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Dienstag, 16. Mai 2017

Keine Verlagsnews


Zack! Bumm! Und heute schon wieder: Irgendein Clown gerüchtelt rum, Prometheus Games habe die Savage Worlds-Lizenz verloren. Leute, das frißt mich echt an, nicht nur, weil ich mittelbar Betroffener bin. Nein, sondern weil es mir ernsthaft auf den Sack geht, daß seit Wochen so ein Unsinn gestreut wird, den man mit einem Mausklick aus der Welt räumen kann.

Solange Pinnacle Entertainment die Promethen als offiziellen Licensee führt bedeutet das was? Richtig, Sherlock, gut deduziert.

Das heißt nicht, daß es an dieser Front nicht vielleicht Klärungsbedarf gibt (ich habe davon keine Kenntnis wie alle hier), oder daß der Verlag an anderen Fronten in tiefem Wasser ist (davon habe ich Kenntnis wie alle hier). Aber diese recht schädigenden Behauptungen, die kann man sich doch sparen, oder? Da ein Sextaner mit Hirntrauma das nachprüfen kann, riecht das fast schon nach böser Absicht, wenns geposted wird.

Was alles andere in der Causa Prometheus betrifft: Ich sehe da eine schwierige Lage und hoffe und glaube auch, daß die da rauskommen werden. Wird schon.

P.S.: Besonders appetitlich finde ich die Blogger, die Posts nach folgendem Muster verfassen: "Ich hab total die heißen Insiderinfos, aber wenn ich die poste, kriege ich RICHTIG Streß, daher tu ichs nicht." Kotz. Schreibs, falls du was belegbar weißt, denn dann ist es wichtig. Falls du hingegen nur über Hörensagen verfügst, dann hör doch bitte auf, dich aufzublasen.

(Hinweis: Ich bin freier Mitarbeiter bei Prometheus Games. Dieser Artikel ist weder mit dem Verlag abgesprochen, noch steht er sonst in direkter Verbindung. Das sind simpel Beobachtungen einer Privatperson.)

Donnerstag, 9. Februar 2017

Und da ist es.

Schnall den Sechsschüsser um und sattle auf, Amigo. Es ist Zeit, deinen rauhbeinigen Revolverhelden, geheimnisvollen Huckster oder wilden Indianerkrieger von der Kette zu lassen. Seit gestern ist das deutsche Spielerhandbuch zu Deadlands: Reloaded als PDF bei Drivethru erhältlich. Das dauerte jetzt eine Woche vom Ende der Schwarmfinanzierung bis zur digitalen Publikation des ersten Buches. Sportlich.

(Hinweis in eigener Sache: Ich gehöre zum betreffenden Übersetzerteam und bin naturlich voreingenommen.)

Dienstag, 20. Dezember 2016

Saddle up, partner.

Fein. Der Krautfunder für das mMn immer noch beste Savage Worlds-Setting geht in knapp 2 Stunden online: Deadlands Reloaded. Die Promethen beenden das Jahr also mit einer wilden Ankündigung. Der Sarg paßt zwar nicht in mein Bücherregal, aber die Holzschuberausgabe sieht schon lecker aus. Sechsschüsser, Pokerkarten, Würfel und Chips liegen bereit.

Update: Die Projektseite ist jetzt freigeschaltet. Die ersten Interessierten haben sich auch eingefunden. Das Projektziel ist mit 5000,-- recht überschaubar und sollte bis Februar zu schaffen sein.

Mittwoch, 16. November 2016

The Mask of the Reckoner

Masks of Nyarlathotep war immer meine Lieblingskampagne für CoC, weil sie sich, abgesehen von Mythosbüchern und Namedropping von Mythoskreaturen, was aber alles eher Tarnanstrich ist, als reines Pulp-Abenteuer gestalten läßt. Cthulhu als Rollenspiel gewinnt für mich gewaltig, je mehr man Cthulhu und den ganzen kosmischen Schwurbel rauswirft.

MoN ist Pulp, es wird ein bißchen ermittelt, aber in erster Linie fliegen Fäuste und Blei. Da ich gerade meinen ganzen Spaß an Deadlands: Reloaded wiederentdeckt habe (wir berichteten) - warum nicht Masks of Nyarlathotep als Horror-Western-Pulp?

Das Auftaktszenario bleibt natürlich in New York City, aber wenn man das mit Scorseses Gangs of New York anreichert, wird das noch besser. London wird nach Boston, Ma oder in die Südstaaten verlegt (Richmond, Va oder Susannah, Ga). Da kommen dann endlich auch mal meine alten Classics-Quellenbücher über Nord und Süd zum Einsatz. Für den wilden SC-Haufen wird das außerdem ein wunderbares Fisch-aus-dem-Wasser-Szenario.

Statt Cthulhu Reckoner-Ermittler mal wieder nach Ägypten zu schicken (gähn) schicken wir sie zunächst zu den Azteken (denen ein schönes Kapitel in South of the Border gewidmet ist) und schließlich warten statt Kenia noch die dampfenden Dschungel Südamerikas auf die SC. Das ist Blindflug, aber da gibt es sicher einige gute Bücher, die als Anregung dienen können.

