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Donnerstag, 6. September 2018

RSP-Karneval: Vorschau auf Blutgold der Sieben Winde

Der diesmonatige Karneval dreht sich also um Piraten mit allem, was dazu gehört. Als Kind liebte ich Piratenfilme. Der Rote Korsar, einmal jährlich im deutschen Fernsehen gezeigt, begeisterte mich immer wieder. Ich seh ihn auch heut noch gern. Die Schatzinsel ist einer der spannendsten Abenteuerschmöker aller Zeiten und immer noch besser geschrieben als er jemals verfilmt wurde (mit Ausnahme vielleicht der Disney-Weltraum-Fassung).

Nur rollenspielerisch, rollenspielerisch hat mich das Genre nur selten überzeugen können. Liegt vielleicht an den angebotenen Materialien, aber nur wenig schmeckt da wirklich nach Seetang, Blut und Pulverrauch.

Vor einem Jahr plante ich die Übernahme des APs Unter Piraten für Pathfinder. War wie immer, wenn ich fertiges Material übernehme, als Steinbruch für einen allgemeinen Rahmen gedacht, bei dem ich nur die Settinginfos übernehme, den Charakteren den ersten Band präsentiere und sie danach laufen lasse, wo immer Wind und Wellen sie tragen würden. Aber bereits Band I war so uninspiriert, daß die Idee eine Totgeburt blieb.

Aber ein gutes Piratenabenteuer habe ich dann doch geleitet. Das Blutgold der Sieben Winde. Es basiert auf dem Gold des Papageien von Steffen Schütte (ZauberZeit 25). Wie üblich habe ich es mir durchgelesen, auf einem Zettel Notizen, auf einem zweiten eigene Ideen vermerkt und dann (bis heute) nicht mehr angefaßt.

Was meine Spieler dann draus machten, war alles andere als das, was Schütte sich da ausgedacht hatte. Und besser. Stürmische, dunkle Nächte, blitzende Klingen in engen Gassen, Meutereien, Schwarze Schiffe die durch die tosende See brechen, eine TPK-Falle, dampfende Inseln voller Monster und Menschenfresser, deren Geheul mit den lodernden Zungen ihrer Feuer in die Nacht aufsteigt und ein hundsgemeiner Trick am Schluß. Von Schüttes Abenteuer blieb eigentlich nur der Papagei übrig, hier aber als Rabe.

Die ganzen Schmierzettel und Handouts sind noch da. Es lebe die Erfindung der Festplatte! Jetzt gilt es also, daraus einen raunenden, DSA-würdigen Text für diesen Karneval zu erstellen. Das Abenteuer werde ich hier im Blog in drei Teilen (Das Fell des Piraten - Zu fremden Gestaden - Das Blutgold) veröffentlichen, den ersten auf alle Fälle noch diesen Monat (es ist wirklich viel Arbeit). Entwickelt wurde es für meinen DSA-Retroklon Das Deutsche Rollenspiel (DDR), den es hier gibt.

Mein Aventurien ist, da sei der Purist vorgewarnt, deutlich düsterer als die derzeitige offizielle Fassung. Und der Purist sei auch gewarnt (Riechsalz bereithalten), daß es in meinem Aventurien Schwarzpulver gibt. Mich dafür anmeckern darf aber nur jemand, der mir sagen kann, wie die Havener Zoll-Zieh-Brücke aussieht. Mit Quellenangabe. (Nein, nicht die Prinzessin Emer-Brücke, vielen Dank).

Zurück an die Arbeit. Und vielleicht gibt es ja noch stilechtes Piratenessen heute abend.

Freitag, 6. April 2018

Schick ist das schon.

Ui. Die Homeriker scheinen gerade die Kaise-Retro-Box rauszuhauen (Vorsicht, Link führt zu Facebook!). Gab wohl einige Verzögerungen nach dem überaus erfolgreichen Krautfunder letzten Sommer. Who cares, wenn das Endergebnis überzeugt.

Gut. Reizt mich immer noch nicht, weil ich eben alles schon damals im Original erworben habe und die Zugaben / Goodies eher "bleäch" fand, aber insgesamt machen die Bilder bei Facebook ordentlich was her. Der Inhalt dieser fetten, coolen Boxen im originalen Holitzka-Look ist sowieso über jeden Zweifel erhaben. Schick ist das schon.

Die Box hätte ich gerne. Kann man die auch separat erwerben, um sein altes Zeug darin aufzubewahren?

Mittwoch, 25. Oktober 2017

Wait! What? In Memoriam Ralf Hlawatsch?!

Gerade erfahren, daß Ralf Hlawatsch verstorben ist, im Oktober 2017. Zumindest dem Orkenspalter nach.

Wow. Der war nur ein bißchen älter als ich (und Raddatz letztes Jahr war sogar jünger). Der hat einige großartige Sachen gemacht. Okay, und einige nicht so großartige, aber de mortis nihil nisi bene. Wir schweigen über das Tal der Finsternis und erinnern uns an vieles andere.
Einst lebten vier Maiden im Lyngwyner Moor,
und jede sich Elfwin zum Liebsten erkor.
Doch keine ward glücklich mehr seit jenem Tag,
und so hört man um Mittnacht der fünf Seelen Klag.
Ruhe in Frieden.

Mittwoch, 16. August 2017

Respekt

Ich bin ja nicht eben als Fanboy des Schwarzen Auges verschrien, aber Ehre, wem Ehre gebührt.

Bei ihrem Krautfunder zu einer Neuauflage von DSA 1/1.5 haben die Homeriker fast 80.000 Euro eingesammelt und fast 600 Backer gefunden. Für die wirklich ganz alten (und unerreicht schönen) Kamellen von vor dem Krieg.

