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Donnerstag, 6. August 2020

TSR-Klassiker: Dragons of Flame

Jawollja: Heute also Zugfahren, und ganz ohne Maskenpflicht. Wobei; diese Analogie hinkt. Nach dem wirklich erstklassigen Auftaktmodul Dragons of Despair fabrizierte der von mir eigentlich hochgeschätzte Douglas Niles 1984 mit diesem Nachfolge-Modul ein astreines Zugunglück.
Die Drakonier haben Solace besetzt. Die schönen Baumhäuser liegen schwarz und zertrümmert zwischen den Stümpfen der mächtigen Vallenwood-Bäume. Kapak-Drakonier, bewaffnet mit vergifteten Klingen, zwingen den Überlebenden ein brutales Besatzungsregime auf. Und Solace ist nur ein Vorposten. Die gesamten Ebenen werden von den Drachenarmeen kontrolliert. Nur das Elfenreich Qualinesti leistet Widerstand. Die restlichen Bewohner der Ebene leiden, und große Sklavenkarawanen verschleppen Hunderte in die Kerker der Feste Pax Tharkas.
In dieser Railroad-Orgie – und ja, es ist sehr schlimm – verbirgt sich allerdings ein spannendes und durchdachtes Modul, das in vielen Aspekten Niles‘ Können beweist. Daher wird diese Besprechung ein wenig anders als sonst. Wir schauen uns nicht nur das Modul an, sondern ich werde auch versuchen, es von seinen Fesseln zu befreien. Daher, wie üblich, die Warnung: Spoiler ahead! Sogar noch mehr als sonst.

Dienstag, 14. April 2015

TSR-Klassiker - DL1 Dragons of Despair

(Alle TSR-Klassiker finden sich hier.)

Die neue Zeit brach heran im März 1984 mit der Veröffentlichung von Modul DL1 Dragons of Despair. Die alten Götter bäumten sich kurz darauf noch einmal auf mit dem Temple of Elemental Evil, doch trotz der Macht dieses Brüllens war das Alte zum Untergang verdammt, die Zeit des "simplen Dungeon Crawls" war vorbei.
I got assigned to a team that was supposed to develop a line of modules, each featuring a different dragon. But we didn’t want it to just be a ‘dragon-of-the-month’ club. (Tracy Hickmann)
Kein Dragon-of-the-Month - die Zukunft gehörte den epischen Geschichten mit Tragödie und Triumph, noblen Opfern, Verwicklungen, Wendungen und Verrat.

Bis heute hat die RSP-Welt wahrscheinlich kein besseres Design-Team am Werkeln einer Abenteuerreihe gesehen, als bei Dragonlance: Tracy and Laura Hickmann, Harold Johnson, Douglas Niles, Jeff Grubb und schließlich als lead artist Larry Elmore leisteten die Hauptarbeit dieses Epochenwerks. Seit 1982 arbeiteten die Hickmanns daran, in einer Abenteuerserie den Drachen ihre Majestät und ihren Schrecken zurückzugeben. Die Chronicles wuchsen an zum vielleicht erfolgreichsten Modulzyklus aller Zeiten, bestehend aus insgesamt zwölf Abenteuermodulen, einem Quellenband und einem Kriegsspiel

Freitag, 27. September 2013

TSR-Klassiker: N1 Gegen den Kult des Reptiliengottes

Oh, the Old School Glory
Douglas Niles ist einer der Designer, der in dieser Kolumne noch erwähnt werden mußte. Bekannt vor allem für seine Arbeiten an Moonshae und der Drachenlanze, wo er sich nicht mit Ruhm bekleckerte. Bevor er aber den Chronicles zum Opfer fiel, hat er einige gute Arbeiten abgeliefert, darunter auch Against the Cult of Reptile God, das erste Modul der "Novice-Reihe" (daher "N1"). Es war seine erste Designarbeit für TSR und erschien 1982:
(....) finally he [Al Hammock] gave me an old brief for a novice-level module, Cult of the Reptile God, and told me to write it. I completed it in four weeks, and it was published. I don’t know whether they liked it because it was good, or because I did it in only four weeks. (Quelle)
Das Abenteuer / Warnung: Spoiler ahead (Duh!).
Terror by night! The village of Orlane Is dying. Once a small and thriving community. Orlane has become a maze of locked doors and frightened faces. Strangers are shunned, trade has withered. Rumors flourish, growing wilder with each retelling. Terrified peasants flee their homes, abandoning their farms with no explanation. Others simply disappear...

Ziemlicher Standard, unheimliche Ereignisse, Nachforschungen, Schwertergeklirr. Ein Städtchen in Angst und eine Abenteuer-Location nahebei - kennen wir doch alles. Ja. Und auch wieder nicht.

