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Dienstag, 20. Oktober 2020

Werkstattbericht: Ein vielleicht nützliches Nebenprodukt

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Wer sich mit den Zauberkundigen seines bevorzugten Originals oder Klons rumärgert, dem mag dieses kleine Zwischenprodukt eine Hilfe sein. Es ist die Spell-Slot-Tabelle für Hic Sunt Dracones, die im Magierhandbuch als optionaler Ersatz für das eigentlich vorgesehen Spruchpunkte-System auftauchen wird. Zweck dieser Tabelle ist es, den Zauberkundigen gegenüber anderen Charakteren nicht zu schnell enteilen zu lassen. Geeignet ist diese Spielhilfe für 36-Stufen-Systeme also BEAM/BECMI bzw. aufgebohrtes B/X. 

Zunächst mal die Tabelle, um die es geht.

Werfen wir ein paar Blicke auf das, was sie tut, bzw. tun soll.

Mittwoch, 14. Oktober 2020

Hic Sunt Dracones Band I


So, nun isses soweit. Zunächst einmal, bevor wir in einen langen Text gehen, das TLDR: Hier ist das Downloadlink zu den Grundregeln von Hic Sunt Dracones. Viel Spaß damit, und für Rückfragen, Regelproblem und Kommentare meldest Du Dich einfach hier. So, jetzt aber ein bißchen rumerzählt, was das hier eigentlich ist.

Was ist das? Und warum ist es?

Ich habe in vergangenen Posts gesagt, Hic Sunt Dracones sei ein Retroklon, aber das trifft es nicht ganz. Es ist eher eine Reimagination von Mentzers BEAM-D&D mit vielen Einflüssen von AD&D 2 und einem Spritzer, ja einem Schuß moderner Design-Philosophie.

Es ist mein D&D 3.

Ende der 1990er hatte ich eine RSP-Pause, und als ich versuchte, das wieder anzukurbeln, entdeckte ich: Mit den ganzen Character-Kits, Splat-Books und Options war AD&D für mich unleitbar geworden. Meine alte, größere Liebe, Mentzer D&D, litt an unglaublich vielen Einzelproblemen. Die Rules Cyclopedia verschärfte diese eher noch.

Also begann ich was eigenes. Heraus kamen schließlich, nach langem, langem Ringen zwei Systeme. Etwas ganz anderes als D&D (Blutfeuer) und Hic Sunt Dracones.

Montag, 28. September 2020

Beschissener Kleinkram

Beschissener Kleinkram am Montagmorgen. Da will man einfach nur schnell ein komplettes Spielsystem für die Community kostenlos online stellen, geht nochmal sicherheitshalber alle Grafiken durch, und plötzlich hat man Mist an der Backe kleben.

Eine der Grafiken kann ich nicht zurückverfolgen, woher sie kommt. Google-Bildsuche bringt auch nix. Also ersetzt, das war kein Ding. 

Aber einer, von dem ich sieben Stück verwende (darunter zwei Kapitelheader), hat auf einmal seine Creative Commons License zurückgezogen. Ich bin mir ziemlich sicher, eine Verwendung wäre trotzdem legal, aber den möglichen Ärger binde ich mir wirklich nicht ans Bein. Also Ersatz suchen, dauert.

In dem Prozeß fiel mir dann auch auf, daß ich die Open Game License nicht erstellt habe. Ja, vielleicht ganz gut, daß einiges schiefgeht. Trotzdem ein Vorgeschmack. Oben ist das Cover des ersten Bandes, und so siehts innen aus:



Samstag, 26. September 2020

Jibbet wat Neues?

Nach ausgiebigen Playtests in drei Gruppen ist dann heute zumindest das Spielerhandbuch für Hic Sunt Dracones finalisiert worden. Ich füge am Wochenende noch die Bookmarks ein und stells dann online, zusammen mit den schicken, einfüllbaren Charakterbögen.

Jaja, schon gut - wer benötigt einen weiteren Retroklon? Niemand, und das weiß ich auch. Aber ich finds interessant. Ungefähr zur Zeit, als D&D 3E in der Entwicklung war, habe ich angefangen, mein eigenes 3E zu schrauben, basierend auf AD&D 2E und BEAM-D&D. Das ist dann total entgleist und metastasiert, bis ich am Schluß entschlossen mit dem Skalpell rein bin und nach langem, langem und zähen Ringen Blutfeuer bekommen habe. Ist ein anderes Biest als D&D.

Mit den Erfahrungen aus dem Prozeß bin ich dann nochmal an "meine 3E" ran. Und jetzt habe ich auch noch ein D&D, das mir richtig gefällt. 

Und vielleicht gefällts ja auch anderen, egal ob nun Klon Nummer zwölftausendvierhundert oder nicht. Wir werdens dann sehen. Ist umsonst, also Fehler kann man da kaum machen, wenn mans sich beschafft.

Donnerstag, 17. September 2020

Kaldias Flundern


Ein Zauber inspiriert von Darkwing Duck. Ja, es gibt effektivere Zauber des dritten Spruchgrads, aber wenige, die für dümmere Mienen am Tisch sorgen. Ein Zauber für Hic Sunt Dracones.


