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Ein Blog über Bücherschreiben und Rollenspiele, abgeschmeckt mit Film, Katzen, Spott und Politik, gehalten in sehr persönlicher Form. Gegessen wird Freitags. All das in alter Rechtschreibung vor 1998.

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Dienstag, 28. Februar 2012

Writing 101: Kurzgeschichten Teil II

(Es gibt natürlich einen Teil I, und alle W101-Beiträge finden sich hier.)

Wie versprochen nun der II. Teil zum Thema "Kurzgeschichten schreiben". Eine grobe Definition und das Finden des Stoffes habe ich ja schon im ersten Teil geposted, nun also geht an die Umsetzung. Zuvor aber noch ein Wort zu einigen Feedbacks, die ich bekommen habe, und die sich wie folgt paraphrasieren lassen: "Och ne, nicht Kurzgeschichte. Ich will einen Roman schreiben." Wer nicht? Tatsache: Ein Roman ist eine Herkulesarbeit, er braucht Muskeln und Disziplin. Beides zu trainieren, darum geht es bei der Kurzgeschichte, selbst wenn man sie nicht mag. Und Sie können Ihre Feder / Textverarbeitung an verschiedenen Genres testen.

Plot vs. Story

Viele schreiben eine schöne Schilderung, eine Charakterisierung, einen Dialog vielleicht oder auch eine Anekdote, sind stolz darauf (oft sogar zu recht) und veröffentlichen auf ihrer Website als "Kurzgeschichte". Daneben. Das sind Formen von Kurzprosa, keines davon ist eine Kurzgeschichte.

Eine Kurzgeschichte hat eine Handlung, einen Plot. Plot unterscheidet sich von Story dadurch, daß er nicht chronologisch sein muß, aber dafür Kausalität und Kontext herstellt. Story hingegen reiht nur Ereignisse. Ein sehr altes Beispiel:
  • Der König starb, und dann starb die Königin. - Story
  • Der König starb, und die Königin starb dann an gebrochenem Herzen. Plot, es existieren Kontext und Kausalität.
  • Die Königin starb. Die Höflinge wußten, sie hatte den Tod des Königs nicht verwunden. - Plot, wir erfahren von den Ereignissen in umgekehrter Reihenfolge.
Für den Anfang will ich es so simpel halten, aber natürlich auch erwähnen, daß der Fokus einer Kurzgeschichte auf verschiedenen Punkten liegen kann: Charakter, Handlung, Schauplatz und Thema. Jeweils eines dieser Elemente spielt im Vordergrund, die anderen unterstützen. Sie sind aber stets alle vorhanden. 

Sie haben schon einen ungefähren Plot und einen Charakter? Sehr gut, machen Sie zwei, drei Sätze Notizen. Dann nehmen Sie Ihr Material und gehen Sie damit die nachfolgenden Schritte durch, um es arbeitsfähig zu strukturieren.

Der initiale Vorentwurf

Eine Kurzgeschichte benötigt einen engen Fokus. Mag ein Roman hunderte Jahre und ganze Kontinente umspannen mit Dutzenden wichtigen Charakteren, haben Sie hier den Platz nicht. Konzentrieren Sie sich auf einen Konflikt (d.h. auf ein bewußtes oder unbewußtes Ziel des Hauptcharakters, das er nur durch die Überwindung von Hindernissen erreichen kann), der während der Geschichte gelöst wird. Beschränken Sie sich auf ein oder zwei Charaktere und ein oder zwei Schauplätze.

Der Konflikt ist das wesentliche Element der Kurzgeschichte. Daher muß er den Leser interessieren und mit einer Überraschung aufgelöst werden. Das bedeutet nicht, daß er umfallend originell sein muß, welterschütternd oder von tiefster Bedeutung. Nein, eine der bekanntesten Kurzgeschichten ist Ernest Hemingways A Day's Wait, das im Grunde genommen nur ein banales Mißverständnis schildert. Der letzte Satz indes ("The hold over himself relaxed too, finally, and the next day it was very slack and he cried very easily at little things that were of no importance.") zeigt, daß die Auswirkungen alles andere als banal waren.

