was von den Clintons hören? (Die sind soooooo Staffel 3).

Aber so ein Gold, wie es vor zwei Tagen in meinem Stream auftauchte, das suche ich: "NASA Denies That It’s Running a Child Slave Colony on Mars". Das stand im Daily Beast als Schlagzeile. Die Story dahinter ist wie gesagt pures Gold.

Ich sammle solches Material konzentriert über ein paar Wochen. Irrwitzige News aus (fast) ganz normalen Medien. Wenn man einen Blick dafür entwickelt, muß man nicht mehr groß suchen. "A report on Alex Jones’ InfoWars claiming child sex slaves have been kidnapped and shipped to Mars is untrue, NASA told The Daily Beast on Thursday." Es sind nicht die "Berichte" auf Seiten wie InfoWars, die ich haben will, sondern die Reaktionen der normalen (?) Welt auf diesen Wahnsinn.

Anders gesagt: Daß Alex Jones von Marskolonien faselt, ist langweilig und erwartbar. Der Mann rennt bellend durch die Wälder. Daß die NASA dementiert, dazu noch verdächtig spezifisch, das ist dann "Mann beißt Hund".

Erst diese Reaktionen ergeben das Rohmaterial für American Nitemare. Wenn ich sechzig, siebzig von diesen Sachen habe, erkläre ich sie einfach alle für zutreffend, suche die "Zusammenhänge", "Hintermänner" und Zielsetzungen. Ich tauche einfach mein Hirn für ein paar Tage in Schlamm. Und schließlich ergibt sich aus diesen Einzelteilen vor meinem geistigen Auge ein geschlossenes Wahnbild ein Setting für diese Staffel. Ein paar Dinge muß ich meist unter Bedauern rauswerfen.

Wenige Monate nach dem Spiel hat mich die Realität in der Regel schon wieder mit Lichthupe und Gelächter auf den Standstreifen gedrängt, und ich blicke trübe den entschwindenden Rücklichtern hinterher.

Trotzdem habe ich angesichts der hier zitierten Schlagzeile tatsächlich wieder Lust, doch noch eine vierte Staffel anzuhängen. Zu blöde, daß wir das Thema "geheime NASA-Sklavenkolonie auf dem Mars" schon in Staffel 1 verbraucht haben.

Update: Gerade über D6ideas erfahren, daß dieser kleine Post in den diesmonatigen Karneval "Rollenspiel im alltäglichen Leben" paßt. Na, denn. Nehm ich mal wieder (verunfallt) teil.

Mittwoch, 9. November 2016

Sechs Kugeln für den Manitou

Ziemlich ruhig hier die letzten Wochen, ich weiß. Ich hab einfach zuviel um die Ohren. Während im Hintergrund CBS, ORF und WHUT-TV laufen und über Ohio berichtet wird, ein kleiner Einblick über etwas, was ich gerade ausarbeite. 

Neben Wasterunners (ja, die genaueren Systemeinblicke kommen noch) hat mir der Wahlkampf in den USA mal wieder Lust auf Deadland: Reloaded gemacht. Ich arbeite gerade ein DL:R-Modul für Seasoned Charaktere aus. Wenns Spaß macht, wirds das dann auch voll ausgearbeitet als Download hier im Blog beim spielbaren Material geben. Der Cover-Blurb für "Sechs Kugeln für den Manitou" liest sich ungefähr so:

Manchmal sind die Geschichten, die das Leben schreibt, einfach. Ein Betrunkener erschießt einen unbewaffneten Zwölfjährigen. Die Mutter des Jungen, eine Bürgerkriegswitwe, will Gerechtigkeit. Der Town Marshal verhaftet den Mörder.

So weit so gut.

Der Mörder, Aaron Caine, überwältigt Marshal Charles Bonner, flieht aus dem Gefängnis von Beaver, Oklahoma, schnappt sich ein schnelles Pferd und macht rüber ins Blutige Kansas, wo sich seine Spur zunächst verliert.

So weit so schlecht.