Kaldias Flundern

  •     Grad: Zak 3.
  •     Kreis: keine
  •     Disziplin: Erschaffung, Thaumaturgie
  •     Reichweite: 15 Schritt
  •     Dauer: sofort
  •     Wirkungsbereich: 1 max. ogergroßes Wesen
  •     Rettungswurf: speziell
  •     Komponenten: Ein Ei wird mit einem Silber­häm­merchen zerschlagen

Entworfen von einer Magierin mit einem verdrehten Sinn für Humor, erschafft dieser Zauber einen Amboß, ein Weinfaß oder ein Klavier, das sich über dem Ziel (max. ogergroß, feststofflich) materialisiert und herabkracht. Gelingt dem Ziel ein RW Drachenodem, kann es zur Seite springen, ansonsten wird es voll getroffen. Es erleidet dann 3W6+2 SP und wird unter dem Amboß / Faß / Klavier begraben. Mißlingt ein RW Lähmung, ist das Opfer außerdem für 1W8 Runden k.o. Sich unter dem Amboß / Faß / Klavier zu befreien erfordert einen RW Lähmung, dem Opfer steht jede Runde einer zu. Untote und Extraplanare müssen nicht gegen Bewußtlosigkeit würfeln.

Mittwoch, 31. August 2016

Loot-A-Day: Möge Robert Koch mir verzeihen

Schätze, das sind doch die tollen Bling-Bling-Sachen, die meinen Charakter so badass und cool machen, gelle. Eeeeeeh, jein. Meistens. Nicht immer. Manchmal holst Du Dir ein verfluchtes Schwert. Oder eine Krankheit. Nachfolgend ein Baukasten für Krankheiten in Old-School D&D, den ich für meinen Post-Apokalypse-Hack Wasterunner entworfen habe.

Seuchen für OSR-Spiele.

Das System besteht eigentlich nur aus eine Tabelle mit folgenden Einträgen.

RW: Wenn man der Infektionsquelle ausgesetzt ist – kranken Personen, schmutzigem Wasser, schmutzigen Waffen, Fiebermücken etc. - ist ein RW notwendig. Der hier angegebene Wert ist ein Bonus oder Malus nach Virulenz der Erkrankung, bei Gelbfieber z.B. Bonus +4, da die schwere, hämorrhagische Form selten auftritt. Mißlingt der RW, dann ist der Charakter infiziert.

Zeitverlauf: Hier sind drei Werte, nämlich zunächst die Inkubationszeit, in der sich der Charakter vielleicht etwas kränklich fühlt. Man weiß noch nichts, kann aber prima andere anstecken. Dann folgt die akute Phase, während der die Symptome auftreten und sich täglich der Tod freundlich nach dem aktuellen Zustand erkundigt. Danach kommt noch ein Rekonva­leszenz-Wert. Der Charakter unterliegt in dieser Zeit der Erholung dem Zustand Erschöpft (kurz: Ini-1, W20-Würfe -3).

Unbehandelt: Ohne Behandlung wird jeden Tag diese Chance geprobt, ob der Charakter stirbt.

Behandlung: Der entsprechende Medizinwurf erfolgt an jedem Morgen der Behandlung. Der erste Wert in der Spalte gibt einen möglichen Malus oder Bonus an. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Sterbechance an diesem Tag um den zweiten Wert der Spalte heruntergesetzt.
Der Modifikator der Medizinprobe setzt ein einiger­maßen ausgestattetes Krankenhaus voraus. Steht dies nicht zur Verfügung sondern nur ein Notfallkoffer, dann gilt dieser als „improvisiertes Werkzeug“ der Talent­probe. Hat man nicht mal einen Notfallkoffer, dann kann man eigentlich nur noch zuschauen und etwas Linde­rung geben.

Zum Vergrößern anklicken
Krankheiten heilen: Ja, das ist einer dieser Kleriker-Zauber, die einem SL jeden kleinen Streich so richtig vermiesen. Da hilft nichts, außer Streichen, wer das möchte. Aber ganz ehrlich: Es gibt "gute" Religionen, es gibt "Krankheiten heilen" und "Wasser und Nahrung erschaffen" bei D&D, und trotzdem sind in den meisten Settings Hunger, Elend und Krankheit an der Tagesordnung...


Dienstag, 2. August 2016

Hier bin ich Kind, hier darf ichs sein.

Von den seit einigen Jahren gängigen Bestrebungen, "kindgerechtes", also in der Regel unnötig simplifiziertes Käseglockenrollenspiel zu leiten oder zu entwickeln, halte ich aus etlichen Gründen gar nix, zumal einige Produkte höchst zweifelhafter Natur im Zuckerguß daherkommen.

Spannend aber könnte es sein, dachte ich mir gestern abend, in einer desolaten Welt wie der der Wasterunner einen Kindercharakter in die Gruppe zu integrieren. Ich stelle mir das ein wenig wie Short Round in Temple of Doom vor, da ging es ja auch ordentlich zur Sache.

Ein Kind hat Nachteile. In einer wettbewerbszentrierten Gruppe ist das daher nicht zu empfehlen. Bei Gruppen die gleichen oder sogar mehr Wert auf Charaktere, ihre Entwicklung, ihr Verhältnis zum Setting und ihre emergente Geschichte legen, müßte es hingegen funktionieren.