Die Handlung einer Kurzgeschichte mag trivial erscheinen, bei einer guten Kurzgeschichte sind es das Thema, der eigentliche Stoff aber nicht. Hemingways lakonischer Zweiseiter arbeitet mit den Themen des heroischen Fatalismus im Angesicht des sicher scheinenden Todes und der Fremdheit zwischen nahen Menschen, die trotz Redens nicht kommunizieren können. 
SCHREIBEN SIE AUF: Den zentralen Konflikt und seine (überraschende Auflösung). Machen Sie sich jetzt noch keine Gedanken um die Struktur, die ansteigende Spannung etc. Ignorieren Sie die tiefere Bedeutung der Themen die sich in diesem Plot offenbaren soll. Wählen Sie einen Konflikt, der Ihnen bedeutsam erscheint und den Sie schreiben wollen. Nageln Sie einfach nur diesen Konflikt punktgenau aufs Papier. Das ist schwer genug.
Vermutlich, als Schreibneuling, wird Sie hier der erste Selbstzweifel anfallen: "Was ich zu schreiben habe, das interessiert keine Sau." Das sind nicht Sie. Das ist nur der kleine Mann bzw. die kleine Frau in Ihnen, die Ihnen mal wieder ausreden will, den Kopf zu heben. Schön unten bleiben, schön konform, nicht auffallen, Du kannst sowieso nix. Treten Sie ihr/ihm bitte kräftig in den Arsch.

Aaaaaaalso: Es interessiert Sie genug, darüber schreiben zu wollen. Das ist ein Riesenschritt, das ist ein Haufen Arbeit. Das nehmen Sie auf sich, weil Ihnen der Stoff interessant erscheint. Jede Wette, da draußen sitzen einige, die finden es dann interessant genug, sich die Viertelstunde zum Lesen zu nehmen. Punkt.

Charaktere

Ob man mit der Plotplanung oder der Gestaltung des Hauptcharakters anfängt ist letztlich eine persönliche Sache. Ich fange meist mit einer vagen Vorstellung, eher einem Gefühl an, in welche Richtung der Plot gehen soll. Dann erschaffe ich den Hauptcharakter und ggf. auch schon den Antagonisten im Detail. Auf diese Weise fällt es mir leichter, den Plot zu bauen, denn wenn ich die Charaktere gut erschaffen habe, dann diktieren die mir den schon (falls Sie das nicht verstehen: Warten Sie es ab, es offenbart sich im Prozeß.)

In der Kürze der Form liegt begründet, daß der Leser nur sehr wenig von den Charakteren, auch vom Hauptcharakter erfahren wird.
  1. Aussehen
  2. Seine markanten Wesenszüge - hier gilt "Zeigen, nicht schwafeln". Sollte er ein Witzbold sein, sagen Sie das nicht, lassen Sie ihn mit einer urkomischen Bemerkung beginnen. Mehr noch als in anderen Formen gilt hier: Taten definieren einen Charakter.
  3. Seine Sprechart - Zum Dialogschreiben kommen wir noch, aber es ist wichtig, daß Dialog nicht reines Plot-Geschwafel ist. Zumindest der Hauptcharakter sollte eine unterscheidbare Stimme haben.
Viel mehr werden Sie über Ihren Protagonisten alleine aus Platzgründen nicht preisgeben können. Es würde genügen, hier einfach mit grobem Pinsel die Fakten zu setzen, die zur geplanten Geschichte  passen und gut ist. So sollten Sie das auch halten, außer für den Protagonisten. Hier ist sehr praktisch, wenn Sie wissen, warum er tut, was er tut. Hier sollten Sie einen vollen Charakter schaffen, z.B. mit einem Fragenkatalog. Das wird ihn glaubhaft machen, und das ist das Wichtigste (neben "nicht langweilen").