Nach dem Überblick für den SL mit allen relevanten Infos und einem sehr schwachen Plothook folgt die detaillierte Beschreibung des Dörfchens Orlane und seiner Geheimnisse (in der deutschen Ausgabe 15 Seiten), ein kurzer Überblick über die Wildnis (1 Seite) und das Dungeon (7 Seiten). Dann folgt noch eine Spalte mit Hinweisen zur Einbettung des Abenteuers in eine größere Kampagne und eine halbe Seite mit 8 vorgewürfelten und ausgerüsteten SC.

Jawoll ja. Acht SC mit allem und scharf auf einer halben Seite. Sogar Namen haben sie

Hey Blogger, wo ist die Hommlet-Rezi geblieben? - Noch in Arbeit, Leser. Mein Rotz- und Fieberpegel steigt an, da kann ich nix von Gygax angemessen bearbeiten, schon gar kein Modul, das ich bisher nur gespielt und nie geleitet habe. Ist das tatsächlich gerade eine giftgrüne Spinne, die da vor meiner Tastatur entlangkrabbelt?

Dienstag, 31. Juli 2012

Meine Zehn

Ui. Eine blödsinnige Mode. Muß ich mitmachen. Mein zehn RSP-Bücher, die ich rette, wenn es brennt?. Mmmh. Wenn Frau, die Katzen sowie meine Arbeitsplatte  in Sicherheit sind, und ich noch Zeit finde, dann sind zunächst die Top Four meiner Liste dran*:


Die Froschkönigfragmente - Die Cthulhu-Matrix in Vollendung mit dichter Handlung, zusammengehalten von Schüttes Stil, der stets genug Hinweise bereithält, um Spieler nicht vor die Wand laufen zu lassen. Beneidenswerte Fertigkeit.

Prison Planet - Optimal aufbereitete Spielwiese für vollkommen freies Grim'n'Gritty Knastdrama.

Narrenball - Tatterdemalion aus dem Band Fatal Experiments ist the Great Gatsby auf Cthulhu.

Death on the Reik - Die optimale Verbindung von Sandbox und Plot.

Dazu kämen dann noch:

Donnerstag, 15. März 2012

Meine Allerwertesten...

...oder auch "meine Liste von 25 noch allerbesteren Abenteuern als die wo auf anderen Listen sind". Ist so ein Trend geworden; jeder publiziert in Blogs oder im Tanelorn Listen seiner 25 Lieblingsabenteuer. Hat mich neugeirig gemacht: Bekomme ich auch so eine Liste zusammen?

Schwer.

Ich hab Hunderte gelesen, noch mehr quergelesen, aber 25 wirklich empfehlenswerte Abenteuer zu nennen, schien ein Ding der Unmöglichkeit. Bei fast allen ist mehr oder minder viel Schraubarbeit notwendig. Die meisten Designer würden eh nicht erkennen, daß das, was ich da gerade leite, ihr Baby ist. Falls doch, würden sie weinen wie Michael Ende, als er die Unendliche Geschichte im Kino sah.

Also sind das folgende High Potentials, die mir genug bieten, um von einer echten Arbeitserleichterung zu sprechen: glaubhafte, gut ausgearbeitete NSC, saubere Motivationen, interessante Handlungsstränge, schöne und überraschende Setpieces oder den ganz großen epischen Wumms. Allfällig vorhandenes Railroading oder Scripting läßt sich - wenn die anderen Voraussetzungen halbwegs erfüllt sind - dann immer noch entfernen. Ein bißchen berücksichtige ich bei älteren Titel dabei, wie sie sich im zeitgenössischen Kontext stellen. Ganz wichtig auch: Erreicht das Abenteuer seine selbstgesteckten Ziele?

Und es sind 25, wie es die Drei-Tage-Tradition will. Die Plätze 1 bis 10 sind wirklich klasse, aus 10 bis 15 kann man was machen, bei den Plätzen 16 bis 25 habe ich mich allerdings schon ordentlich strecken müssen, genug zusammenzukratzen. Aber sie sind immer noch weit über Durchschnitt (was sie nicht unbedingt "gut" macht).