Und jetzt wirds kompliziert. Hatty McDaniels, die Witwe von Captain Kurt McDaniels und Mutter des ermordeten Kurt Jr. glaubt nicht so recht an die Geschichte von Marshal Bonner. Sie vermutet, der Marshal habe sich bestechen lassen oder gar Schlimmeres. Sie glaubt auch nicht mehr, daß das Ganze ein Mord im Vollrausch war.

Irgendwas ist faul in Beaver, Oklahoma. Mrs. McDaniels will wissen, was. Und sie will Gerechtigkeit. Sie will Aaron Caine, lebend, für eine Aussage. Das ist ihr 5000 $ wert.

Mittwoch, 28. September 2016

Nabelschau zu Wasterunner - Teil I Spielmaterial

Es wurde der ein oder andere Wunsch geäußert, etwas mehr über Wasterunner und auch über das Spielmaterial in der Box zu erfahren, nachdem ich diese letzt "unpacked" habe. Vorweg: Das System wird online gestellt werden, sobald es ordentlich durchgetestet und entsprechend (falls notwendig) überarbeitet wurde. Das wird früh nächstes Jahr der Fall sein.

Dann ist aber auch ein kleines Intro-Abenteuer rund um die Wasserversorgung von Fort Hawthorne enthalten, und gut gelaunt, wie ich bin, schmeiß ich noch Mutanten, eine Atombombe und einen undurchsichtigen Gelehrten der Grauen Zitadelle in den Mix.

Jetzt aber zum Material in meiner kleinen Box, die sich so leider nicht zu einem publikumsfähigen Preis wird produzieren lassen. Das meiste ist natürlich Standardware, wie z.B. ein kompletter Würfelsatz inkl. W5 und W3.

Dienstag, 20. September 2016

Unpacking Wasterunner

Heute kam dann endlich auch das Regelbuch zu Wasterunner und mein Kram ist damit komplett.

Modernisiertes Retro-Design, 8 Klassen, 6 Kulturen, Talente, Mutationen, Merkmale. Explosive Fahrzeugschlachten, Schießereien, Duelle und Gefahren hinter jeder Ecke. Wasterunner schickt den Gunslinger auf die Fury Road.

Zwei lange Sessions hats bisher überstanden und es besteht wenig Bedarf, da noch zu schrauben. Das darunterlaufende System ist eben robust und eingängig. Acht Wochen von der Konzeption zum gedruckten Beta-Regelbuch. Ich bin zufrieden.

Dienstag, 2. August 2016

Hier bin ich Kind, hier darf ichs sein.

Von den seit einigen Jahren gängigen Bestrebungen, "kindgerechtes", also in der Regel unnötig simplifiziertes Käseglockenrollenspiel zu leiten oder zu entwickeln, halte ich aus etlichen Gründen gar nix, zumal einige Produkte höchst zweifelhafter Natur im Zuckerguß daherkommen.

Spannend aber könnte es sein, dachte ich mir gestern abend, in einer desolaten Welt wie der der Wasterunner einen Kindercharakter in die Gruppe zu integrieren. Ich stelle mir das ein wenig wie Short Round in Temple of Doom vor, da ging es ja auch ordentlich zur Sache.

Ein Kind hat Nachteile. In einer wettbewerbszentrierten Gruppe ist das daher nicht zu empfehlen. Bei Gruppen die gleichen oder sogar mehr Wert auf Charaktere, ihre Entwicklung, ihr Verhältnis zum Setting und ihre emergente Geschichte legen, müßte es hingegen funktionieren.

Nachfolgend ein Kinder-Template, gebaut für meinen OSR-Hack Hic Sunt Dracones, aber weitgehend kompatibel zu allen Varianten von altem D&D. Ich bin gespannt, wie es sich im Spiel machen wird, zumal ja meine Tutorialkampagne ebenfalls auf Kinder aufbaut.

Merkmal Kind (11 bis 15) für OSR-Klone

Eigenschaften die sich auf meine Hausregeln beziehen sind kursiv gesetzt.