Plotplanung

Sie haben die Plotidee, den zentralen Konflikt, den Protagonisten. Zeit, den Plot zu planen. Wie genau Sie das machen, ist wirklich Typsache. Manche bauen einen Plan von 15 Seiten für 3 Seiten Geschichte. Andere (wie ich) fixieren überhaupt nichts schriftlich oder allenfalls einige Worte. Aber geplant werden muß die Geschichte, alleine schon, um zu wissen, wo sie hingeht. Ich will daher kurz die Struktur beleuchten.
Caveat - Ab hier gibt es kein Zurück!!! Sie werden sich nicht sagen: "Ich mach das mal, und wenn ich der Meinung bin, das wird nix, dann laß ich es wieder." Nope. Njet. Zilch. Gilt nicht. Irgendwann während der Arbeit werden Sie auf alle Fälle sagen: Das wird nix. Und mit einer Ausstiegsklausel im Kopf werden Sie dann aufhören. Das ist wieder der kleine Mann / die kleine Frau von oben. Hören Sie nicht hin - die haben keine Ahnung vom Schreiben, oder ob Ihr Zeug was taugt. Sie haben keine Ahnung im Moment, ob es was taugt. Sie werden beginnen, die Qualität einschätzen zu können, wenn Sie die zweite Fassung erstellt haben und nicht vorher.
Die Geschichte hat einen Anfang, ein Set-Up. Führen Sie den Konflikt ein, den Hauptcharakter, das Setting. Tun Sie das kurz (das war mal bekannt als "Gebot des gedrängten Anfangs"). Einem Roman verzeiht man (vielleicht) ein breites, strömendes Hineingleiten, in einer Kurzgeschichte gleicht das dem Röcheln eines Erstickenden. Knallhart, kurz, informativ. Lesen Sie ein paar Kurzgeschichten, analysieren Sie deren Anfänge.

Nehmen wir einen alleinerziehenden Lehrer mit einem Alkoholproblem. Er kann es noch vor anderen verheimlichen, aber es er weiß es, und er will trocken werden. Wie kann man in einer kurzen Szene all diese Fakten unterbringen?

Im Mittelteil der Geschichte bauen wir die Spannung auf. Wir haben den "Helden" / Hauptcharakter / Protagonisten und sein Verlangen kennengelernt. Im Mittelteil nun versucht er dieses Verlangen zu stillen. Dabei stellen sich ihm die gegenläufigen Anstrengungen des Antagonisten in den Weg. Dies können tatsächliche andere Charaktere sein, Kräfte der Natur oder auch innere Widerstände (der Antagonist des Trinker-Lehrers ist definitiv er selbst). Weitere Charaktere und Kräfte unterstützen den Helden (die gesperrte Kreditkarte, die verhindert, daß er Alkohol erwirbt), andere arbeiten gegen ihn (der Barkeeper, der seinem guten Kunden eben einen ausgibt und ausnahmsweise anschreibt, ohne es böse zu meinen).

Vor dem Höhepunkt / der  Entscheidung sollte der Protagonist beim ersten Versuch der Überwindung des zentralen Hindernisses scheitern. In unserem Beispiel erliegt der Lehrer einmal mehr seiner Trunksucht. Hier haben wir auch die Gelegenheit, den Einsatz zu erhöhen, den diesmal dekompensiert die Sucht, die er solange verborgen hat. Der Lehrer wird polizeiauffällig, verliert für drei Monate den Führerschein und jetzt auf einmal sind auch noch Sorgerecht fürs Kind und der Job bedroht.

Nach diesem Rückschlag erreichen wir den Höhepunkt. Hier wird der Konflikt entschieden. Nein, es muß nicht gut ausgehen. Aber es muß die Entscheidung fallen, zum Guten oder zum Bösen. Unser Lehrer kommt aus der Ausnüchterungszelle (also nach dem ersten Scheitern) nach Hause und findet seinen Sohn im Koma / tot / schwer verletzt. Der Junge (8 Jahre alt) hat ohne Aufsicht Reinigungsmittel getrunken / das Jagdgewehr gefunden oder sich auf andere Art und Weise schwer verletzt, die nicht passiert wäre, hatte der Trinker sich verhalten wie ein plichtbewußter Vater. Den Leser trifft das ebenso wie den Vater sehr überraschend. Hier entscheidet sich der Konflikt: Stirbt das Kind? Überlebt es? Ist das der Anlaß für den Vater, trocken zu werden oder erschießt er sich mit der Ladung im zweiten Lauf des Gewehres und wird tot neben seinem Sohn gefunden? Egal wie, hier löst sich die Geschichte auf.