Nachfolgend ein Kinder-Template, gebaut für meinen OSR-Hack Hic Sunt Dracones, aber weitgehend kompatibel zu allen Varianten von altem D&D. Ich bin gespannt, wie es sich im Spiel machen wird, zumal ja meine Tutorialkampagne ebenfalls auf Kinder aufbaut.

Merkmal Kind (11 bis 15) für OSR-Klone

Eigenschaften die sich auf meine Hausregeln beziehen sind kursiv gesetzt.

  • Max. Stärke 12 (Höhere ermittelte Werte notieren, zuschalten beim Altern, s.u.)
  • Max. Konstitution 12 (dito)
  • Weisheit unverändert (weniger Erfahrung, aber etwas aufmerksamer und aufgeschlossener)
  • Int, Geschicklichkeit unverändert
  • Charisma unverändert, aber spezieller Bonus (s.u.)
  • +1 auf Heimlichkeit, +1 auf Klettern
  • +1 Bennie pro Sitzung
  • +1 Bonus auf Rüstungsklasse
  • +1 / +2 auf soziale Interaktion mit (vielen) Erwachsenen
  • +1 auf der Reaktionstabelle
  • -2 auf alle Proben gegen Angsteffekte und Schock
  • -1 auf Bildung und Wissenschaft
  • -2 im Nahkampf ungeachtet des Stärkewertes.
  • Im NK sind maximal Waffen von der Größe eines Kurzschwerts erlaubt.
  • Bögen entfalten ungeachtet der Stärke nicht ausreichend Wirkung .
  • Alle Feuerwaffen außer leichter Pistole, abgesägter Schrotflinte und normalen Gewehren unterliegen einem TW-Malus -2.

Um das 15. Jahr herum wird alle zwei Wochen einer dieser Aspekte weggenommen (Zufallswahl), Sind alle weg, entfällt das Merkmal und der junge Erwachsene nimmt sich stattdessen ein anderes, das seine Vergangenheit und Erfahrung widerspiegelt.


Mittwoch, 30. Dezember 2015

Spielbares Material - Übersicht

"Cool, Wilde Völker kannte ich noch nicht." Stand heute als Kommentar im Blog, und es ist nett, jemandem eine kleine Freude zu bereiten.

Ist aber auch schade, daß die Sachen im Laufe der Zeit verstauben und dann vergessen werden. Wenn man mit Liebe gemachtes Zeug präsentiert, sollte das auch sichtbar bleiben. Daher hier mal eine Übersicht über das, was sich im Blog so finden läßt. Das werde ich fest in die Seitenleiste tackern und dann aktuell halten.


Module, Settingmaterial und Regeln

DDR - Das Deutsche Rollenspiel. Eine Modifikation für Old-School-DSA basierend auf Edition 1 mit Spurenelementen von Edition 2. Dazu als Ergänzung Seefahrtsregeln (Alpha-Version).

Die Sommerwölfe - Ein Heilerorden mit Wumms. Detailliert dargestellt (Geschichte, Struktur, Ethos) und trotzdem halbwegs settingneutral. Enthält Regeln für Savage Worlds, AD&D 2nd und Blutfeuer.

Wilde Völker - Beitrag zum GRT 2014. Dies ist eine Erweiterung von B/X-D&D. Sie umfaßt die Beschreibung der Barbarenvölker Ancorons und ihrer Lebensweise, drei neue Klassen und das Einsteigerabenteuer Die Festung des Sklavenherren. (Hier ein wichtiges Erratum).

Advanced Mentzer - eine behutsame Überarbeitung von BEAM-D&D (bzw. B/X). Ziel war eine Vereinheitlichung von Mechanismen und das Auflösen der Probleme Diebesparadox und quadrierte Zauberkundige. Ist noch im Beta-Zustand.

Möge Robert Koch mir verzeihen - Ein kleines System, um OSR-Systeme mit Seuchen aufzupeppen.


Zufallstabellen und Spielhilfen

Sprachen sind geil - Ein paar Gedanken zum sinnhaften Einbau von Kunstsprachen ins Spiel. Als praktisches Beispiel wie einfach das sein kann, findet sich da auch der kleine Sprachführer Pharizi.

NSC-Tabelle - Wie man ganz schnell einen NSC beschreibt und dazu eine Tonne Ticks und Merkmale.

Augen des Schicksals - Dominosteine als Bennie/Fanmail-System im Einsatz bei Spielen, die primär den W20 zur Entscheidungsfindung nutzen.

Zwölf zum Zwölften - Zufallstabelle, was im örtlichen Tempel gerade los ist, wenn die SC dort auftauchen.

Samstag, 12. Dezember 2015

Zwölf zum Zwölften: Dinge im Tempel

Sollte ja eigentlich ein Beitrag zum Zehn zum Zehnten werden. Wieder verpennt. Naja, also werden es eben Zwölf zum Zwölften. Heute also: Ereignisse und Begegnungen im Tempel. Auch Tempel in zivilisierten Gegenden sind keine leblosen Entitäten, die nur darauf warten, den SC Dienstleistungen zu entrichten. Oft haben die ganz eigene Sorgen, und manchmal, manchmal ist einfach nur zu.