Das muß man erstmal schaffen. Die mußten mittlerweile soviele Extras und Goodies freischalten, daß die Box aus allen Nähten platzen sollte, wenn da einer das volle Programm will. Und es gibt eine Maske des Meisters. EINE MASKE DES MEISTERS!

Wer teilnehmen will, der kann das dann hier noch für einige Stunden tun.

(Warum die "Let's Plays" allerdings als "Goodies" dabei sind? Sind das nicht "Baddies"? Die Ausschnitte, die ich gesehen habe, waren blanke "Hähä waren die damals blöde"-Attitüde von Menschen, die nicht mal so tun, als sei das gutmütiger Spott. Ma gavte la nata. Naja, vielleicht ist mein Einblick zu begrenzt, und das ist wirklich cool, wer weiß.)

Sonntag, 13. August 2017

Aventurienschreibe oder: "Mein Aventurien ist nicht so finster."

Ist schon ein wenig her. Ich habe für meine Gruppe meinen DSA-Retro-Mutanten geleitet und wollte natürlich ein bißchen "Stimmung" aufkommen lassen. Also habe ich ihnen vor dem Spiel im Hausforum ihre Situation in Havena im Jahre Hal 3 geschildert. Einen ganz normalen Tag, für den ich versucht habe, sowas wie "Aventurienschreibe" zu emulieren, das Raunende, Onkelhafte.

Ich bin wohl ein finsterer Onkel. Die einzige direkte Reaktion, die folgte war: "Also. Mein Aventurien ist nie so finster gewesen." Die Reaktion habe ich gerade ausgegraben, den Text auch. Also poste ich ihn mal (ja, mit allen möglichen Fehlern, das wurde nie korrigiert). Vielleicht gibt es ja noch mehr finsterliche Meister des Schwarzen Auges. :)

Havenas Glanz und Ruhm sind lang vorbei. Der Hafen steht noch immer teils eingesunken wie vor 300 Jahren, und die Geschäfte laufen schlecht, nicht zuletzt wegen der Konkurrenten aus dem Lieblichen Feld. Sicher, die neue Residenz des Fürsten Cuanu erstrahlt, und Kaufmannsfamilien wie die Rastburgers häufen ungeahnte Reichtümer an, doch Hunger und Armut sind für viele Einwohner Havenas Gefahren, die sie täglich bedrohen. Die fleißigen Handwerker und Arbeiter in Nalleshof, Unterfluren und anderen Vierteln kommen über die Runden, doch unter ihrer alltäglichen Fröhlichkeit existiert das Wissen darum, daß oft nur ein Unfall, eine schwere Krankheit sie von Armut und Obdachlosigkeit trennt.

Es gibt Viertel, in denen sich dicht an dicht Elend und Gewalt in die Gassen drängen. Die Häuser sind seit dem Beben nicht repariert worden, die Mauern lehnen sich über die engen Straßen oder aneinander um Halt zu suchen, und manch Gebäude wird von einem Dutzend Stützbalken daran gehindert, seinen Rissen endgültig nachzugeben.

In der Dunkelheit verkaufen sich ausgemergelte Gestalten für ein paar Heller an Fremde, um sich das nächste Glas Andergaster leisten zu können. Der Alkohol in den Schänken ist stark und kostet kleine Münze. Betrunkene torkeln nachts durch die Gassen, übergeben sich oder brechen zusammen, um ihren Rausch im Dreck auszuschlafen. „Biber“ nennt man die kleinen Diebe, die derlei Betrunkene niederschlagen oder ihnen gleich die Kehle durchschneiden, um ihnen die letzten Groschen und Hehler zu stehlen.

Gewalt ist allgegenwärtig im „Orkendorf“, und niemand hört Dich schreien. Weder die Schreie aus den Häusern, wo Elend sich in familiärer Gewalt entlädt, noch Schreie auf den Straßen finden Beachtung. Die Stadtgarde läßt sich hier allenfalls sehen, wenn Aufstände drohen und die Ordnung in Gefahr ist.

Rasch erwirbt man im Orkendorf die Wachsamkeit eines Mohas, das durftet ihr feststellen. Ihr spürt es, wenn sich jemand in der Dunkelheit von hinten nähert. Ihr wäret gerne woanders, doch die Schmalheit eurer Geldbörsen zwingt euch in die Gassen des Elends. Kein lohnenswerter Auftrag, kein Abenteuer mit dem Versprechen auf Gold kam in den letzten Wochen Eures Wegs. Heuern ist auch schlecht, denn der Handel auf See und Fluß ist zu einem Rinnsal verkümmert, und die wenigen Kapitäne und Händler, die noch im Geschäft sind, haben ihre festen Mannschaften.

Wenigstens habt ihr eine Unterkunft, die nicht vor Schmutz starrt und wo man nicht befürchten muß, am morgen mit einem Schnitt durch die Kehle in Borons Hallen zu erwachen. Die Taverne zum Großmast wird vom Wirt Talock Winnel als Fels im anbrandenden Elend geführt, und seine Frau Caenna kocht sehr lecker. Sicher, ist man zu betrunken oder hat ein Flittchen im Arm, dann muß man im Schuppen pennen, doch dafür ist es möglich, das Silber für die Bleibe auch mal ein, zwei Tage später in die schwieligen Hände Talocks zu drücken.

Das ist fürwahr ein Trost, denn in euren Beuteln haben die Münzen soviel Platz, daß sie nicht mehr klimpern. Oh, es waren trockene, und manchmal gar hungrige Tage in den letzten Wochen, wo es nur für das schale Bier in der Eichstube reichte.

Doch heute ist alles anders. Die Männer des Fürsten haben den gefürchteten Piraten Rhonan den Schwarzen gefaßt. Heute morgen haben sie ihn in die Stadt geschleppt. Es gab ein faires Verfahren von zwölf Minuten, und während sich die Bevölkerung zusammenfand, wurde eilends die Hinrichtung auf dem Turnierplatz vorbereitet.