Ist natürlich Arbeit, und zunächst einmal wird die erste Wasterunner-Kampagne abgeschlossen. Aber ich fange meist recht früh mit Grobplanungen an. Input daher willkommen. Was klappt an der Kampagne im Original, was nicht, was sind Fallstricke und Handlungslöcher? Gibt es bessere Surrogatschauplätze im Weird America? Und jede Idee zu anderen Aspekten ist auch willkommen. Ich sehe das ein wenig als Brainstorm für alle, die an sowas Spaß haben.

Mittwoch, 9. November 2016

Sechs Kugeln für den Manitou

Ziemlich ruhig hier die letzten Wochen, ich weiß. Ich hab einfach zuviel um die Ohren. Während im Hintergrund CBS, ORF und WHUT-TV laufen und über Ohio berichtet wird, ein kleiner Einblick über etwas, was ich gerade ausarbeite. 

Neben Wasterunners (ja, die genaueren Systemeinblicke kommen noch) hat mir der Wahlkampf in den USA mal wieder Lust auf Deadland: Reloaded gemacht. Ich arbeite gerade ein DL:R-Modul für Seasoned Charaktere aus. Wenns Spaß macht, wirds das dann auch voll ausgearbeitet als Download hier im Blog beim spielbaren Material geben. Der Cover-Blurb für "Sechs Kugeln für den Manitou" liest sich ungefähr so:

Manchmal sind die Geschichten, die das Leben schreibt, einfach. Ein Betrunkener erschießt einen unbewaffneten Zwölfjährigen. Die Mutter des Jungen, eine Bürgerkriegswitwe, will Gerechtigkeit. Der Town Marshal verhaftet den Mörder.

So weit so gut.

Der Mörder, Aaron Caine, überwältigt Marshal Charles Bonner, flieht aus dem Gefängnis von Beaver, Oklahoma, schnappt sich ein schnelles Pferd und macht rüber ins Blutige Kansas, wo sich seine Spur zunächst verliert.

So weit so schlecht.

Und jetzt wirds kompliziert. Hatty McDaniels, die Witwe von Captain Kurt McDaniels und Mutter des ermordeten Kurt Jr. glaubt nicht so recht an die Geschichte von Marshal Bonner. Sie vermutet, der Marshal habe sich bestechen lassen oder gar Schlimmeres. Sie glaubt auch nicht mehr, daß das Ganze ein Mord im Vollrausch war.

Irgendwas ist faul in Beaver, Oklahoma. Mrs. McDaniels will wissen, was. Und sie will Gerechtigkeit. Sie will Aaron Caine, lebend, für eine Aussage. Das ist ihr 5000 $ wert.

Donnerstag, 21. Juli 2016

"Stets Welten in anderen Welten." - Vom Kampagnen bauen Teil I

Sprich mir nach: Meine
Kampagne ist weder Film
noch Buch!
by anab.deviantart.com/
under CCL 3.0
In einem späteren Artikel gehe ich genauer auf die Gestaltung eines solchen Mikrokosmos ein und stelle ein System vor, mit dem sich so ein Setting schnell und einfach bauen läßt. (Klar spiel ich auch Nazis)
Dies ist der versprochene spätere Artikel, d.h. einer der späteren Artikel. Seit jeher bin ich der Meinung, daß der Schauplatz des Geschehens einen gleichwertigen Rang neben dem Geschehen um die Spielercharaktere einnimmt. Eine gute Kampagnenwelt – sei es ein Reich, ein Kontinent oder ein Dorf - lebt und lebt vor allem ganz ungeachtet der Spielercharaktere und ihrer Handlungen. Sie ist, sie war, sie wird sein.

"I'll make it up as I go along." - Indiana Jones

Ach ja - „schnell und einfach“ im obigen Zitat ist nicht ganz zutreffend. Hier geht es um ein zentrales Thema im RSP-Selberbau: Wie entwickele ich eine Kampagne von den ersten Ideen über Regel- und Settingbau hin zu spielbereiten Inhalten? Das Setting innerhalb einer Kampagne ist ein zentraler Bestandteil, wie gesagt vielleicht der wichtigste neben Mitspielern überhaupt. Aber es ist vollkommen wertlos ohne die Kampagne, der es dient.

In einer Artikelreihe möchte ich meine best practices, gewonnen aus harten, leidvollen Erfahrungen und unvermuteten Triumphen, vorstellen, mit denen ich Kampagnen baue. Das ist kein sonderlich geplanter Text. Ich überleg mir das alles unterwegs.

Freitag, 25. März 2016

Unterwasser-Anarchisten

Momentan spiele ich nebenbei ein bißchen mit den Regeln im Savage Worlds Science Fiction Compendium herum. Dabei teste ich die einzelnen Erweiterungsmodule etwas aus, um zu sehen, ob sie für meine Zwecke geeignet sind.

Heute habe ich ein wenig den Weltengenerator getestet, mit dem man Zufallsplaneten erschaffen kann. Wer den sehr koordinierten, vernetzten Ansatz der alten Traveller-Gegenstücke kennt, dem graust es hier zunächst: Zehn Tabellen werden einfach runtergewürfelt, von Atmosphäre über Sitten bis zum Raumhafen. Eine Vernetzung findet kaum statt.