  • Max. Stärke 12 (Höhere ermittelte Werte notieren, zuschalten beim Altern, s.u.)
  • Max. Konstitution 12 (dito)
  • Weisheit unverändert (weniger Erfahrung, aber etwas aufmerksamer und aufgeschlossener)
  • Int, Geschicklichkeit unverändert
  • Charisma unverändert, aber spezieller Bonus (s.u.)
  • +1 auf Heimlichkeit, +1 auf Klettern
  • +1 Bennie pro Sitzung
  • +1 Bonus auf Rüstungsklasse
  • +1 / +2 auf soziale Interaktion mit (vielen) Erwachsenen
  • +1 auf der Reaktionstabelle
  • -2 auf alle Proben gegen Angsteffekte und Schock
  • -1 auf Bildung und Wissenschaft
  • -2 im Nahkampf ungeachtet des Stärkewertes.
  • Im NK sind maximal Waffen von der Größe eines Kurzschwerts erlaubt.
  • Bögen entfalten ungeachtet der Stärke nicht ausreichend Wirkung .
  • Alle Feuerwaffen außer leichter Pistole, abgesägter Schrotflinte und normalen Gewehren unterliegen einem TW-Malus -2.

Um das 15. Jahr herum wird alle zwei Wochen einer dieser Aspekte weggenommen (Zufallswahl), Sind alle weg, entfällt das Merkmal und der junge Erwachsene nimmt sich stattdessen ein anderes, das seine Vergangenheit und Erfahrung widerspiegelt.


Donnerstag, 28. Juli 2016

Wasterunner - Adventure after the World has ended.

"Ich möchte mal Fallout spielen." Ich mag es, wenn Spieler klare Wünsche äußern, und ich spiele auch gerne diese Wunschtitel, wenns möglich ist. Natürlich, natürlich werde ich nicht einfach ein Computerspiel eins-zu-eins in ein Rollenspiel umsetzen. Sowas macht mir wenig Spaß. 

Die (für mich) entscheidenden Setting-Elemente von Fallout sind die Vaults, die Reste an Technik und Zivilisation, verschiedene Fraktionen und Orden sowie natürlich die postapokalyptische Endzeitstimmung. Das sind schon einmal starke Zutaten. Geb ich das in meinen Kampagnenmixer, muß ich da natürlich noch nachstellen.

In den Mixer damit

Ich übernehme die obigen Elemente aus Fallout und rühre da hinein Mad-Max-Ästhetik, Stephen Kings Meisterwerk The Dark Tower und die Gruppendynamik von Shadowrun. (Den einleitenden Setting-Text gibts unten.) Dann erhalte ich:

Genre: Postapokalyptische Endzeit mit Wumms. Die Spielercharaktere ("Wasterunner") bilden eine Söldnergruppe in einer anarchistischen Welt voller Gewalt.
Thema: Tatsächlich "Moral" und inwieweit sie in einer sterbenden Welt eine Rolle spielt. Die SC können dabei sehr frei in ihrer eigenen Gestaltung sein (sollte aber eine funktionsfähige Truppe ergeben), denn wie auch Shadowrunner decken Wasterunner das komplette moralische Spektrum ab.
Setting: Endzeitwüste mit Strahlung und Resten an Zivilisation und Technik. Grundsätzlich eine Jeder-geger-Jeden-Welt aber mit Interessengruppen (Siedlungen, Orden, Bünde, Organisationen, Gangs).
Zentraler Konflikt: Da immer die Chance besteht, daß aus einem One-Shot eine Kampagne wird, behalte ich den mal noch für mich.

Donnerstag, 21. Juli 2016

"Stets Welten in anderen Welten." - Vom Kampagnen bauen Teil I

Sprich mir nach: Meine
Kampagne ist weder Film
noch Buch!
by anab.deviantart.com/
under CCL 3.0
In einem späteren Artikel gehe ich genauer auf die Gestaltung eines solchen Mikrokosmos ein und stelle ein System vor, mit dem sich so ein Setting schnell und einfach bauen läßt. (Klar spiel ich auch Nazis)
Dies ist der versprochene spätere Artikel, d.h. einer der späteren Artikel. Seit jeher bin ich der Meinung, daß der Schauplatz des Geschehens einen gleichwertigen Rang neben dem Geschehen um die Spielercharaktere einnimmt. Eine gute Kampagnenwelt – sei es ein Reich, ein Kontinent oder ein Dorf - lebt und lebt vor allem ganz ungeachtet der Spielercharaktere und ihrer Handlungen. Sie ist, sie war, sie wird sein.