Das Stiergebrüll des Piraten stieg in die Abenddämmerung, als man ihm zur Richtstätte zerrte, und er rief den Zorn und die Rache der Niederhöllen auf die Stadt herab. Ein Nicken des Fürsten Cuanu, und das breite Schwert des Henkers machte dem Gezeter ein Ende. Dann erging es Rhonans Spießgesellen nicht besser, und ihrer mehr als ein Dutzend ließen das Leben auf dem Schafott, das im Blute ihrer Gerechtigkeit schwamm.

Die ganze Stadt feiert, und auch im Orkendorf werden die Becher auf den Fürsten gehoben. Die Stadtgarde hatte sich kurz blicken lassen und Beutel mit Silbertalern bei den Schankwirten gelassen, auf daß ein jeder Bürger Havenas seinen Fürsten mit Bier und Schnaps preisen kann.

Es geht hoch her in den Schänken, die Luft ist dick und schneidend. Man läßt den Fürsten hochleben, man trinkt auf den Schneid von Chard Beannard, den Stadthauptmann, der den Piraten in einem nahen Rasthaus an der Straße nach Abilacht fangen konnte. Heute Nacht sind alle dem Fürsten ergeben.

Mittwoch, 13. Januar 2016

Meine Begegnung mit DSA 5 - Teil II

An dieser Stelle gilt es, kurz innezuhalten, und uns an die Verlagsversprechen zu erinnern.
Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
Am Ende der Tage, wenn mein Held, geschmiedet im Feuer des Regelwerkes, als Stat-Block stehen wird, werden wir all diese Worte einer strengen Prüfung unterziehen. Doch zunächst Talente, Sonderfertigkeiten und all das andere Gefrickel.

"Du sollst mit Schmerzen Kinder gebären" (1. Mose 3/16)

Einige Leser fanden den ersten Teil vergnüglich. Oh glaubt mir, das täuscht. Spätestens, wenn Du zwischen Spezialfertigkeiten, Talenten und Kampfwerten hin und her irrst und Punkte kappst, realisiert Du etwas. Die Regeln sind nicht mit Dir eingesperrt. Du bist mit den Regeln eingesperrt. Und Du bist ganz allein.

In Aventurien hört
Dich niemand schreien.

Das erste Bier ploppt auf, während der Charakterbogen sich öffnet. Das Regelwerk wartet schon im Foxit. Oder lauert es?

Dienstag, 12. Januar 2016

Meine Begegnung mit DSA 5 - Teil I

Ja. Das Drücken ist vorbei: Nach etwas querlesen und der Ernüchterung über den Bogen nun also der Selbstversuch. Kann ja so schwer nicht sein, murmelte ich vor einigen Tagen vor mich hin. Nun, sehr viel später, ist meine Kommentarfähigkeit weniger luzide: Gnihihihi. Doch der Reihe nach, versetzen wir uns etwas zurück.

Ich injiziere mir eine Dosis DSA-5 und schaue, ob ich einen "Helden" gebären kann. Flugs also den (zehnseitigen!) Charakterbogen und das Regelbuch in den Foxit geladen. And so it begins. Wir schlagen das Buch auf.

Wir führen ein

Als erstes finden wir ein Vorwort von Alex Spohr:
Wir haben also darauf geachtet, die Einführungsregeln einfach und verständlich zu formulieren. Dieses Regelwerk ist der erste Baustein, um eine Reise durch Aventurien und die anderen Kontinente in der Welt von DSA zu beginnen. (...) Ausführlichere Detailregeln werden erst in Erweiterungsbänden erscheinen, vertiefen dort aber alle hier angesprochenen Mechanismen.
Ich arbeite hier also mit dem einsteigerfreundlichen Grundregelwerk. Das erklärt die luftigen 500 Seiten, von DSA ist man da ja mehr gewohnt. Es folgt die Einführung ins Rollenspiel, bestehend aus der Rollenverteilung zwischen Meister und Spielern, in dem wieder einmal die falsche Analogie zwischen "Drehbuch" und "Abenteuer" gezogen wird. Geht nicht ohne, gelle? Eine recht uninspirierte Aventurien-Übersicht schließt sich an (inkl. eher mittelprächtiger Karte).

Aventurien ist soviel mehr
als diese dröge Einführung.

Es wird auch auf "Magie" und "Götter" eingegangen, ohne daß da ein Funken springt. Das erste, was den Neuspieler mit dem Gedanken an eine Welt existierender Götter heranführen soll (WOW), ist eine Tabelle mit den Aspekten dieser Götter. Eine Flowchart der sphärischen Verwaltungsstruktur wäre nicht mundaner gewesen. Aber übersichtlicher. Es folgt ein über vier (4!) Seiten ausgewalztes Spielbeispiel.

Mittwoch, 30. Dezember 2015

Spielbares Material - Übersicht

"Cool, Wilde Völker kannte ich noch nicht." Stand heute als Kommentar im Blog, und es ist nett, jemandem eine kleine Freude zu bereiten.

Ist aber auch schade, daß die Sachen im Laufe der Zeit verstauben und dann vergessen werden. Wenn man mit Liebe gemachtes Zeug präsentiert, sollte das auch sichtbar bleiben. Daher hier mal eine Übersicht über das, was sich im Blog so finden läßt. Das werde ich fest in die Seitenleiste tackern und dann aktuell halten.


Module, Settingmaterial und Regeln

DDR - Das Deutsche Rollenspiel. Eine Modifikation für Old-School-DSA basierend auf Edition 1 mit Spurenelementen von Edition 2. Dazu als Ergänzung Seefahrtsregeln (Alpha-Version).