  1. Die Froschkönigfragmente (CoC 1993, Steffen Schütte)* - Die Cthulhu-Matrix in Vollendung mit dichter Handlung, zusammengehalten von Schüttes Stil, der stets genug Hinweise bereithält, um Spieler nicht vor die Wand laufen zu lassen. Beneidenswerte Fertigkeit.
  2. Prison Planet (CTraveller 1982, Erik Wilson & Dave Emigh) - Optimal aufbereitete Spielwiese für vollkommen freies Grim'n'Gritty Knastdrama.
  3. Narrenball (CoC 1992, Richard Watts & Penny Love) - Tatterdemalion aus dem Band Fatal Experiments ist the Great Gatsby auf Cthulhu.* 
  4. Death on the Reik (Warhammer FRPG 1987, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher)* - Die optimale Verbindung von Sandbox und Plot.
  5. The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006, James Jacobs & Richard Baker) - Die einzige brauchbare militärische Kampagne, die ich kenne
  6. Ravenloft (AD&D 1 1983, Tracy & Laura Hickmann)*
  7. Night's Dark Terror (BEAM-D&D 1986, Jim Bambra, Graeme Morries & Phil Gallagher)*
  8. Unsere liebe Frau aus den Wäldern (CoC 2003, Steffen Schütte)
  9. Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982, Douglas Niles)*
  10. Mord am Schwarzdornsee (Midgard 1995, Wolfgang Schiemichen)*
  11. Falcon's Revenge (AD&D 2 1990, Richard W. Brown & Anne Brown)*
  12. Die Toten des Winters (Harn 1996, Oliver Kapp & Frank Bohnsack)
  13. Village of Hommlet (AD&D 1 1979, Gary Gygax)*
  14. König! Reich! Unten! (CoC 2005, Steffen Schütte)
  15. The Power Behind the Throne* (Warhammer FRP 1988, Carl Sargent)
  16. Schwarzwald-Requiem (CoC 1989, Steffen Schütte)*
  17. Doom Of Listonshire (D20 2006, Ari Marmell)
  18. In den Höhlen des Seeogers a.k.a. Boba hat recht (DSA 1994, Ulrich Kiesow)
  19. Master of the Desert Nomads und Temple of Death (BEAM-D&D 1983, David Cook)*
  20. Harkwood (GURPS 1988, Aaron Allston & J. David George)
  21. Vor den Toren von Mordor* (MERS 1988, Graham Staplehurst)
  22. Das blaue Tor (CoC 2003, Jan Christopher Steines)
  23. A Thief's Challenge (AD&D 2 1993, Troy Christensen)*
  24. Nightwatch in the Living City (AD&D 2, Walter Bass & Kira Glass)*
  25. The Armitage Files (ToC 2009, Robin D. Laws)

So, und nachdem ich auch diesem Trend erfolgreich hintergehechelt bin, gehe ich mich nun hinter einen abgefahrenen Zug werfen.

Mittwoch, 8. Februar 2012

Unehre, wem Unehre gebührt

Ich lese Ace of Dice's Blog regelmäßig, habe die kostenlose Low-Res-Fassung von Destiny Dungeon mit großem Vergnügen gelesen, spiele grade mit dem Gedanken, das Buch zu erwerben, auch wenn ichs nie spielen werde. Ich finde auch seine derzeitige MR-Artikelreihe anregend, die "praktische Hinweise für Spieler und Spielleiter sammeln" soll.

"Praktisch". Ich mag "praktisch" in diesem Zusammenhang.

Trotzdem war das Knirschen meiner Zähne beim Frühstückskaffee deutlich hörbar, als ich den aktuellen Artikel MR#03 Bedürfnis-Philosophie las. Darin schreibt er:

Robin D. Laws hat mit seinen Spielertypen der Welt einen sehr wertvollen Dienst erwiesen. Er hat das Bewusstsein geschaffen, dass die Spieler unterschiedliche Bedürfnisse haben und es Ziel eines SL sein muss, jeden so weit wie möglich zufrieden zu stellen.

Das hab ich alleine in der letzten Woche zwei- oder gar dreimal in Varianten lesen müssen. Ich sags gerne noch einmal: Diese Erkenntnis stammt nicht von Robin D. Laws. In seinem kurzen Essay "Give Some Thought To your Players" (Greyhawk: Gem of the Flanaess. TSR 1989, S. 10ff) unterteilt Douglas Niles die Spielertypen Adventurer, Roleplayer und Problem Solver, die er dann im Text noch weiter differenziert. Alle Kategeorien, die Laws später "ausgearbeitet" hat, sind hier bereits vorhanden (außer dem Casual und dem Power Gamer, die beide nur implizit im Text erscheinen). Auf den folgenden zwei Seiten des SL-Kapitels der City-of-Greyhawk-Box gibt er dann Hinweise, welche Rückschlüsse daraus zu ziehen sind und wie ein SL diese Typen mittels seiner Kampagnen-Matrix (das wird dort auch erklärt) zu einer funktionierenden und vor allem zufriedenen Truppe formt. Es sind knapp drei Seiten, aber es ist alles da.

Niles kommt also dieser mMn zweifelhafte Verdienst zu, der aus irgendwelchen Gründen immer Laws gutgeschrieben wird (dessen Good Game Mastering ich origineller Gedanken für vollkommen unverdächtig halte). Ace of Dice geht übrigens auf die Gefahren dieser Schubladen ein ("Kategorisierungsfalle"), und auch sonst finde ich den Text durchaus bekömmlich. Nur diese Klarstellung wollte ich mal schreiben, nachdem ich das so oft lesen mußte.

If we fail to anticipate the unforeseen or expect the unexpected in a universe of infinite possibilities, we may find ourselves at the mercy of anyone or anything that cannot be programmed, categorized or easily referenced. 
(Fox Moulder)

Rant off.