"I'll make it up as I go along." - Indiana Jones

Ach ja - „schnell und einfach“ im obigen Zitat ist nicht ganz zutreffend. Hier geht es um ein zentrales Thema im RSP-Selberbau: Wie entwickele ich eine Kampagne von den ersten Ideen über Regel- und Settingbau hin zu spielbereiten Inhalten? Das Setting innerhalb einer Kampagne ist ein zentraler Bestandteil, wie gesagt vielleicht der wichtigste neben Mitspielern überhaupt. Aber es ist vollkommen wertlos ohne die Kampagne, der es dient.

In einer Artikelreihe möchte ich meine best practices, gewonnen aus harten, leidvollen Erfahrungen und unvermuteten Triumphen, vorstellen, mit denen ich Kampagnen baue. Das ist kein sonderlich geplanter Text. Ich überleg mir das alles unterwegs.

Mittwoch, 16. März 2016

Astralsaft. Astralsaft war die Lösung.

Erste Testrunde von Hic Sunt Dracones mit Anfängercharakteren überstanden. Angetreten waren drei Spieler mit vier Charakteren, einem Zauberkundigen, einem Jäger, einem Kämpfer und einem Geisterseher. Alle Stufe 1, alle ein wenig (genau 2 TP) robuster als die üblichen BEAM-Charaktere.

Am Ende der fünf Stunden war die Aufgabe nicht gelöst und drei Spieler hatten erfahren, daß man sich Erfolge im Old School Spiel nicht holt, sondern erarbeitet. Durch Zornhaus mittlerweile klassische LabLord-Erfahrung, die ich ihnen vorher anempfohlen hatte, waren sie halbwegs auf das vorbereitet, was da ihrer harrte.

Tote gabs trotzdem.

Das Abenteuer war Standardkost. Wildgewordene Hobbitconans auf Reitschweinen schlachten im Grenzgebiet Karawanen ab. Machen sie doch sonst auch nicht. Gehet hin, findet sie und löset das Problem. Das ist ein ziemlicher Brocken für Anfängercharaktere, aber was ist die Alternative? Ratten in einer Mühle erschlagen? Wenn ich grinden will, spiel ich cRPG oder MMORPG.

Donnerstag, 18. Februar 2016

Herzensbrecher werden niemals alt.

Uff. Dann doch schließlich dazu über gegangen,  Mentzer's D&D umzubauen in ein eigenes System. Sieben Originalhefte und ein achtes Heft voller Modifikationen?

Naaaa, das war dann doch zuviel Blätterei. Willkommen Hic Sunt Dracones, mein Herzensbrecher. Ich wollt schon immer mal einen von Grund auf entwerfen.

Die quadrierten Zauberer? Vom Pausenhof gejagt. Das Diebesparadox? Wegphilosophiert (danke für die Anregungen in den Kommentaren). Auch den anderen Kram, den ich vorhatte, konnte ich umsetzen (außer dem Verhungern, aber das gelingt mir auch noch).

Vor allem habe ich Mechanismen entrümpelt. Höllisch war es, das Old-School-Gefühl nicht zu sehr zu verletzen und trotzdem etwas eleganter zu arbeiten. Daher habe ich auch das Skill-System wieder rausgeschmissen, das ich in der ersten Alpha-Fassung eingebaut hatte - viel zu Middle School. Die neue Lösung fühlt sich passender an und ist auch noch besser. Dieselbe Behutsamkeit galt der Vereinheitlichung - es sind immer noch alle Würfel im Spiel, aber was immer die SC jetzt erreichen wollen, der Spieler muß hoch würfeln, nicht mal so oder mal so.

Das kapiert jeder. Welchen Würfel, das steht auf dem Charakterbogen.