Die Sommerwölfe - Ein Heilerorden mit Wumms. Detailliert dargestellt (Geschichte, Struktur, Ethos) und trotzdem halbwegs settingneutral. Enthält Regeln für Savage Worlds, AD&D 2nd und Blutfeuer.

Wilde Völker - Beitrag zum GRT 2014. Dies ist eine Erweiterung von B/X-D&D. Sie umfaßt die Beschreibung der Barbarenvölker Ancorons und ihrer Lebensweise, drei neue Klassen und das Einsteigerabenteuer Die Festung des Sklavenherren. (Hier ein wichtiges Erratum).

Advanced Mentzer - eine behutsame Überarbeitung von BEAM-D&D (bzw. B/X). Ziel war eine Vereinheitlichung von Mechanismen und das Auflösen der Probleme Diebesparadox und quadrierte Zauberkundige. Ist noch im Beta-Zustand.

Möge Robert Koch mir verzeihen - Ein kleines System, um OSR-Systeme mit Seuchen aufzupeppen.


Zufallstabellen und Spielhilfen

Sprachen sind geil - Ein paar Gedanken zum sinnhaften Einbau von Kunstsprachen ins Spiel. Als praktisches Beispiel wie einfach das sein kann, findet sich da auch der kleine Sprachführer Pharizi.

NSC-Tabelle - Wie man ganz schnell einen NSC beschreibt und dazu eine Tonne Ticks und Merkmale.

Augen des Schicksals - Dominosteine als Bennie/Fanmail-System im Einsatz bei Spielen, die primär den W20 zur Entscheidungsfindung nutzen.

Zwölf zum Zwölften - Zufallstabelle, was im örtlichen Tempel gerade los ist, wenn die SC dort auftauchen.

Dienstag, 8. Dezember 2015

Ja... Neeeee.

Das neue DSA-Hardcover macht schon was her. Nicht der allerletzte Design-Schrei (was immer der sein mag), aber schwer und von wertiger Gediegenheit liegt es ausgesprochen gut in der Hand. Schönes Buch. Ich hatts beim Buchhändler in der Hand.

Als Sparbrötchen hab ich mir natürlich nur das PDF geleistet. Hat den Vorteil daß ich mich nicht drüber ärgern muß, mit Erscheinen der zwoten Auflage (bald) einen Haufen durchaus wichtiger Errata in meine von Weidener Jungfrauen arschgeklöppelte Luxusausgabe tackern zu müssen.

Jedenfalls ist der Rotwein bereit, das Buch auf dem Schirm, und ich kann zu meiner Begegnung mit DSA eilen, mit DSA-5, dem besten DSA seiner Zeit. Als erstes lade ich mit den SC-Bogen herunter, hochoffiziell, Variante 1.6, ausfüllbar mit "voller Kostenrechnung".

Oh. Volle Kostenrechnung, ja?

Ich klicke darauf. Zehn Seiten. Zehn Seiten Charakterbogen. Das ist kein Charakterbogen, das ist eine schriftliche Urteilsbegründung über einen Kapitalverbrecher! Mit einem Seitenhintergrund, der aussieht, als hätte ein Felsenbeißer auf meinen Monitor gekotzt. Zehn Seiten Charabogen gehn nicht, gehn gar nicht.

Klar, je nach Charakterwahl kann ich einige Seiten wahrscheinlich auslassen, aber trotzdem, das ist einfach nur eine Spaßbremse in Form einer Betonwand auf der Autobahn. Das zeigt mir nur an, daß die SC-Erschaffung immer noch ätzend aufwendig ist, da sprüht kein Spaß, schon gar nicht bei einer Präsentation deren Designer das verdorrte Herz einer Mumie in sich trägt. Etwas mehr Style und wir hätten reden könne, aber so ist meine Vorfreude auf euer Werk einfach in besagte Betonwand gekracht.

Steuerformulare sind stimmungsvoller.

Neeee, also vor Weihnachten nicht. Vielleicht treffen wir uns im neuen Jahr, DSA-5, aber etwas das so aussieht will ich mir im Vorweihnachtsstreß nicht geben. Du bist der verregnete November unter den Rollenspielen, wenn selbst Bäume aussehen, als müsse man ihnen Trost spenden.

Aber damit das nicht wieder nur (wenn auch zurückhaltendes) DSA-Gebashe wird: Hexenreigen hat mir ganz gut gefallen. Definitiv märchenhaftes Aventurien (das könnt ihr besser als alle anderen) und dabei mit auffallend wenig der alten Schwächen. Das macht ausgesprochen Lust auf mehr Material.


Dienstag, 11. August 2015

Schee is g'worn

Quelle: f-shop
Also isses draußen, das beste DSA seiner Generation. Ich hab leider gerade keine Zeit, mich damit eingehend zu befassen, aber die große HC-Ausgabe in Vollbunt macht schon was her. Die Homeriker haben ihr Flaggschiff zumindest optisch in die Gegenwart gehievt, in einem Stil, den ich durchaus schätze. ;) Etwas mehr Luft auf den Seiten bzw. eine etwas größere Type würde ich bevorzugen, aber es ist ein dichtes System, und der Wälzer ist schon fett genug (jaja, und hat dickere Pappe, ich weiß).

Das 4.1-GRW bzw. BRW war ja auch Vollfarbe, aber das hier sieht um Klassen besser aus. Auch die Illus wissen zu gefallen. Sie wirken auf mich einheitlicher als früher und zeichnen ein leichtes, eher helles Bild von Aventurien. Das muß nicht das Aventurien sein, das Dir oder mir gefällt, aber es präsentiert eine Einheit und funktioniert als Ansage seitens der Redax-I.

Optisch haben sie es zumindest schon einmal sehr, sehr richtig gemacht. Großes Lob. Es außerdem für verschiedene Interessen und Geldbeutel in verschiedenen Editionen anzubieten, das ist auch sehr kundenfreundlich.