Entsprechende Ergebnisse kriegt man dann halt auch teilweise heraus. Mein Prachtstück bei sechs Testläufen:

Ein riesiger Planet ohne Atmosphäre, aber extrem wasserreich. Durchschnittstemperatur -89 Grad. Sehr dicht besiedelt von einer anarchistischen Gesellschaft mit allerdings totalitären Gesetzen. Tech-Level ist Renaissance, aber hey, dafür haben wir einen mittleren Raumhafen.

"Schwachsinn" war die erste Reaktion. Natürlich - wie so oft - verkehrt. Das ist Traveller-Denke, und vor mir liegt ein Savage Worlds Compendium. Viel weiter auseinander geht kaum. Bei (Classic) Traveller ist so eine Welt zufällig zu erschaffen ausgeschlossen.

Bei Savage Worlds hingegen gilt es zu erkunden, wie diese wahrhaft Wilde Welt zu lesen ist.

Die Welt hatte eine Atmosphäre, sie wurde aber bei einem großen Krieg mit irgendwelchen abgefahrenen Waffen vor Jahrtausenden zerstört. Die Wasserwelt gefror zu einer Eiswelt, aber die unterseeischen Megaplexe habe das überstanden, und die gigantischen Maschinen der Städte arbeiten noch immer.

Die Gesellschaft der Überlebenden hat sich jedoch zurückentwickelt in ein anarchistisches Gangland à la Mad Max, aber ohne Feuerwaffen und KfZ. Es gilt zwar Faustrecht (Anomie als die negative Ausprägung der Anarchie), aber die Priester der Maschinen sorgen auf der anderen Seite für einen Ausgleich zwischen den Clans mit einer Art Thing-Struktur und sozialen Normen, die sehr vieles regeln. Den Widerspruch zwischen Anarchie/Anomie und strenger Gesetzesordnung aufzulösen ist nicht einfach.

Der Raumhafen ist eine alte, vollautomatisierte Orbitalstation, ein Relikt aus den untergegangenen Tagen. Davon gibt es etliche im Orbit, auch größere, aber nur diese eine ist noch funktionsfähig.

Nach kurzem Nachdenken finde ich Emerald-VII durchaus interessant.

Montag, 15. Februar 2016

Rechts blinken, "Links" schreien und geradenwegs in die Rabatten

Das kann man als Spielstil bezeichnen. Zumindest wenn eine Gruppe das konsequent durchzieht. Dann wird jede Sitzung zu einem Zugunglück, das darauf wartet, sich zu ereignen. Macht natürlich deutlich mehr Spaß.

Letzte Sitzung American Nitemare steht ins Haus. Es waren - bis auf eine Scharniersession - abwechlungsreiche und spannende 80 Stunden. Kudos an die Gruppe.

Natürlich sind sie - in der letzten Session - ungefähr 15.000 km vom eigentlichen Ort des Geschehens entfernt, und ich werde auch keine Parallelmontage zwischen ihnen und dem Abenteuer der D&D-Charaktere der ANM-Charaktere (Jupp, die hatten eine RSP-Gruppe in der Spielwelt, eine der Techniken, die ich ausprobiert habe) zum Endspiel bauen können. Keine Ahnung, wenn ich erhlich sein soll, wie das alles aufgehen wird.

Aber so sind Spieler. Wenn man kein SL-Faschist ist, zerlegt eine proaktive Gruppe das, was man so als Plot geplant hat, in fünf Minuten. Das ist wundervolle Anarchie und zeigt, daß ein SL in erster Linie Hausmeister ist. Sobald sie für dieses Mal die Spielwelt verlassen, mußt Du aufräumen, Trümmer aufsammeln und aus den verwertbaren was bauen, was du nächstes Mal anbieten kannst.

Man fragt sich natürlich, was man als SL hätte besser machen können. In einer verwirrenden fiktionalen Welt voller Vielfalt kann eine Gruppe halt schon mal die "falschen" Handlungsstränge verfolgen. Ich meine, wenn man die Wahl hat zwischen a) einem mysteriösen blinden Pfarrer, der spurlos in abgesicherte Anlagen reinkommt und b) einem Serienkiller, der an die Tür klopft und dem man knapp entkommt, dann ist die Entscheidung einfach: Man wählt c) - Arnold Schwarzenegger betrügt seine Ehefrau.

Wenn dann noch ein Impfkritiker eine ISIS-inspirierte Spontanentroprie auf einem Kongress erfährt, dann wird alles andere zur Nebensache.

Herrliches, forderndes Chaos: Schmutzige Washingtoner Politik, Rednecks mit Waffenlagern in Virginia, verrückte Wissenschaftler und undurchsichtige Deutsche, tödliche Superviren, ein Facebook-Streit (!) mit Bürointrigen, ein Fast-TPK, Aliens auf dem Jupiter.

Wir haben glaube ich nix ausgelassen.

Nur das mit den 15.000 km könnte zum Problem werden.



Montag, 11. Januar 2016

Woran hängt's?