Rasse und Klasse getrennt und natürlich können immer noch alle Elfen zaubern, diese Munchkins. Die Klassen wurden aufgebohrt, und es stehen jetzt acht Stück zur Verfügung. Für alle werden Goodies über die Stufenaufstiege fällig, das sorgt für ein Lächeln im Gesicht.

Und das schönste: Alle maßgeblichen Charakter- und Spielregeln für die Stufen 1 bis 36 (exklusive Zaubersprüche) passen auf 46 illustrierte Seiten um US-Trade-Format (etwas größer als A5). Im Spielleiterheft - das steht als übernächstes auf dem Plan - finden sich dann die Optionen für die "Namensstufe", dazu Domain- und Massenkampfregeln. Magische Gegenstände und Monster werden natürlich nicht vergessen.


Nochmal über alles drübergehen, ein schönes Testabenteuer entwerfen und Probespielen. Ab Mitte März etwa steht es dann mit dem ersten Abenteuer zum Betatest bereit. Wer es sich dann einmal anschauen, möglichst spielen und bewerten möchte, der meldet sich via eMail bei "Hueter" auf dem allmächtigen @gmail.com (am besten auch in den Kommentaren anmerken, daß ich Kontaktdaten ggf. aus dem Spamordner fischen kann).

Sonntag, 7. Februar 2016

Hartwurst? Hartwurst ist wichtig. (Werkstatt).

Hartwurst wird ja gerne belächelt. Dabei ist es ein Topos der Weltliteratur, wenn auch kein häufiger. In Tom Sawyer von Mark Twain werden Tom und Becky von Indian Joe (hat man den eigentlich mittlerweile inklusiv und non-aggressive in "Native American Joe" umbenannt?) in einer unterirdischen Höhle eingesperrt. Ihre Verzweiflung wächst, als ihnen nach und nach Nahrung, Wasser und Licht - also Ressourcen - ausgehen. Auch Frodo und Sam scheitern fast an ihrer großen Queste als ihnen, über die Ascheebenen Mordors taumelnd, lembas und Wasser ausgehen. Die Wüstenromane von Karl May, aber auch sein Unter Geiern ziehen ebenfalls Spannung aus dem Topos.

Im Rollenspiel sind die Ressourcen Wasser, Nahrung, Licht wichtig für Hexploration und Dungeoneering. Zu dieser Überzeugung bin ich gelangt, während ich meine Mentzer-Fassung überarbeite. Leider läuft es zumeist nur auf Abstreichen auf dem SC-Bogen hinaus, und selbst der Namensgeber des Hartwurst-Topos wedelt eigentlich um das Thema herum, mehr Weichei als Hartwurst (aber ist das beim großen deutschen Rollenspiel nicht immer so?).

Die Spannung, die die angesprochenen Beispiele vermitteln, ist so nicht zu erreichen. Es ist Verwaltung, nicht Verzweiflung, die evoziert wird, bzw. Verzweiflung über die Verwaltung bei den Spielern.

Logistik ist wichtig. Mangelnde Ressourcen sollten bei Spielen, die Hexploration und Dungeoneering thematisieren, harte mechanische Auswirkungen haben, die in-game für Spannung, Verzweiflung und auch das beliebte "Drama" (oh, wenn meine Sprache nur ausreichte, diesen so fehlgeleiteten Begriff adäquat zu ersetzen) sorgen.

Ich suche einen Ansatz, der

  1. minimale Verwaltung seitens der Spieler mit
  2. harten mechanischen Auswirkungen verbindet und dabei
  3. in ein OSR System paßt?

Ich zerbrech mir da gerade ziemlich die Birne. Als Auswirkungen schwebt mir ein Stufensystem vor: Hungrig / durstig, angeschlagen, schwer erschöpft bis hin zu "verschmachtend". Jede Stufe eskaliert den Zustand, beginnend mit einem leichten Malus auf körperliche Beanspruchung und endend bei der Unfähigkeit mehr zu schaffen, als sich taumelnd vorwärts zu schleppen. Die Verwaltung seitens der Spieler indes, nun, ich ende immer bei "Rationen abstreichen."