DSA seems back nach dem langen Dahinsiechen von 4.1. Ich freu mich drauf, mich damit zu befassen, mit dem alten Regel-Sumo aus Waldems. Spielen fällt aber wohl eher flach. 400+ Seiten brauch ich am Tisch einfach nicht.

Wobei eine positive Überraschung natürlich nie ausgeschlossen werden kann.

Sonntag, 5. Juli 2015

Wir haben mehr Seiten und dickere Pappe.

Yahhh..... Ihr denkt, ihr müßt damit ankündigen, daß DSA 5 im Druck ist? Mehr Seiten und dickere Pappe? Ich bin mir nicht sicher, daß das nach den letzten Monaten als Fanboy mein Hauptaugenmerk wäre. Zumal. "Mehr Seiten" ist in den Augen vieler kein Qualitätsmerkmal darstellt sondern eher so, naja, das Gegenteil. Meine grünen gehören dazu.

Aber was solls. Ihr kennt eure Kundschaft. Die zählt Seiten und beißt auf Pappe. Ich wart aufs PDF. Und dann bau ich einen Charakter. Und dann schreib ich drüber.

Und ihr plant auch "irgendwas mit Erzählrechten" munkelt, und kunkelt und raunt es? Ihr baut einen der inhaltslosesten Begriffe in DSA ein? Irgendwie (anders geht das nämlich nicht). Yaaaaah. This gonna be fun.

Thanks Obama.

Samstag, 13. Juni 2015

Der Bulle vom Kosch?

Die Homeriker stellen langsam den Produktfahrplan für DSA-5 vor. Macht tatsächlich neugierig, und die Cover wissen durchaus auch zu gefallen (wie Arkanil anmerkt). Für das neue DSA gibt es natürlich auch wieder ein Einführungsabenteuer. Die haben mir - von den spezifischen DSA-Unannehmlichkeiten abgesehen - eigentlich immer ganz gut gefallen (Das Grabmal von Brig-Lo, In der Höhle des Seeogers, Über den Greifenpaß). Selbst der eher mäßige Alchemyst war zumindest tauglich, wenn man einen gewissen Über-NSC-Plot rausgeworfen hatte.

Einsteigerabenteuer waren stets eine Stärke der Redax, und auch aventurischer Geschmack war da immer pralle drin (man muß ihn halt mögen), der etwas spießig-märchenhafte.

Offenbarung des Himmels heißt das neue Einsteiger-AB, das ab August erhältlich sein wird. Ein etwas kitschiger Titel, der nach Lore-Roman schmeckt, ein schönes Umschlagbild wie ein Postkartenmotiv, und als Genre angegeben sind "Detektivgeschichte, Heimatgeschichte".

Wait, what?!

Bei "Heimatgeschichte" denke ich tatsächlich an Lore-Roman, nicht an Lokalhistorie (was hier vielleicht gemeint ist). Und in Verbindung mit "Detektivgeschichte" bin ich da ganz schnell beim Bullen von Tölz, beim deutschen Provinzkrimi im Biedermeier.

Wäre mir jetzt als Genre für Fantasy-RSP noch nicht begegnet. Aber auf Aventurien kann das klappen. Ja, irgendwo im schönen Kosch, "bekannt für seine atemberaubend schönen, urtümlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner".

Ja, hier kann das funktionieren. Kommt mal auf die Liste. Wenns gut ist, krieg ich vielleicht sogar Lust, meinen DSA1-Retroklon auszupacken.

Donnerstag, 21. Mai 2015

Schnuppert an den Grabsteinen am Wegesrand.

Gerade über Bannbaladin mitbekommen: Die Homeriker planen für den Abschied von DSA 4 eine zweibändige, luxuriöse Komplettedition von süßen 2000 Seiten Regelwerk. Also wenn man alles zusammenrechnet. Die Wegebände kommen wohl auf je 650 und die beiden Zauberbücher auf je 350 Seiten, so grob mal mit dem Hamster über den Daumen geschlagen. Cool. Man sieht sofort, worauf man sich einläßt und das Hantieren vieler Einzelbände wird reduziert

Richtig angefaßt wird da sogar noch etwas mit Mehrwert draus. Angemessen spielen mit diesem Trümmer kann man eigentlich nur die einbändige ziegelgebundene Ausgabe der Borbelkampagne. Sollte man also nochmal auflegen, am besten in einer zweigleisigen 4-5-kompatiblen Ausgabe. Das würde dieses Fantasy-Kursbuch nochmal um 200 Seiten auffetten, wenn ich allein an den anzupassenden Magieschwurbel denke.

Dazu gibt es auch Accessoires. Zollgroße Würfel aus Stahl mit passendem Becher aus dickem Ochsenleder, Charakterbögen als teakgefaßte weiche Bleitafeln, in die man mit Stahlnadeln ritzt. Dazu eine Neuauflage von Lanze, Helm und Federkiel mit gravierten Kupferplättchen. Das ganze paßt in den "Danke-4.X-Rucksack", der natürlich aus Tropenholz einem Hartholzharnisch nachempfunden ist. (Vielleicht kann man ja auch noch für alle Zwölfgötter die grundlegenden Lehren als Steintafeln mit 'reinpacken.)

Das Schwarze Auge hätte die besttrainierten, muskulösesten und gesündesten (Warum gibt es keine Aventurischen Frühstücksflocken? Bornländer Weizenkleie oder so? Sagt das noch irgendjemand außer mir, "Frühstücksflocken"?) Spielleiter der Welt. Meister mit Six-Packs und Schultern wie ein Schwertkönig.

Oder die kaufen sich einfach Zwergponies mit Packtaschen. Das ist dann immerhin süß.