(Anmerkung: Nein, die Geschichte mit dem Lehrer ist nicht sonderlich gut. Ich habe sie beim Schreiben dieses Textes nebenbei erfunden, der Lehrer hat nicht mal einen Namen. Aber sie spiegelt die Struktur und das ist gut so. Ich werde sehen, ob ich nebenbei die Zeit finde, was draus zu machen, das die weiteren Schritte illustriert.)
TUN SIE'S: Lesen Sie nochmal das "Caveat" und gehen Sie dann den Pakt mit sich selbst ein. Bauen Sie Ihre Geschichte. Definieren Sie den Anfang (Einführung, Set-Up), entwerfen Sie den Höhepunkt und wie er die Geschichte auflöst, entwerfen Sie die Ereignisse zum Höhepunkt und den ersten gescheiterten Anlauf, überlegen Sie sich einen Schluß, der alles zufriedenstellend (nicht unbedingt glücklich) zusammenpackt. Dann schreiben Sie auf Karteikarten in Stichworten die einzelnen Szenen der Handlung.
Ich gratuliere. Sie können nun Ihre Geschichte schreiben. Vor dem Wochenende kann ich Ihnen auch hoffentlich noch ein paar Tipps geben, wie man das macht und Ihren Werkzeugkasten mit der Grundausstattung versehen.

Bis dahin.
um 04:11 0 Kommentare
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Labels: Schreiben, Writing 101

Montag, 27. Februar 2012

Klappe, die Vierte

Tja, wenn man Jens' Produktionsblog folgt, kann man feststellen, daß sich da so einiges tut. Ich bekomme ja zusätzlich noch Hintergrundinfos, und die sind wirklich mit Feuereifer dabei, und das ist auch richtig ansehnlich. Bewundernswert, was die mit soooo kurzer Vorbereitung da drehen.

Bisher konnte ich ja noch nicht helfen, aber am kommenden WE mache ich mich dann auf den Weg nach Bochum, um auch beizutragen. Jupp, Text ist neben mir, und Lampenfieber kommt auch allmählich. Meine Stimme ist Gottseidank wieder da.

Ich weiß nicht, ob Jens mittlerweile genug Statisten für die Große Szene am 18. März zusammen hat. Wer es bisher noch nicht mitbekommen hat, daß da ein Dreh ist, für den man nur einen Bierhumpen halten können muß, der sollte sich vielleicht bei Jens melden. Hier ist der offizielle Werbetext:

FILM und FEST: Das DVVN-Gasthaus „ZUM EINHORN“ am 18. März 2012

DVVN? Das ist die Verfilmung eines Fantasy-Abenteuers ( http://dvvn15.blogspot.com/ ) bei der Du dabei sein kannst.

Mach mit bei einer mittelalterlichen Kneipenszene. In einem ritterlichen Kaminsaal in Witten (südliches Ruhrgebiet). Wenn Du über eine normale bürgerliche/bäuerliche Gewandung verfügst (Adlige oder Rittersleut nach Absprache) bist Du herzlich eingeladen, beim Dreh dabei zu sein. Es beginnt für Dich ab 16:00 und geht bis Mitternacht. Bei Kerzenlicht und Kaminfeuer.

Während wir uns dort treffen wird eine Szene aus dem Abenteuer gedreht. Es ist also nicht alles IT. Dafür haben wir aber einen Geschichtenerzähler eingeladen (der leider für den Dreh seine Geschichte nie zu Ende erzählen wird;). Und die ortsansässige Gastronomie kann uns versorgen, voraussichtlich auch mit Met.

Der Eintritt ist frei, Mahlzeiten und Getränke können vom Restaurant Haus Herbede erworben werden.

Voraussetzung: Du verfügst über mittelalterliche Gewandung, vorzugsweise einfach (Bauern, Handwerker, Krämer). Magier oder Adlige nach Absprache. Und Du musst beim Dreh als Statist mithelfen.