Wie bitte? Du hast die Wilden Welten noch nicht im Regal? Christian schreibt auf der Verlagsseite, man habe bislang erst 72 Exemplare verkauft. Nun mal ehrlich, was hält die Leute davon ab, sich das zu besorgen?

  • Pro verkauftem Buch geht ein ziemlicher Batzen Geld (bei bislang 72 Exemplaren mehr als 800 Euro) an einen wirklich guten Zweck.
  • Du hast nicht ein, nicht zwei sondern drei gute, spannende Abenteuer für Savage Worlds in der Hand. Und Settings legen die noch oben drauf, die müssen verrückt sein.
  • Die drei mitgelieferten Settings zeigen Dir außerdem, wie versatil und leicht zugänglich die Stellschrauben von SaWo sind, und wie Du damit das erreichen kannst, was Du willst: Von Plüschi-Pulp über düstere Irgendwie-Jetzt-Zeit zum Renaissance-Kuttendrama mit blitzenden Klingen.

Da kann man eigentlich nix falsch machen. Die Illustratoren, die Verlagsleute und nicht zuletzt wir Autoren haben da eine Menge Arbeit reingesteckt für einen guten Zweck. Helft mit, daß die Aktion ordentlich was bringt und auch Nachahmer motiviert.

Wilde Welten erhält man im Fachhandel (z.B. beim Roland) oder im Online-Shop der Promethen.

Mittwoch, 30. Dezember 2015

Spielbares Material - Übersicht

"Cool, Wilde Völker kannte ich noch nicht." Stand heute als Kommentar im Blog, und es ist nett, jemandem eine kleine Freude zu bereiten.

Ist aber auch schade, daß die Sachen im Laufe der Zeit verstauben und dann vergessen werden. Wenn man mit Liebe gemachtes Zeug präsentiert, sollte das auch sichtbar bleiben. Daher hier mal eine Übersicht über das, was sich im Blog so finden läßt. Das werde ich fest in die Seitenleiste tackern und dann aktuell halten.


Module, Settingmaterial und Regeln

DDR - Das Deutsche Rollenspiel. Eine Modifikation für Old-School-DSA basierend auf Edition 1 mit Spurenelementen von Edition 2. Dazu als Ergänzung Seefahrtsregeln (Alpha-Version).

Die Sommerwölfe - Ein Heilerorden mit Wumms. Detailliert dargestellt (Geschichte, Struktur, Ethos) und trotzdem halbwegs settingneutral. Enthält Regeln für Savage Worlds, AD&D 2nd und Blutfeuer.

Wilde Völker - Beitrag zum GRT 2014. Dies ist eine Erweiterung von B/X-D&D. Sie umfaßt die Beschreibung der Barbarenvölker Ancorons und ihrer Lebensweise, drei neue Klassen und das Einsteigerabenteuer Die Festung des Sklavenherren. (Hier ein wichtiges Erratum).

Advanced Mentzer - eine behutsame Überarbeitung von BEAM-D&D (bzw. B/X). Ziel war eine Vereinheitlichung von Mechanismen und das Auflösen der Probleme Diebesparadox und quadrierte Zauberkundige. Ist noch im Beta-Zustand.

Möge Robert Koch mir verzeihen - Ein kleines System, um OSR-Systeme mit Seuchen aufzupeppen.


Zufallstabellen und Spielhilfen

Sprachen sind geil - Ein paar Gedanken zum sinnhaften Einbau von Kunstsprachen ins Spiel. Als praktisches Beispiel wie einfach das sein kann, findet sich da auch der kleine Sprachführer Pharizi.

NSC-Tabelle - Wie man ganz schnell einen NSC beschreibt und dazu eine Tonne Ticks und Merkmale.

Augen des Schicksals - Dominosteine als Bennie/Fanmail-System im Einsatz bei Spielen, die primär den W20 zur Entscheidungsfindung nutzen.

Zwölf zum Zwölften - Zufallstabelle, was im örtlichen Tempel gerade los ist, wenn die SC dort auftauchen.

Klassisch

Am 19. März 2016 steigt der nächste Gratisrollenspieltag. Juckt mich wieder, ein bißchen Material dafür zu bauen, nachdem es 2015 leider nicht geklappt hat. 2014 hatte aber ganz ordentliches Feedback.

Labyrinth Lord oder Destiny Dungeon, vielleicht für beide Systeme (und dazu dann noch Savage Worlds). Das wird dann ein ganz klassisches Verliesabenteuer, in dem man Samoth den Schänder, der das Dörfchen Farlan plagt, aus seinem Stützpunkt räuchern muß. Kleine Siedlung, bißchen Wildnis mit Hexkarte und ein paar Räume Dungeon. Wirklich ganz klassisch, aber fun. Da muß niemand Angst vor einer Kontroverse, amoklaufenden Nazis oder nationaler Presseschande haben.

Leider nur als download. Im Gegensatz zu lobenswerten Charakteren wie Markus Leupold-Löwenthal, die Herzblut, Zeit und Geld in den GRT stecken, habe ich keine Ahnung von diesem ganzen Crowdfunding-Kram. Ich belasse es bei Zeit.

Ach ja, und was machst Du zum GRT?