Und das mag ich nicht. Irgendjemand eine Idee?

Samstag, 25. April 2015

Fluffy hat Krätze.

A bisserle tu ich mich ja immer schwer mit Flufftext. Da sind mir Marketing-Blurbs zu nah, um mich wirklich wohlzufühlen. Aber dieses Mal brauche ich etwas Intro-Fluff ins Settingbuch, für die Neueinsteiger in die Runde. Ich bin mir nicht sicher, ob das Nachfolgende irgendwie den Kern trifft, eine Welt, die unserer zum Verwechseln ähnlich ist, wenn man in pessimistischer Paranoia gefangen ist. Ach ja, Hilly Clinton ist hier bereits Präsidentin, nach Barack Obamas....Unfall im Sommer 2008.

"Willkommen in New York City, Ende März 2013. Der amerikanische Alptraum ist eine Mischung aus Orwell und Huxley, und alles geht zum Teufel. Selbst in der ersten Welt scheint die allge­meine Verelendung nicht mehr aufzuhalten zu sein, und die Mächtigen reagieren wie immer, wenn das Volk unru­hig wird: Sie schaffen einen äußeren Feind. Es riecht nach Krieg, einem kalten zunächst, doch wer kann schon wissen, wo das hinführt.

Die schreienden „News“sendungen, deren Hyperaktivität Epilepsie oder intellektuellen Stupor beim Rezipienten auslösen, sie übertünchen nur, daß die Welt zur Hölle fährt. Der Mensch geht zugrunde am Men­schen, und in den Kulissen scheint eine gestaltlose Bedrohung zu lauern, bereit zu tiefsten Ängsten zu gerinnen und die Bühne der Geschichte zu betreten.

Vieles, was geflüstert wird über die Machenschaften von Regierungen und Geheimbünden, ist wahr, aber es ist nur die halbe Wahrheit. Es ist die Hälfte, die der Mensch ertragen kann. Oder fast, denn selbst die spärlichen bekannten Fakten lösen bei vielen Paranoia, religiösen Wahn oder schlicht Umnachtung aus.

Wenige stellen sich dem Untergang entgegen, und sie sind keine strahlenden Ritter. Es sind Männer und Frauen, die von ihrer eigenen Kompromißlosigkeit überrascht sind, wenn sie den Kampf annehmen. Du bist einer davon, auch wenn Du es vielleicht noch nicht weißt. Einer der Wenigen, einer der dreckigen Ritterschaft, die die Menschen in ihrem Niedergang verdienen, auch wenn sie sie gar nicht wollen.

Du bist ein Licht in der Dunkelheit, eines der Letzten. Und, Mann, wird das schlecht bezahlt. Deine Aufgabe: Die Wahrheit, die ganze Wahrheit und nichts als die Wahrheit. Mit etwas Glück wirst du das sogar überleben."

Freitag, 12. Dezember 2014

Karneval der Tiere

Also Karneval der Tiere. Der Kalauer mußte kommen. "Tiere im Rollenspiel" ist das Thema des RSP-Karnevals im Dezember, und das paßt ganz gut, zu dem was ich gerade so mache. Also kann ich das hier schreiben, mich vor meiner eigentlichen Arbeit drücken und trotzdem noch so tun, als arbeitete ich. Ha, nimm das, schlechtes Gewissen.

Sundar nahm eine Hand voll Südwind, hauchte ihm Seele ein und erschuf so das Pferd.
(Das Lied des Erschaffers) 

Tiere im Rollenspiel sind enorm bereichernd. Als Feinde, vor allem aber als Gefährten der SC, die wundervolle Möglichkeiten für emotionale Einbindungen und Verwicklungen geben, die sich in der Set-Up und Pay-Off Struktur verwenden lassen ("Was'n das?"). Tiere erweitern die Möglichkeiten der Charaktere, binden die Spieler besser ein und eröffnen Gelegenheiten. Der SL / Regel-Designer muß sich nur gut überlegen, wie er das in sein Spiel integriert. Nachfolgend einige systemneutrale Gedanken.