1) Schweigen. Wegen einer Sünde in der Kongregation obliegen alle Tempelangehörigen einem Schweigegelübde außerhalb ihrer rituellen Pflichten. Dies dauert zwei Wochen.

2) Zirpen. Überall im Tempel zirpen Zikaden, die Viecher sind überall. Gibt es dafür einen interessanten Grund?

3) Buße. Vor dem Hochaltar kasteit sich ein Priester mit heiliger Inbrunst. Angeblich hat er eine schwere Verfehlung begangen, aber vielleicht bestraft er sich auch nur gerne.

4) Erleuchtung. Im Tempel feiert ein ausgelassener Priester eine Rund-um-die-Uhr-Zeremonie. Er hatte eine wahrhafte Erleuchtung oder Vision, fühlt sich erhaben und will die ganze Welt daran teilhaben lassen. An der Geschichte ist was dran. Wer für einen Durchgang an der Zeremonie teilnimmt hat einen Bonus von +1 oder +2 für die nächsten 24 Stunden auf alle Würfe.

5) Armenspeisung. Vor dem Tempel drängt sich alles arme Volk aus dem Umkreis von 20 Meilen und die Priester geben eine schmackhafte Suppe und einen Kanten Brot aus. Falls das ungewöhnlich für den Glauben ist, dann finde einen Grund.

6) Pilger. Wieder ist der Tempel so voll, daß man kaum Zeit für die SC haben wird. Pilger drängen sich, um der Enthüllung der neuesten Reliquie beizuwohnen.

7) Nicht zuhause. Die SC werden mit den unteren Rängen des Tempels vorlieb nehmen müssen. Die Großkopferten sind auf Buß- oder Pilgerfahrt nach Ganzweitweg. Kann sein, daß es unter den Novizen zum Katze-aus-dem-Haus-Syndrom kommt.

8) Weihe. Der Tempel wird gerade neu geweiht, weil er entweiht wurde (Mord im Heiligtum, Relique gestohlen etc.). Bis dahin finden keine Kulthandlungen statt.

9) Debatte. Gespannte Stimmung im Tempel. Ein noch junger Mensch hat den Ruf der Gottheit vernommen, die Familie ist dagegen und gekommen, ihn heimzuholen. Ein Priester debattiert mit ihnen leise, aber die Situation wirkt gespannt.

10) Hoher Besuch. Ein Ordensoberer oder ein mächtiger Weltlicher stattet dem Tempel gerade einen Besuch ab. Viel Aufregung und wenig Zeit für die SC.

11) Verhaftung. Während die SC im Heiligtum sind, kommen Stadtwachen. Sie wollen einen der niederen Priester abführen, der ein Verbrechen begangen haben soll.

12) Geschlossene Gesellschaft. Der Tempel ist geschlossen wegen einer privaten Hochzeit, einer Trauerfeier oder einfach nur wegen Renovierung. In dringenden Fällen den kleinen Schrein am Teich anbeten. Wir danken für ihr Verständnis.

Freitag, 8. Mai 2015

BEAM-Companion

So, dann endlich mal den Plan umgesetzt und das Mentzer-D&D einem grundlegenden Facelift unterworfen. Jetzt kann mans downloaden und es sieht jetzt wieder sehr tauglich aus. Nein, das ist kein "origineller Klon" mit irgendeinem bizarren Alleinstellungsmerkmal ("Das coolste Moralsystem für humanoide Gefolgsleute bis Stufe 3, das es gibt!" - "Unsere Magie ist so eklig, du bist froooh einen Kämpfer zu spielen." - "Unsere Diebe sind alle blau und haben drei Titten an den Waden." Mmmh, klingt alles nach demselben Spiel.).

Nein, das ist der Versuch, die gröbsten Schwächen an meinem Lieblings-D&D auszumerzen, ohne auch nur ein Jota am Geschmack zu ändern. Das war mir sehr wichtig. Ich danke übrigens D&D 5/Next für den endgültigen Motivationsschub. Das ist so geschmacksneutral, daß ich wieder Bock auf die Arbeit bekommen habe.

Vorneweg: Das ist ein Companionheft mit Ergänzungen. Man sollte a) ein wenig mit altem D&D vertraut sein und b) entweder die Basis- und Expertenbox in der BEAM-Fassung besitzen oder das Große Buch der D&D-Regeln. Außerdem: Das ist noch Beta. Tiefstes Beta. Testspiel ist noch in diesem Monat.

Samstag, 27. September 2014

Augen des Schicksals

Blutfeuer ist sehr gut balanciert und "reißt nicht aus", insofern sind für unser Haussystem Bennies bzw. Schicksalspunkte nicht notwendig. Trotzdem mag ich den Grundgedanken. Sie sind als direkte Belohnung und Motivation zu gebrauchen, geben den SC den kleinen Tick mehr, der sie erst zu Helden macht und schließlich geben sie dem SL auch eine regelkonforme Möglichkeit gegenzusteuern, wenn etwas nicht nach seinem Wunsch läuft.