Sonntag, 20. Dezember 2015

Star Treks Expanse - eine ideale Plot Point Kampagne

via 1darthvader.deviantart.com/
Creative Commons Attribution
-Share Alike 3.0 License
Addendum 21.12.2015

Mittlerweile ist mir zur Kenntnis gelangt (danke Zornhau et al), daß es eine Serie namens The Expanse gibt und daher der Titel mißverständlich gewählt war. Ich habe entsprechend geändert. Die Serie schaut übrigens vielversprechend aus.

Die dritte Staffel der Serie Star Trek Enterprise (nicht zu verwechseln mit TOS) gibt eine ideale Grundstruktur vor, um eine Savage Worlds PPK daraus zu bauen. Denkbar ist auch eine Star Frontiers Kampagne oder gar ein Aufguß von Raumpatrouille Orion mit einer Conversion von Stars without Numbers oder Starslayers. Die Bausteine sind großartiges Spielmaterial.


1) Ein dringlicher Anlaß

Nach einem verheerenden Angriff einer Drohne auf die Erde steht die Drohung einer bis dahin unbekannten Spezies im Raum, die die gesamte Menschheit prophylaktisch vernichten will.

2) Ein Gegner als Puzzle

Die Xindi sind die große Unbekannte. Was ist das für eine Spezies? Wo leben sie? Warum ist ihre erste Heimat zerstört? Was haben sie gegen Menschen? Warum? Wie genau wollen sie ihre Absichten umsetzen? Wie kann man das verhindern? Darauf gilt es Antworten zu finden, während man tiefer in den unbekannten Weltraum vordringt.

3) Ein offenes Ende

Alle Lösungsmöglichkeiten liegen auf dem Tisch, wenn man die Fragen erst einmal beantwortet hat, von Diplomatie über Brute Force bis hin zu einem Handstreich, der immerhin Zeit gewinnen würde.

4) Eine Sandbox als Schauplatz

Die Expanse, in der die Enterprise nach den Feinden sucht, ist eine gewaltiges Raumgebiet mit etlichen Spezies und alles andere als leer. Gleichzeitig (und noch besser) sind hier die Gesetze der Physik zeitweise aufgehoben. Da kann der SL zu den Plot Points seiner Kampagne so ziemlich alles an Tales und One Pagers unterbringen, was ihm gerade einfällt oder ihn schon immer gejuckt hat.

5) Andere Interessengruppen

Ein Anschlag wie der auf die Erde läßt sich nur mühselig geheimhalten. Andere Imperien und Förderationen werden bald wissen, daß es da eine Nation gibt mit offenkundig haushoch überlegener Waffentechnik. Wird man riskieren, daß die unreifen Menschen diese Technik oder Teile davon erlangen? Will man sie für die eigenen Machtpläne? Wird man selbst Kräfte in die Expanse senden und aktiv mitmischen?

6) Eine seltsame höhere Macht

Innerhalb der Expanse - ein weiteres Rätsel - gibt es gewaltige künstlich erschaffene Planeten. Wer hat sie erbaut und warum?

Da ist wirklich ein kompletter Bausatz vorhanden. Klasse.



Mittwoch, 8. Oktober 2014

Neues von Savage Worlds: Preiskrieg?

Pünktlich zur Spielemesse in Essen erscheint der erratierte Nachdruck der Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised (ebefalls angekündigt ist das Hellfrost-Abenteuer Piraten des Kristallstroms) Nach Verlagsangaben soll das 350-seitige Regelwerk - wie stets vollfarbiges B5-Cover - gerade mal 20,-- kosten (19,95 um genau zu sein).  Die Vorabbacker werden ihren Zahlungsüberschuß zurückerhalten, logisch.

"Macht unsere Bücher billiger" ist eine alte Forderung, aber 20,-- ist für so ein Backsteinchen eine Ansage. Ob das mit der Preispolitik von Pegasus zu tun hat? Das PDF des GRW gibt es übrigens für 14,95.

Ansonsten haben die Promethen ein schönes Jubelpaket zum Geburtstag zusammengestellt, bestehend aus Necropolis 2350, Sundered Skies, Rippers und Daring Tales of Adventure als PDF und der GERTA, in gedruckter Form und als PDF. Das Ganze für zusammen 40,--.

Samstag, 19. Juli 2014

Soziales Umfeld

"All die schattigen Geschichten, die man den Großkonzernen und den Regierungen dieser Welt unterstellt, sie sind wahr. Eigentlich sind sie sogar nur die halbe Wahrheit.
Du bist gerade dabei, die andere Hälfte zu entdecken."
Das soziale Umfeld wird in Savage Worlds und vielen anderen Rollenspielen eher nicht thematisiert. Allerdings gehören die Charaktere in American Nitemare nicht unbedingt in die Güteklassen "Raumtramps", "Heldenwandergruppe" oder gar "Mörderische Landstreicher", bei denen das Umfeld zumeist keine Rolle spielt. Es sind Normalos, die versuchen, in einer Welt, die unter der Post-9/11-Dystopie zusammenbricht, den Kopf oben zu halten und rauszufinden, was zur Hölle tatsächlich vorgeht.