Auch wenn sie diese wertvollen Anregungen nicht aufnehmen werden: Auf alle Fälle lassen sie's also nochmal krachen, die Homeriker, vor dem Aufbruch in die noch dunklen Weiten von DSA 5, an dessen Ufern man bislang nur entlangplätscherte und jetzt aufbricht ins unbekannte Innere, wo die Tommeln durch die Nacht grollen - hic sunt dracones et fanatici.

Und egal, wie man letztlich zu DSA 4.1 steht - es hatte über ein Jahrzehnt und mehr einen maßgeblichen Einfluß auf unser Hobby, es formte viele Spielerseelen, ließ manche in der Dunkelheit zurück, führte andere dann doch in ein ihm eigenes Licht, oder in das anderer Systeme. Es zeigte uns, was man liebt oder eben haßt, oder wie man die Arschbacken zusammenkneift und mit der Gruppe trotzdem Spaß hat.

Vielleicht ist das das wahre Vermächtnis von DSA 4: System matters, friendship matters more.

Etwas von dieser Tragweite verdient eine würdige Abschiedsedition, das hat die Redax richtig erkannt. Und so wie die Vorabcover im Shop aussehen, gemahnen sie an Grabsteine. Was passend ist. Verneigen wir uns dann also, wenn die Stunde gekommen sein wird, ein letztes Mal vor dem Größten Rollenspiel aller Zeiten, das nie wieder von deutschem Boden ausgehen soll.

Mach's gut, DSA 4, und bitte, bitte mach's besser DSA 5.

Kann mir übrigens jemand etwas erklären, was mich rasend macht? Die bieten ein DSA-Würfelset mit acht Zwanzigern an. Acht! Warum acht? Müßten das nicht sechs oder neun sein? Hab ich was verpaßt?

(Die meisten der hier genannten Artikel würden sich übrigens verkaufen. Sogar Zwergponies.)

Dienstag, 31. März 2015

RSP-Karneval - Bedeutsame Cover

Meister Mehlem hat da eine schöne Variante gefunden, wie er den diesmonatigen Karneval bereichert. Schamlos wie ich bin, kupfer ich seine Idee ab und verkleide sie ein bißchen. Zehn RSP-Cover, die Bedeutung für mich haben. Es sind hauptsächlich ältere Arbeiten, denn a) trifft vieles moderne Zeug meinen Geschmack nicht und b) neigt man mit fortgaloppierender Vergreisung auch nicht mehr dazu, allzu schnell beeindruckt zu sein.

10 - Auf dem Weg ohne Gnade



Wenns um DSA-Artwork geht, so schätze ich nur die frühe Kombi von Talbots harten s/w-Bildern mit Holitzkas träumenden Covern. Allerdings ist das ein Gesamteindruck, unabhängig von Einzelwerken. Darüberhinaus gab es, zwischen vielen furchtbaren Flügelhelmen (RIP), nur ein DSA-Cover, das mich eingeladen hätte über die Geschichte dahinter zu grübeln: Biswangers Auf dem Weg ohne Gnade. Kein Meisterwerk, aber es stimmt einfach alles, Charakter, Gestik, Bilddetails und vor allem das Licht.


9 - Dragons of Despair


Wann war das? 1983? Da hielt ich's im Laden in der Hand. Eine neue Ära brach heran, voll Epik und Geschichten (jaja, ich weiß, little did we know). Das gesamte Cover kündet vom Umbruch: Ein Logo, das kracht, eine schöne Zierde und eines der besten Caldwell-Cover, soviel Dynamik haben seine Bilder nur selten.

Sonntag, 15. Februar 2015

Die Verlagsfalle

Die Teilzeithelden haben gerade die Ergebnisse ihrer großen Weihnachtsumfrage veröffentlicht. Ein großartiger Anlaß, um mal über Pelletöfen zu sprechen. Meiner brummt hinter mir zufrieden und wärmt das Haus. In ihm arbeitet das bereits vierte Steuergerät, hab ich gerade eingebaut. Die Scheißdinger - Materialwert vielleicht zwanzig Euro - kosten 249,-- das Stück.

Sie halten bei mir (und vielen anderen, weiß ich aus entsprechenden Hilfeforen) bis kurz nach Ablauf der Garantie. Es handelt sich dabei um die zweite Generation Steuereinheiten - die erste Generation gab zuweilen noch während der Garantiezeit ihren Geist auf, und das ist ja nicht im Sinne des Herstellers.

Geplante Obsoleszenz, seit 80 Jahren Herz, Rückgrat, Seele und schamhaft verschwiegenes "Geheimnis" unserer Wirtschaftsordnung. Konsumismus benötigt den Verschleiß für den Wachstumsfetisch, der auch dieser Tage wieder durch unsere "Nachrichten" geistert.

Und hier schlagen wir den Bogen zu den Teilzeithelden. Im Abschnitt "Trends" zeigt sich, daß die Masse der Spieler weder viele Systeme parallel spielt, noch nach neuen Editionen giert. Das Hobby "Rollenspiel" verweigert sich der konsumistischen Logik unserer Wirtschaftsordnung. "Neuigkeiten" in unserem Bereich sind nicht zwangsweise Verbesserungen, wie es z.B. der Einbau eines Airbags in Kfz ist.

Sonntag, 11. Januar 2015

Werner Fuchs im Interview

Werner Fuchs, Mitvater von DSA, spricht bei Telepolis über Fantasy, Wargames, Diplomacy, ausgelutschte 68er und Karl Marx. Hier. Das ist ein Auszug aus dem Interviewband zu Drachenväter, der weitaus interessanter erscheint, als das eigentliche Buch.