Allerdings finde ich Murmeln und Glassteine zu sozialpädagogisch bastelhaft (ich hasse die Läden, wo man sowas kauft) und Pokerchips zu yankee-imperialistisch. Also kann man sich stylishe Punkte mit Runen und Siguls entweder selbst aus Fimo basteln (wunderschöne Lösung) oder einen europäischen Weg suchen.

Ich nehme Dominosteine. Das wurde schon bei den Benediktinern gezockt und von 1995 bis 1997 gab es eine Fachzeitschrift zum Domino-Spiel mit dem Titel Das Schwarze Auge. Passender geht nicht.

Was braucht man also? Ein Gefäß ("Pool") für die Tischmitte und ca. 20 Dominosteine mit Augensummen von jeweils 5 bis 11 3 bis 6 (siehe unten), die "Augen des Schicksals". (Der Wertebereich ist vorgesehen für ein W20 / 2W10-basiertes System).

So fließen die Heldensteine.
  • Die Steine werden verdeckt aus dem Heldenpool gezogen.
  • Ein SC darf maximal 5 Steine besitzen. 
  • Bei Erschaffung erhält ein SC 2 Steine, mit Vorteil "Glückskind" 3 Steine, mit Nachteil "Pechvogel" 1 Stein.
  • Es gibt zu Sitzungsbeginn 1 frischen Stein, mit Vorteil "Glückskind" 2 frische Steine, und mit Nachteil "Pechvogel" keinen frischen Stein.
  • Darüberhinaus hat die Gruppe einen Pool von SC x 2 Steine im Zentrum, dazu +1 für jedes Glücksind und -1 für jeden Pechvogel.
  • Die Gruppenmitglieder entscheiden, wann sich ein Spieler einen Stein für eine tolle Aktion, einen klasse Plan etc. nehmen kann. Erst wenn die Punkte aus dem Stein an einen SC gelangt sind, können sie verwendet werden.
  • Ist der Pool leer wird er erst am nächsten Abend wieder aufgefrischt. Nicht genutzte Steine des Pools verfallen.
  • Der SL hat ein Veto wenn die Gruppe offenkundig "Steine schindet", bzw. sollte derlei Verhalten Erwachsenen angemessen besprochen werden.
  • Der SL hat zu Spielbeginn für alle seine NSC 2 Steine. 
  • Jeder von den Spielern verwendete Stein geht an den SL. Dieser darf den Stein jeden Dritten (s.u.) für seine NSC gebrauchen, die jeweils anderen beiden werden für diese Sitzung aus dem Spiel genommen.
  • Verwendet der SL einen Stein, so wandert dieser zunächst in den Spielerpool.
  • Hat ein SC am Ende der Sitzung Steine über, werden diese für die nächste Sitzung angerechnet.
Das können die Heldensteine.
  • Außerhalb der Initiative Handeln: Der Charakter ist sofort dran und kann eine Bewegungs- oder Standardaktion durchführen, sofern er noch genug Ini hat. Kosten 2 Steine.
  • Bonus auf einen W20 Wurf: Der Bonus hat die Höhe der Augensumme des Steines. Ein Stacken ist nicht möglich.
  • Es ist auch möglich einen in der Nähe befindlichen Charakter (max. 10 Schritt) einen Bonus zu geben: Der Augenwert wird jedoch halbiert (abgerundet). Ein Stacken ist nicht möglich.
  • Inspiration: Sollte der Charakter im Abenteuer nicht weiterkommen, kann er um einen Tipp des eSeLs bitten. Dieser kann das verweigern, dann erhält der Charakter den Stein zurück.
  • Beschränktes Fakten schaffen innerhalb der situativen Plausibilität. (Veto des SL vorbehalten.)
Addendum 29.09.2014: Praxistest

Gestern ein Lehrstück in Sachen "mit cooler Idee System vollkommen debalancieren". Die Steine fanden hauptsächlich in Kämpfen und deren Nachwehen Verwendung. Die Wertebereiche waren arg zu hoch angesetzt, so daß die SC teilweise in einer Art rocken konnten, die nicht zur Kampagne paßt.

Ein noch größeres Problem. Ich als SL hatte binnen kurzer Zeit daher einen riesigen Steinpool dessen Wirkung ich dann bei einer absolut lächerlichen Begegnung getestet habe - ein paar Skelette wurden ernsthaft mit den Steinen gepimpt und haben mit der doch handfesten Abenteurergruppe eine ziemliche Weile lang den Boden gewischt. Das wurde sehr knapp.

Beim Endkampf war ich etwas unkonzentriert, so daß ich meinen zweiten Haufen spielergesponsorter Steine (mit einen Gesamtbonus von 74!) dann übersehen habe (ebenso wie die im Hinterhalt liegenden Wandelleichen, die sich sicher gefragt haben, wozu ich sie herbestellt hatte). War auch gut so, das war knapp genug, nach dem ich den stärksten SC-Kämpfer über den Frostgeist gegen die Gruppe wenden konnte.

Rückschluß: Wertespanne auf den Steinen deutlich verringern, ebenso den Fluß der Steine zum SL.