Sie sind Bullen, Journalisten, Kriminelle, vielleicht auch knallharte Stahlwerker oder Studenten, die einen Verschwörerblog betreiben. Sie haben ein Leben, sie wohnen irgendwo in New York, sie haben vielleicht gar Familien, sie haben Angst um Job und Existenz. Sie sind gefangen in einem Netz aus Verpflichtungen.

Natürlich sind auch Themengruppen möglich (eine Ermittlungseinheit des NYPD, ein Newsteam, eine Redaktion etc.), aber auch die haben Privatleben, begrenzte Barmittel, hoffentlich Krankenversicherung (was kostet eine Schußverletzung in der ReHa?). Kurzum sie haben Druckpunkte, die gleichzeitig die Welt voller und lebendiger werden lassen, die es plausibel machen, den Hals zu riskieren. Und außerdem weiß man nie, wie man diese Details für Set-Up und Pay-Off verwenden kann.

Daher ist der SaWo-Charakterbau in American Nitemare etwas erweitert.

  1. Such Dir Deine finanzielle Situation aus (von "arm" bis "Oberschicht", das deckt in den Extremwerten dann gleich den Nachteil "arm" bzw. die Vorteile "reich" und "stinkreich" ab)
  2. Such Dir einen dazu passenden Job. Markiere Deinen Arbeitgeber auf Google-Maps. (Hey, vielleicht will ihn ja jemand in die Luft jagen.). Schreib Dir die Kenntnisse auf, die Dein Job bringt. Und vergiß nicht, daß Dein Job auch Deine Allgemeinbildung beeinflußt.
  3. Such Dir eine Bleibe in New York City in einem angemessenen Distrikt (Mittelschicht z.B. Queens (Jackson Heights, Elmhurst, North Corona) oder nördliche Bronx (Edenfall, Wakefield)) und markiere den auf "unserem" Googlemaps. (Ja, Internet ist massiv in das Spielgeschehen einbezogen.).
  4. Frau? Kinder? Eltern? Geschwister? Wie ist das Verhältnis denn so? (ggf. Zufallstabellen)
  5. Dann erfolgt die "normale" Charaktererschaffung.
  6. Jetzt ziehst Du Dir Deine Connections, das sind nützliche Verbindungen, die sich nicht aus Deinem sozialen Umfeld ergeben. Klar kennt ein Anwalt einen oder mehrere Richter. Ein Automechaniker, der ihm stillschweigend die Karre zu einem Panzer umbaut? Eher nicht, zumindest nicht automatisch. 
  7. Schließlich noch die Verknüpfung der Charaktere mit einer alternierten Fassung hiervon. 

Ja, das verdoppelt ungefähr die Zeit für den Charakterbau, aber es bettet den SC tief in das Setting ein, gibt ihm Ängste und Motivationen, ohne daß Du vier Seiten Prosa als Spieler tippselt (und ohne daß ich als SL nachher Dein Pfund Getipptes lesen muß).

Außerdem hat fast jeder einzelne Zusatzschritt inhärente Boni (Kohle, Kenntnisse, Kontakte) mit mechanischer Wertigkeit.

Dienstag, 15. Juli 2014

Taadaaaa! Idiot!

Nach der WM ist vor der WM, aber in den vier Jahren dazwischen kann man ja vielleicht ein bißchen was tun. Also dachte ich mir, ich mir nehm mal eine Woche und stell aus gegebenem Anlaß meine Hollywood-Hacking-Applikation fertig.

Habs lange genug auf die lange Bank geschoben, immerhin habe ich seit zwei Jahren eine Pre-Beta, die schon alles enthält und weitgehend fehlerfrei läuft (siehe Bild). Nachteil: Das läuft auf VB6, ein (fast) fertige Migration auf VisualNet 10 liegt vor. Ist natürlich ein Problem in Zeiten verschiedener Plattformen und nicht mehr allererste Wahl.(Unpopulärer Gedanke: In so Momenten vermisse ich die gute alte Microsoftmonokultur.)

Also dachte ich, ich migriers bzw. rekonstruiere es mit Python / Pygame und schau mal, wie ich es dort löse für Tablets und Smartphones. Oder ich schau mal, ob Conitec mittlerweile Android-Kompatibilität eingeführt  hat und präsentiere es komplett als Virtuellen 3D-Space in C-Script. Wär cool und ein schönes Jubiläumsgoodie.

Wenn ich Coden vorbereite, bin ich sehr geflissentlich; Struktugramme, Variablenlisten mit Erläuterungen, verschiedene Iterationen... Alles sorgfältig in der Doku. Wenn ich code, mach ich das i.d.R. auf Koffein und Nikotin in 20-bis-30-Stunden-Sessions. Das ist wüst, rote-augen-irres-lachen-wüst. Nein, die Codekommentare, die da eingetragen werden, helfen retrospekt eher nicht, es sei denn, ich bin an einem Psychogramm interessiert ("Works. God knows why, but works." - "--> DBASEV.dat > Target_ID;System;IPv; > Durchstellen?" - "Bastard! Bastard! BASTARD!" - "Only uncomment if IT (!!!).").