Dienstag, 9. Dezember 2014

Das klingt doch schon ganz anders

Zum anderen, und das ist der für uns viel gewichtigere Punkt, ist der Träumeschmied ein Projekt von Martin. Er ist mit der Idee zu uns gekommen, es ist quasi sein Baby. Natürlich könnten wir es ihm wegnehmen, aber das wollten wir nicht.
Soweit die offizielle Verlautbarung von Redachs Alex Spohr zum Thema Abbruch der Splitterdämmerung.Wenn man bedenkt, daß Herzblut und Zufriedenheit das Haupthonorar des Rollenspielschaffenden darstellen, ist das eine mehr als akzeptable Begründung.

Das vorgeschobene "ist unmöglich unter zwei Jahren fertigzustellen," relativiert Alex Spohr im Text dann auch zu "es wäre sehr problematisch geworden" (Paraphrase). Wobei ich dann doch über die Textpassage stolpere, ein heißgestricktes Abenteuer sei "oft im besten Falle befriedigend".

Klar gibt es unter den letzten 25 Abenteuern einige tolle Sachen. Die Quanionsqueste habe ich staunend besprochen, und die Grabräuber am Mhanadi wußten zu gefallen. Aber auf jeden Höhenflug folgt immer auch ein (Schleier)fall. Die breite Masse (darunter auch die meisten Bände der Splitterdämmerung) liegt dazwischen. "Befriedigend" wäre tatsächlich mein Urteil über die Gesamtheit der letzten 25 Bände.

Wie dem auch sei. Die Homeriker täten gut daran, derlei gewichtige Entscheidungen nicht mal eben nebenbei zu verkünden, sondern gleich eine Erklärung wie die obige abzugeben.

(Wobei mir der Projekt-Status nicht ganz klar wird. Ich lese da irgendwie ein "erscheint später irgendwann und dann halt ohne Splitterbezug".)

Freitag, 28. November 2014

Wildes Waldemser Wunderland

Ich gestehe, ich lese Nandurion. Fast täglich. Es ist einfach der Ort für DSA-News, und man will ja auf dem Laufenden sein. Heute erfahren, daß die Splitterträger-Kampagne oder wie das Ding heißt nicht beendet werden wird, was an sich schon für Spieler, Fans, aber auch Sammler eine Zumutung ist, und dabei diese Perle aufgelesen:
Das Abenteuer zu verschieben, ist laut Ulisses deshalb keine gute Idee, weil die Splitterdämmerung mit DSA4 abgeschlossen werden soll und weil ein späterer Veröffentlichungstermin für die Kampagnenplanung und die fortlaufende Geschichte unpassend wäre. Der Versuch, das Abenteuer als DSA5 Produkt zu veröffentlichen, würde aufgrund der Tatsache, dass zahlreiche relevante Regeln erst noch entwickelt werden müsste, bedeuten, dass das Abenteuer erst in zwei Jahren oder später erscheinen könnte.
(Hervorhebung von mir.) Bullshit. Das ist reiner Bullshit. Oh liebe Redax und was für ein Bullshit. Laut Verlag soll das Regelwerk bis Mai 2015 vorliegen, d.h. spätestens bis März / April muß eine fertige Version für einen Modulentwickler Autoren verfügbar sein. Bis dahin könnte schon auf Basis der bestehenden Infos wohl gearbeitet werden.

Der Konvertierungsaufwand beträgt schwerlich zwei Jahre, die Systeme sind sich sehr ähnlich und am Abenteuer selbst muß ja wohl nix geändert werden. Selbst wenn das Projekt derzeit bei Null stünde - was ich mir kaum vorstellen kann nach dem Vorlauf, zumindest eine Outline und ein Treatment dürften ja wohl existieren - ist das in deutlich weniger Zeit zu stemmen.

Sowas ist als Ansage einfach dreist. Die Ursache für die Probleme sind scheinbar extern, da kann die Redax nix für, aber bei Problemen einfach einen Ausfall zu verkünden und quasi als "alternativlos" darzustellen, das ist unverschämt. Das ist doch wieder so ein ~ 164-Seiten-HC, also um die 90.000 bis 120.000 Wörter. Alles, was ein Entwickler Autor braucht, um ein festgefahrenes Projekt dieser Art wieder flottzukriegen:
  1. Einen anständig dotierten Vertrag.
  2. Einen Bandredakteur mit solidem Wissen in den abseitigeren Ecken aventurischer Geschichte und einem installierten Skype. Regelkenntnis ein nettes Extra. Keine Voraussetzung.
  3. Das komplette Material, das bislang zum Projekt existiert.
  4. Den jeweils neuesten Stand der Regeln.
Unter den Bedingungen kann dann - je nachdem wieviel schon existiert (angekündigt 2013 oder so?) - ein Manuskript bis zum Sommer 2015 in einem getesteten (!) Zustand für das Lektorat eingereicht werden. Oder man könnte die Alveraniare ranlassen, die ja schon am einleitenden In der Esse des feurigen Vaters werkeln.

Och nö. Wir sagen ab.

Addendum:

Bevor der Eindruck entsteht, ich nähme so ein Projekt auf die leichte Schulter. Nein, das ist eine Riesenaufgabe, gerade in so einem komplexen Setting, und sie verlangt absolute Hingabe und Fleiß. Alles, was ich sage ist: Mit den richtigen Hilfestellungen und einem Anreiz kann das noch gepackt werden. Man muß es halt wollen.