Freitag, 11. Juli 2014

Neues von Splittermond - kostenloses GRW

Zieht man mal trotz des ganzen Dramas den Kopf aus dem Hintern und guckt in die Welt, erkennt man, da gibt es auch Schönes. Die Mondkälber haben tatsächlich das komplette GRW kostenlos als PDF online gestellt.
Warum gehen wir diesen Schritt? Wie bereits bei der ursprünglichen Ankündigung gesagt, erhoffen wir uns durch das kostenlose PDF eine möglichst weite Verbreitung der Regeln. Wir sind von der Qualität unserer Arbeit überzeugt und wollen nun eine möglichst niedrige Hürde ansetzen, sich davon zu überzeugen. So kann sich jeder selbst ein Bild davon machen, ob ihn Splittermond interessiert und ob das Spiel etwas für ihn sein könnte. Insofern gilt: Ab sofort habt ihr die Möglichkeit, euch das Grundregelwerk anzuschauen und euch zu überlegen, ob ihr einmal Lorakis, die Welt von Splittermond, unsicher machen wollt. Wir wünschen euch viel Spaß beim Reinlesen und Ausprobieren!
Feine Sache. Hier ist der Link. Wenns euch gefällt, das Kaufen nicht Vergessen (spätestens aber bei Benutzung). 

Freitag, 4. Juli 2014

Brav, ihr Wauzis, gut gemacht!

Wow. Wie versprochen, hat Wizards of The Coast / Hasbro, eine Basisversion von D&D Next online gestellt, die mich wirklich, wirklich positiv überrascht hat (nicht nur das Logo). Hier kann man eine printerfreundliche Version herunterladen.

Erwartet hatte ich ein Konglomerat von Regeln im SRD-Stil, trocken, daß es staubt, und verzweifelnd im Versuch, all den Unsinn einzufangen, der immer wieder ohne Bindung ans restliche Geschehen durch die verschiedenen Betaversionen wankte. Stattdessen besinnt man sich wieder auf das Kernelement des Spiels:
THE DUNGEONS & DRAGONS ROLEPLAYING GAME IS ABOUT storytelling in worlds of swords and sorcery. It shares elements with childhood games of make-believe. Like those games, D&D is driven by imagination. It's about picturing the towering castle beneath the stormy night sky and imagining how a fantasy adventurer might react to the challenges that scene presents.
Herausgekommen ist ein Dokument, das unbeschränkten Charakterbau der Standardklassen und -rassen bis zum Stufenmaximum erlaubt, den Regelkorpus vermittelt und von allen Aspekten (außer den unsäglichen Feats, die ich eh nicht will) bis hin zu Zaubersprüchen eine zwar eingeschränkte, aber nützliche Auswahl enthält. Damit kann man D&D Next spielen, damit kann man es verstehen.

Sie versuchen sogar, eine kleine Einführung für RSP-Neulinge zu geben. Kudos!

Das ist gar nicht trocken geschrieben, gut lesbar, so gut tatsächlich, daß ich nach zwei Stunden Lektüre folgende Prognose abgebe: Das ist eine mächtige Kampfansage an Paizo, denn D&D Next Core wird wohl das D&Digste D&D seit AD&D 2nd Core. (Ich schreibe für Leute, die mit derlei Aussagen tatsächlich etwas anfangen können.) Und Pathfinder ist halt D&D 3.5 in Lemon Lime.

I stand corrected. Bis sie mit den Splatbooks anfangen.

Samstag, 28. Juni 2014

Nachteil: Gespaltene Persönlichkeit

Der Spieler erschafft zu seinem Hauptcharakter in Absprache mit dem SL einen zweiten Charakter, einen Schattencharakter (gerne auch unterschied­licher Klasse). Der Schatten-SC ist ein dunkles Echo und nahe am Wahnsinn, denn es handelt sich um eine aus der Vergangenheit entstandene Abspaltung.

Er verfügt über alle Fähigkeiten seiner Klasse entsprechend seiner Stufe. (Gehört er einer anderen "Rasse" an, wird das höflich in den Werten ignoriert). Der SC muß seine EP in beide Charaktere investieren, wobei jeder Charakter mindestens 25% seiner EP erhält (erhält aber auch dafür 10% Bonus-EP).

Der Schatten kommt nur bei zuvor mit dem SL verabredeten Auslösereizen (drei bis fünf solltens schon sein) und einer mißratenen (schweren) Geistprobe des Hauptcharakters zum Vorschein und übernimmt den Haupt-SC. Alle 1W6 Stunden kann die Geistprobe wiederholt werden, damit der Schatten sich zurück­zieht. Jede mißglückte Probe erschwert die nachfolgende Probe um 1. Glück oder Schicksalspunkte können diese Proben nicht beeinflussen und auch die zeitweise Übernahme nicht verhindern.

Der Schatten weiß vage um seinen Zustand und will die Hauptperson werden. Er ist verschlagen, paranoid, aber zielgerichtet und mit ausgeprägtem Überlebensinstinkt. Jede Episode, die länger als 6 Stunden dauert, reduziert den Geistwert der Hauptperson um 1W4 Punkte. Sinkt er auf 3, dann übernimmt der Schatten-SC als Hauptperson (in diesem Falle muß verabredet werden, welche Reize ggf. den Haupt-SC, der nun zum "Schatten" geworden ist, triggern).