Wozu auch? Ich habe eine hervorragende Doku. Oder auch nicht. Bei der letzten Rechnermigration muß da irgendwas schiefgelaufen sein. Und jetzt, jetzt steh ich doof da. Die SaWo-Hacking-Conversion, die Grundlage des Ganzen - weg. Der Kryptoalgo, den ich für die Datenbanken entworfen habe - weg. Die Variablen-Erläuterungen - weg. Die Flußdiagramme und Struktugramme - weg.

Rrrrh. Ich kann jetzt aus mehreren tausend Zeilen VB-Code versuchen zu ergründen, was ich da getrieben habe. Ich kanns auch lassen.

Ich glaub, ich laß es.

(Bullshit-Index 0.11)

Note to our friends in the intelligence community AGAIN!  Since you are skimming the internets for certain keywords, I'd like you to know the following: Savage Hack is not an actual hacking tool. It is just a Hollwyood-Hacking-Simulator for use with the Pen&Paper-RPG Savage Worlds. So don't get the vapors! Nothing to see here. Please walk on by.

Montag, 30. Juni 2014

Savage Worlds Jubiläum

Die Promethen haben sich mittlerweile dazu durchgerungen, mehr oder minder regelmäßige Updates auf ihrer Seite zu bringen. Und was les ich da? Das deutsche SaWo wird fünf Jahre. Ich hab zwar mit der englischen Ausgabe angefangen, aber auch bei mir sind's fünf Jahre mit Savage Worlds (erste Session war am 20.07.2009, Deadlands: Reloaded).

Erst fünf Jahre. Seltsam, scheint als hätt' ich's immer im Regal gehabt. Drei Conversions selbst gebaut, eine davon demnächst veröffentlicht, im Schrank Deadlands: Reloaded, 50 Fathoms, Hellfrost, Sundered Skies, Necropolis... Wirklich erst fünf Jahre, daß ich eine Standardantwort auf (fast) alle RSP-Probleme habe?

Anyway, die Promethen gedenken zu feiern.
In den nächsten Wochen werden wir online, in Ladengeschäften und auf Conventions unser Jubiläum gebührend feiern. Erwarten dürft ihr kostenloses Spielmaterial, PDF-Geburtstagspakete (für den jubilierenden Einstieg ins Spiel), Gewinnspiele, einen Wettbewerb und eine waschechte Party auf der Feencon, in Echt und Farbe usw.
Mmmh. Für so ein Doppel-Jubiläum muß ich schauen, daß ich im Juli vielleicht was Spielbares zu SaWo hier einstelle.

Sonntag, 20. April 2014

Neues Nichts

Sebastian "Zwart" Schoo hat (mit Hilfe von anderen freundlichen Menschen) ein fettes PDF kostenfrei online gestellt. Es handelt sich um eine Savage Worlds-Konversion eines englischsprachigen Spiels namens The Void, im deutschen Die Leere (Humm. Die Übersetzung ist korrekt...), wenn auch nicht immer konsequent. ;)
In Das Nichts [sic] geht es um die Ausbreitung der Menschheit in unserem Sonnensystem und den Schrecken denen wir währenddessen begegnen. Es ist eine aufregende Mischung aus dem Horror von Lovecraft und Hard Science-Fiction. Das Nicht spielt dabei in einem speziellen Genre des Horrors, dem sogenannten Survival Horror. Dieses Genre wurde insbesondere durch Computerspiele wie Resident Evil oder Silent Hill bekannt. Beim Survival Horror geht es darum das dein Charakter sich ständig in höchster Not befindet und um sein Leben kämpfen muss. Die Welt von Das Nichts ist ein gefährlicher Ort und verlangt von den Spielern vorsichtiges und umsichtiges Vorgehen wenn sie wollen dass ihre Charaktere überleben.
Okay. Ich finds zwar schade, es so sehr auf den Survival-Aspekt zu begrenzen, aber hey, ist ja nur ein Vorschlag. Ansonsten ist das eine prima Sache, sehr gelungen, mit mehr Material als das Original wenn ich das richtig übersehe.

Zwei Daumen hoch für das Team. Und hier kann man es downloaden.


Mittwoch, 26. März 2014

Rollenspiele für russische Oligarchen

Wer soll sich das sonst leisten? ;) Spaß beiseite: Mit der Narrativa-Edition haben die Homeriker sich wirklich ins Zeug gelegt, eine Luxusreihe an bekannten und populären Indy-Spielen aufzulegen, die man jetzt vorbestellen kann.

Die Editionen sind an Üppigkeit kaum zu überbieten. Hunde im Garten des Herrn (Dogs in the Vinyard)* beispielsweise kommt in Echtleder gebunden in Box mit Dutzenden (sicherlich hochwertigen) Würfeln und sonstigem Kram. Die anderen Spiele - Zu Diensten, Meister und Montsegur 1244 - sind ähnlich edel und aufwendig gestaltet und ausgestattet.

Sowas hat seinen Preis. Knapp 70,-- pro Spiel als Vorbesteller und 80,-- nachher, 200,-- für das Gesamtset. Das ist stolz, da finde ich eine Auflage von 300 schon ganz schön wacker.