Pferde und ähnliche „reitbare Untersätze“ sind entscheidend für Ihre Helden, wenn diese sich aus der heimatlichen Umgebung fortbegeben müssen. Die Spieler können sich für ihre Charaktere ein­fach ein Tier von der Liste des jeweiligen Systems aussuchen, bezahlen und fertig.

Ein Reittier stellt für einen „jungen Helden“ aber vielleicht nicht nur eine finanzielle, sondern auch eine emotionale Investition dar - er erwirbt einen Gefährten, ein Geschöpf, das ihm zur Seite steht, ihm Gesellschaft leistet, und auf das er, wenn es hart auf hart geht, sein Leben setzt. Er kauft mit seinen Goldtalern etwas, das normalerweise nicht käuflich ist - einen Freund.

Freitag, 5. Dezember 2014

Power-Raben

Eines vorneweg: Ich bin meinen Lektoren / Korrektoren endlos dankbar. Nicht nur für den Fleiß im Auffinden von Fehlern und stilistischen Macken, sondern auch für jede Menge brauchbaren Input, sei es beim Abwägen von Modi, Festzurren von Eigenschaften und vielem mehr. Auch als mir entgangen war, daß sich die Tauchzeiten etwas arg in die Höhe geschraubt hatten, weil sich die Zeitdauer der Kampfrunde erhöht hatte, waren sie zur Stelle.

Kudos für Fleiß, Aufmerksamkeit, Intelligenz und Engagement. Ohne gings nicht, oder wäre zumindest unendlich schwerer.

Aber manchmal, manchmal reißt dann der Realismus einen einfach fort. Im Kapitel "Vertrautentiere", das sich mit den magischen Weggefährten der Zauberer, Bannsänger und Machtbegabten befaßt, werden von einem Korrektor die Ausdauerwerte der Beispiele Rabe und Falke als unrealistisch eingestuft. Ich schätze, er hat recht, aber Realismus in einem Kapitel über zaubernde Tiere, die eine seelische Verschmelzung mit Mensch und Elf eingehen?

Mmmmh.

Halten wirs doch mit der Settingplausibilität. Die ist nämlich viel wichtiger. Und innerhalb dieser Plausibilität sehen die Setzungen vor, daß die Zwergenvölker Raben als schnelle und besonders ausdauernde Botenvögel einsetzen. Tauben sind nach irdischen Maßstäben vielleicht geeigneter, aber Ruhrpotthutzel mit Taubenzucht war nicht meine Gestaltungsabsicht. Falken wiederum sind gesegnete Vögel, die Diener von Mandavar Morgenpfeil, dem Bringer von Licht und Hoffnung. Manche von ihnen fliegen die ganze Nacht hindurch, um die Sterblichen vor den Tücken des Spalts zu bewachen.

Ich denke, die irdisch-unrealistischen Ausdauerwerte sind auf Elcwing vollkommen plausibel.

Einige andere realismusbezogene Anmerkungen z.B. über Kampftechnik und Ausbildung des Falken waren sehr hilfreich. Ich sach ja: Endlos dankbar. Aber manchmal schräg, wirklich.

Montag, 24. November 2014

'N bißchen angeben

Ja, ich werde alle Fragen zu Haha! beantworten, in einem längerem Postmortem, wenn ich das Ding durchhabe. Darin erklär ich auch, warum ich es unternommen habe, wirklich ein Haussystem auf diesem Level an Polish zu stemmen, nur um es dann für mich (und die Testgruppen) zu behalten.

Derzeit steht Blutfeuer bei 2/3 fertig lay-outet und die komplexesten Errata sind eingearbeitet. Natürlich sind immer noch Fehler drin, trotz insgesamt vier Korrektoren, da muß ich dann nochmal rüber. Aber es ist weitgehend Kleinkram.

Noch vor Weihnachten sind dann die Druckfahnen fertig und können zu Lulu, 270 Seiten Vollfarbe. Bis dahin kann ich mal ganz unbescheiden mit einem noch komplett virtuellen Promoshot angeben, der einen Eindruck vom Endprodukt wiedergibt.