Der Geistwert regeneriert sich 1 Punkt pro ruhigem, streßfreiem Tag vollkommen ohne schlimme Erlebnisse und Anstrengungen. Die Erwähltengabe Seele heilen kann die Geistverluste mit einer einzigen Anwendung regenerieren, verhindert aber keine weiteren Episoden. Eine vollständige Heilung mittels dieser Gabe ist möglich, aber sehr zeitaufwendig und kostet den SC die 25 CP, die er braucht, um einen Nachteil abzulegen, wie im Aufstiegskapitel beschrieben.

Sünden, die im Falle von Haupt-SC der Klassen Erwählte oder Waffenheilige vom Schatten-SC begangen werden, zählen etwas anders: Kleine Sünden werden hier ignoriert, Große Sünden werden zu Kleinen Sünden und Todsünden zu Großen Sünden. Dies gilt auch Haupt-SC mit dem Vorteil Laienbruder.

Nicht für: Zwerge, Vorteil Tiefer Glaube, Charaktere mit einem Geistwert von 16+

Anmerkung:

Das ist einer der schweren Nachteile aus meinem Haussystem. Leider hat sich noch niemand daran gewagt (ist erst seit letzter Revision drin).

Das wirkt zwar zunächst wie ein möglicher Gruppensprenger und fast wie eine Schneeflocke, aber der Eindruck täuscht: Dadurch, daß sich Spieler und SL auf die Auslösereize einigen, kontrolliert der SL diesen Nachteil sehr, sehr eng. Außerdem ist der Schatten-SC eben auch bemüht, nicht (übermäßig) aufzufallen. Dieser Nachteil ist - korrekt eingesetzt - subtil, kann aber zu sehr häßlichen Wendungen führen.

Dienstag, 17. Juni 2014

Dungeons bis zum Abwinken

JB Wilson - The Titan's Torment
Ich hatte den One Page Dungeon Contest ja schon seit Jahren im Hinterkopf, aber mich nie richtig darum gekümmert. War halt immer irgendwas.

Wer es nicht kennt: Der OPDC st ein (maßgeblich von Alex Schroeder betreuter) Wettbewerb für einseitige Verließe (tu nicht so überrascht) und eine Fundgrube für gestreßte SL. Man kann alle Beiträge auf der Homepage kostenlos herunterladen, und da ist einiges dabei, was sich wirklich lohnt. Die Einseiter - es sind mehrere hundert im Verlaufe von fünf Wettbewerben zusammengekommen - haben teils professionelle Qualität und sind auch schön gestaltet.

Noch besser: Man kann Jahresanthologien des Wettbewerbs als Zahl-soviel-Du-willst-PDFs kaufen und so den nächsten Durchgang unterstützen. Der Jahresband 2014 ist vor kurzem erschienen.

Sonntag, 20. April 2014

Neues Nichts

Sebastian "Zwart" Schoo hat (mit Hilfe von anderen freundlichen Menschen) ein fettes PDF kostenfrei online gestellt. Es handelt sich um eine Savage Worlds-Konversion eines englischsprachigen Spiels namens The Void, im deutschen Die Leere (Humm. Die Übersetzung ist korrekt...), wenn auch nicht immer konsequent. ;)
In Das Nichts [sic] geht es um die Ausbreitung der Menschheit in unserem Sonnensystem und den Schrecken denen wir währenddessen begegnen. Es ist eine aufregende Mischung aus dem Horror von Lovecraft und Hard Science-Fiction. Das Nicht spielt dabei in einem speziellen Genre des Horrors, dem sogenannten Survival Horror. Dieses Genre wurde insbesondere durch Computerspiele wie Resident Evil oder Silent Hill bekannt. Beim Survival Horror geht es darum das dein Charakter sich ständig in höchster Not befindet und um sein Leben kämpfen muss. Die Welt von Das Nichts ist ein gefährlicher Ort und verlangt von den Spielern vorsichtiges und umsichtiges Vorgehen wenn sie wollen dass ihre Charaktere überleben.
Okay. Ich finds zwar schade, es so sehr auf den Survival-Aspekt zu begrenzen, aber hey, ist ja nur ein Vorschlag. Ansonsten ist das eine prima Sache, sehr gelungen, mit mehr Material als das Original wenn ich das richtig übersehe.

Zwei Daumen hoch für das Team. Und hier kann man es downloaden.


Freitag, 28. März 2014

TSR-Klassiker for Neverwinter Nights 1

Screenie aus I6
Immer noch bahnbrechend ist die Anpassungsfähigkeit von Neverwinter Nights. Und die Auswahl an Modulen teils sehr hoher Qualität ist enorm, und das alles kostenlos von einer immer noch aktiven Fangemeinde hergestellt.

Natürlich wurden auch etliche der TSR-Klassiker verwurstet, darunter auch die meisten, die ich hier besprochen habe. Alle nachfolgend gelisteten Module sind single- und multiplayerfähig.