Die Titel: Montsegur kenn ich vom Lesen, ein sehr reizvolles One-Trick-Pony. Stets zu Diensten, Meister sagte mir nichts, aber was ich mir seitdem angelesen habe, stimmt neugierig.

Das bekannteste Spiel des Trios ist sicherlich Vince Bakers DitV. Sicher, auf Metaebene schmeckt das, als wolle Dr. Sheldon Cooper seine evangelikale Vergangenheit therapieren, aber das Setting rockt (erinnert mich irgendwie an einen Teil von Rolands Welt, den Stephen King nicht beschrieben hat), und der zentrale Konfliktmecha ist sehr, sehr clever ausgedacht (und funktioniert vor allem auch). Man muß es ja nicht so spielen wie beschrieben, Autorenintention ist sowieso tot (und ich wollte das sowieso immer mal savagen).

Wer sich für Indyspiele interessiert, hat die sicher alle schon im jeweiligen Original, aber für Neulinge ist das ein starkes Trio. Dem Reinschnuppern ins Phänomen Indy-Game steht da natürlich der Kostenfaktor entgegen. Die Reihe zielt in Gestaltung und Preis mMn definitiv auf Sammler, nicht auf Spieler. Schade, aber irgendwie auch eine konsequente Weiterentwicklung von DSA und dem Phänomen des "lesenden Nichtspielers".
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*Mit der Titelübersetzung bin ich in diesem Fall ein wenig unglücklich. Ich hätte Hunde im Weinberg des Herrn (wegen dem im Original titelgebenden Gleichnis) oder einfach Die Hunde des Herren vorgezogen. (Sogar den scherzhaften Vorschlag Himmelhunde auf dem Weg zur Hölle fänd ich besser)

Donnerstag, 20. März 2014

Zwei Daumen hoch, Promethen

Ich habe vor zwei Tagen per eMail eine Pressemitteilung der erhalten, die mich doch sehr freut. Die Promethen wollen sich stärker "sozial engagieren", was schon einmal sehr lobenswert ist. Ein ganzer Abenteuerband für Savage Worlds wird der Duisburger Tafel* zugute kommen. Das für mich Besondere: Dieser Band - Wilde Welten - wird aus den drei Wettbewerbssiegern des 2011er SaWo-Wettbewerbs bestehen.

Cool. Wir alle hatten unterschrieben, daß wir unsere Beiträge gegen lediglich ein paar Belegexemplare freigeben. Daß jetzt aber ein möglicher Profit alle Einnahmen aus dem Unternehmen an die Duisburger Tafel gehen, ist ein Zweck, wie ich ihn mir besser nicht wünschen könnte.

Großartig.

(Volle PM gibt es hier.)

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* Ja, man kann über die Tafeln streiten. Aber das ist Ideologie und Theorie. In der Praxis leisten sie zunächst einmal Hilfe, und das ist an dieser Stelle wichtig.

Freitag, 14. März 2014

Neues von Savage Worlds: Elyrion

Die Promethen basteln ja nun schon eine Weile an der Savage World Conversion ihres High-Fantasy-Settings, jetzt ist die Produktseite live. Elyrion soll wohl 2014 kommen.

Mmmh.

Ich bin mir nicht sicher, ob das eine gute Release-Politik ist. Tharun ist noch nicht alt, alles näßt sich im Moment wegen Lorakis ein, und DSA5 dräut auch schon hinterm Horizont. Da tummelt sich viel Konkurrenz, und auch in den ausgefransten Randbereichen gibt es Freßfeinde wie z.B. den Emo-Illu-Overkill Shadows of Estereem (oder wie das Ding heißt).

Die angeteaserte Welt mal durchgehen. Brutales Imperium? Check. Dunkles Land nach Sternensturz? Check. Freiheitsstrebende Nation in Konkurrenz zum Empire? Check. Verblaßte Elfen? Check. Nix neues letztlich. Wer mein letztes Machwerk "studiert", stellt fest, daß dort genau das auch zu finden ist, das sind halt die Standards, die man mal schnell abarbeiten kann.

Aber es ist hübsch geschrieben und es kann funktionieren. Sollte eine knackige Fassung von SaWo drunterliegen, ist das ein schöner Hintergrund mit zentralem Konflikt um die SC im Vordergrund ordentlich krachen zu lassen. Ich bin mal gespannt, Löwenthal & Co traue ich zu, eine Konversion zu bauen, die rockt.

Im übrigen geben mir Teasertexte wie die auf der Seite mehr als die Detaillfülle des typischen veröffentlichten RSP-Settings. So ein Text läßt die Phantasie los, statt sie mit Buchhaltererei an die Kette zu legen. Eine schöne Karte und so ein kurzer Text zu jedem wichtigen Land, mehr braucht es nicht.

Dinge wie die Regionalbände mit ihrer Mastkur an Bedeutungslosigkeiten und altertümelnden Flufftexten über Seiten hinweg ersticken mich einfach. Danach habe ich keine Lust mehr, ein RSP auszuarbeiten, sondern meine Steuererklärung zu machen.

Und während des Schreibens habe ich noch ein bißchen gestöbert und Downloads entdeckt. Da gibt es auch eine Beta des Regelwerks. Cool. Mal reingucken.