Montag, 24. November 2014

DSA5-Fahrplan

Mal den Kopf aus dem Hintern gezogen. Mann ist das bunt hier. Oh-ho und die Homeriker geben anscheinend langsam Standgas. Drüben im DSA4-Forum gibt es eine Menge Neuigkeiten zu DSA5, aber das hier finde ich persönlich reizvoll:
Die DSA 5 Regeln erscheinen im Mai zur RPC in unterschiedlichen Versionen, sie sind ab nächste Woche vorbestellbar. Es wird zwei neue zusätzliche Archetypen geben.
Die folgenden Versionen sollen erscheinen:
- als HC in Farbe, 49,95€, einschließlich Aventurienkarte [etwa A3 oder so], mit pdf;
- 500 limitierte Ausgaben mit Kunstleder, Goldprägung, echt limitiert (wird nie mehr nachgedruckt), 79,95€ im F-Shop und bei ausgewählten Händlern, mit pdf;
- Version für 19,95€ im Softcover, s/w, weniger Seiten da ohne Zierelemente, ohne pdf, besonders geeignet für Schüler/Studenten/andere mit weniger Silbertalern;
- Nur pdf (mit Features - interaktive Seitenverweise etc.) im Soft-DRM für 9,95€;
Nicht ganz so preisgünstig wie die SR-Regeln, aber der Verlag müht sich, kundenfreundlich wirklich allen Vorstellungen so entgegenzukommen, daß auch ein Schnuppern, das in Enttäuschung enden kann, nicht wirklich wehtut.

Bravo!

Ach ja. Und unter dem Link oben gibt es noch den weiteren Fahrplan. Ich, ich muß zurück ans Werk, also den Kopf wieder schön in den...

Plopp!

Mittwoch, 22. Oktober 2014

Am offenen Herzen

Nein, es wird keine "Begegnung mit DSA5 (Beta)" im Blog geben. Ich hatte es zwar ursprünglich vor, aber nach Lektüre der Beta und der waidmännisch erregten Diskussionen in verschiedenen Foren wurde bald klar, daß die Homeriker nicht weniger versuchen, als eine Operation am offenen Herzen - sowohl der Regeln als auch der Fans. Dabei ist auch das Bemühen zu spüren, trotz identer Ausgangslage ("unser derzeitiger Moloch ist unbeherrschbar geworden") den D&D 4E-Fehler nicht zu wiederholen, das System zwar funktional, aber geschmacklich massiv verändert zu präsentieren.

Kudos  für den Versuch der Gratwanderung der Redax-I. Eine Vorrezension unter diesen Bedingungen war sinnlos für mich, und wäre - da ich wirklich nicht der DSA-Kenner bin - auch ohne die Tiefe gewesen, die wenigstens den Waldemsern nützlich hätte sein können bei ihrem Unterfangen.

Es scheint sich dem Ende zu nähern, wie heute auf dem Ulisses-Blog zu lesen war. Okay, über alles aventurisch-magische Gedöns werde ich nix sagen, Buch, sieben Siegel und so. Aber einiges handwerklich praktische steckt mir quer. Fertigkeitenproben werden in Zukunft also noch komplizierter zu berechnen sein (dünkt mich) und die Parade soll generft werden.
Wir und viele Spieler sahen das [lange Realdauer der Kämpfe] als größeres Problem und da wir am Ende ein flüssiges Spiel haben wollten, mussten wir an Elementen ansetzen, die den Kampf stark in die Länge ziehen. Deshalb sehen wir in der allgemeinen Senkung der Parade die besten Chancen dafür. Und aus diesem Grund stellten wir auch das entsprechende Modell vor. Das hat heftige Reaktionen hervorgerufen.
Die heftigen Reaktionen haben mich nicht verwundert. Viele RSPler hassen aktive Paraden, gleich in welcher Inkarnation (ich nicht), weil sie ein System verlangsamt. Wenn also die aktive Parade im Design ist, so muß das Absicht sein. Bei DSA war die Absicht immer das tatsächliche Abwehren von Angriffen. Nein, das muß nicht der einzige Zweck sein; mein Paradesystem ist auch noch dazu gedacht, Einfluß auf die Handlungsabfolge der Kämpfenden zu nehmen, was erweiterte taktische Optionen und mehr Dynamik zur Folge hat.

Aber zurück zur DSA-Parade. Wenn ich sie jetzt also - mit Startwerten um die 3 bis 5 ((letzter Stand) - quasi ihres eigentlichen Zweckes beraube, dann kann sie auch ganz raus. Das würde das System erheblich beschleunigen. In dieser Frage kann man es nicht beiden Lagern recht machen, ein einfaches Qualitätssystem wäre der gangbarste Kompromiß.

Aber was weiß schon ich? Ich warte jetzt auf das Endprodukt, und dann, dann werde ich eine Begegnung damit haben. Ich drück ihnen die Daumen, das sie ein System publizieren, das eigene Ansprüche definiert und sie dann auch erfüllt.

Addendum 23.10.14

Ich quäle mich da ja immer noch durch. Wenn ichs richtig verstehe, wird auch der Attacke-Wert abgeschmolzen, nicht so stark wie die Parade, aber spürbar. Damit bleibt DSA das Spiel, dessen Kampfsystem weitgehend darauf ausgerichtet ist, Wirkungstreffer zu verhindern. In 1 bis 3 war i.d.R. Unfähigkeit (= niedrige AT) die Ursache (in Verbindung mit den systemisch hohen LE-Werten furchtbar), in DSA 4.X das "Wegparieren".

Die Beta verrät den Trend einer Rückkehr zu ungefähr 3er-Zeiten mit noch schwächerer Parade. Ich versteh das nicht, das wird an der Kampfdauer wenig bis ziemlich genau gar nix ändern. Wahrscheinlichkeit für einen Treffer für einen anfangenden bis leidlich erfahrenen Kämpfercharakter bei ~ 20 bis 25% über den Daumen. Rechnen die ihren Kram auch mal statistisch durch? Und noch frustrierender als Wegparieren des Gegners finde ichs, wenn mein SC nix trifft. 10 Jahre Kriegerakademie oder so, und ich schlage bei drei von vier Versuchen so kläglich, daß der Gegner nicht aktiv werden muß, um Schaden abzuwenden. Kann ich auch Taxifahren.