In fast allen Fällen kann auch das geniale Dungeon-Master-Tool, das Bestandteil von NWN-1 ist, für "richtiges" OL-RSP verwendet werden.


Wirklich gut umgesetzt sind Reptile God (mein absoluter Favorit), Ravenloft und (mit einigen Abtrichen) Saltmarsh. Die anderen reichen aber durchaus für vergnügliches Spiel mit Nostalgieflash. Nein, wer auf moderne Spielegrafik nicht verzichten kann, für den ist das keine Option. Wer spielerische Tiefe sucht, kommt hingegen auf seine Kosten. Die Spieldauer eines solchen Moduls ist so um die 6 Stunden, ist also auch für Casuals absolvierbar.

In other News: Auf GOG gibts jetzt auch System Shock 2. Da finden sich auch jede Menge einfach zu installierender Mods, die die Optik für ein Spiel von 1999 (!) enorm aufbessern (Midpoly Models, HiRes Texes, dynamic Lighting). Spielerisch ist es sowieso eines der besten seiner Art und ein wahrer Klassiker, den man kennen muß.

Im Dunkeln.

Über Kopfhörer.

Samstag, 15. März 2014

Vier Tentakel

Der Purpurpilz in Raum 6d greift mit vier Tentakeln an. Sollte irgendjemand Die Feste des Sklavenherren leiten wollen: Der Purpurpilz greift mit vier Tentakeln an.


Purpurpilz
RK 7, TW 2+2*, BT 30, RW wie Käm 3.
Angriffe 4 Tentakel Schaden je 1W6, oder eine Sporenwolke (2W6+2 SP, RW Gift halbiert)
Moral 12, EP 35
TP: 14

Und einmal wird die Koppel im Text mit "#10" referenziert, ist aber in #5 integriert. Die 10 ist auf der Karte auch gar nicht mehr zu finden.

Ansonsten: Happy GRT everyone.

Donnerstag, 13. März 2014

Puuuuuuuuh. GRT 2014 - "Wilde Völker" ist draußen.

Hier kann man es ziehen. Rar-Archiv mit zwei Dateien, eine davon druckerfreundlich. Es ist da. Barbaren für cD&D. Settingskizze, drei nochmal überarbeitete Charakterklassen und ein nettes Einführungsabenteuer für 4 Stunden. Falls jemand für den GRT noch was zum Leiten sucht, vielleicht sagt ihm das ja zu.

Natürlich gabs noch Probleme auf den letzten Drücker, u.a. mußte ich noch aus Lizenzgründen die Titelillustration wechseln, das war dann doch nicht so klar, wie ursprünglich diskutiert wurde. Das Korrektorat geschah dann leider auch sehr hastig, aber ich bin mir sehr sicher, daß zumindest nichts arg Sinnentstellendes im Text vorkommt.

Eine Klarstellung: Wendet ein Barbar hoher Stufe seine Autorität an, kann er das nur innerhalb seines Stammes oder bekannter Stämme, bei denen er auch diesen Respekt genießt und Autorität ausübt. Das sollte zwar implizit klar sein, aber ich kann mich an die Regelfragestunden in den alten Dragon-Magazinen erinnern.


Dienstag, 4. März 2014

Spielbares zum Gratisrollenspieltag III

Dreck. An geregeltes Arbeiten ist heute nicht zu denken, totaler Block im Kopf, die Karteikarten führen vor meinem inneren Auge bereits irre Tänze auf. Von daher: Heute nochmal eine LabLord-Klasse aus dem Kulturkreis der Barbaren zum GRT. Diesmal ist es der Geisterseher.

Damit ist eine gerundete Gruppe an Barbaren möglich; Fighting Man und Specialist wurden ja bereits mit Barbar und Jäger abgedeckt, der Geisterseher ist nun ein Cleric mit einer Dosis Magic-User-Destruction.
Die neuen Götter lassen sich anbeten in Bauten aus totem Stein mit den Gesängen der  degenerierten Küstenvölker, mit Gold und Seide und Pomp. Das Volk aber kennt die Geister. Die Ahnen umgeben es, die Geister der Natur nähren und schützen es. Götter sind vergänglich, die Geister der Erde sind.
Man kann den Geisterseher hier herunterladen. Innerhalb eines "richtigen" Barbarenspieles ist das auch die einzige Klasse, die weiblichen Charakteren offensteht - Freaks werden geschlechtsneutral gesehen.

Damit ist alles bereit für ein nettes Barbarenabenteuer in den Ödlanden der Bittersee oder den Blauen Steppen von Tharan. Man kann auch in die verderbten Reiche der Verhüllten Neun vordringen, sich den eisernen Legionen des Erneuerers anschließen oder einen Kleinkrieg gegen die zwergischen Sklavenjäger aus Thôn'Agrim führen, die immer wieder Barbaren für die Arenen der Westküste rauben. Welche Geheimnisse verbergen die zu Glas geschmolzenen Städte im Zorn des Schöpfers, was verbirgt sich hinter den Schleiern der Zauberprinzen von Torn, und was sind die Pläne des Schattenkindes in seiner Hölle aus Schwarzem Eis?

Mal schaun, gell. Ich radel jetzt mal ins Dorf, Kopf freikriegen.