Die Plätze sind begrenzt, melde Dich daher bald per email bei: jens.konig@gmx.de. Wir freuen uns besonders, wenn Du ein Foto von Dir in Gewandung anhängst.

Bis bald,

Eure DVVN Crew
um 23:57 0 Kommentare
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Labels: Das Vermächtnis von Nabuleth, Film, Rollenspiel

Sonntag, 26. Februar 2012

Dinge am Sonntag

Back-Up System

Gerade plagt mich ein Problem: In unserer derzeitigen Kampagne haben sich die Charaktere endlich bis dicht an das finale Setpiece der ersten Staffel herangekämpft (untergegangene Stadt, das kann ich verraten, das wissen sie schon), und jetzt fällt unser Forscher für zwei Folgen aus.

Vorbereitung auf die Zwischenprüfung, ja, das ist ein guter Grund.

Dumm nur: Für den Charakter soll das a) das Highlight der Season werden, und b) ist er unabkömmlich, um die Gruppe vor größeren Schäden zu bewahren und die Geheimnisse vollständig zu entschlüsseln. Zwei Waffenträger und ein Artefaktor sind nicht unbedingt die optimale Zusammenstellung für fallengespickte, unheimliche Ruinen voller Rätsel der Uralten. Man könnte ihn ja (wie es ja oft gehandhabt wird) als NSC mitschleppen, aber ich verabscheue derart Ballast, und ich fände es auch für die Spielerin schade, die neu dabei ist und um ihr erstes Shining Highlight käme.

Auf Papierwelten gibts da einen Lösungsvorschlag, den ich mir auch schon überlegt hatte. Ein schnelles Back-Up-Spiel. Ich denke, mit der Argumentationshilfe vom Papierweltenblog kann ich meine settingfaulen Spieler vielleicht sogar dazu bringen, mir mal wieder etwas Originelles ohne Schwerter zu erlauben.

Er ist noch da

Nach wochenlanger Pause hat sich Moritz mal wieder auf seine Seifenkiste geschleppt. Als Ausgleich fürs lange Schweigen hat er dann gleich einen LL-One-Page-Wettbewerb ausgerufen. Das Thema ist "Mutanten und Mechanik", Einsendeschluß ist der 31.03.2012, und Moritz ist Ankläger, Richter und Henker in einem. Spannendes Thema, schade daß ich mit Einseitern so überhaupt nichts am Hut habe.
um 15:33 0 Kommentare
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Labels: DnD, LabLord, News, Old School, Rollenspiel, Spielleiten, Wettbewerb

Samstag, 25. Februar 2012

Ein Lob dem Streite!

Natürlich ist diese Meinung nicht mehrheitsfähig. Ich habe auch nicht erwartet, daß jetzt eine schweigende, bislang unterdrückte Mehrheit mit Heugabeln und Fackeln durch die Geschäfte streift, um Vorworte aus Printprodukten zu reißen.

Also erwartet jetzt wirklich nicht...

Aber eine Diskussion gabs, und das ist immer gut. Vor allem, wenn sie Ergebnisse zeitigt. Falk hat in seinem Blog und in den Kommentaren zum Eintrag dargestellt, wie ein GUTES Vorwort gestaltet sein muß und warum, Athair hat in den Kommentaren noch sinnvoll erweitert. Zornhau hat in den Kommentaren bei mir seine Sicht dargelegt, und auch dort ist viel Bedenkenswertes zu finden.

Wären alle, die meisten, eine relevante Anzahl wenigstens, die ich gelesen habe, so wohl strukturiert gewesen, wäre ich zwar nicht glücklich damit, aber glücklicher. Ich zweifle zwar noch immer am Mehrwert, aber die Qual der Zeitvernichtung wäre mir immerhin erspart geblieben.

Wer wirklich glaubt, ein Vorwort schreiben zu müssen, der schaue sich bitte die oben verlinkten Gedanken zum Thema hier und bei Falk mal an.

Vielleicht bekommt beispielsweise Rohaja auf Reisen ein besseres Vorwort, als ursprünglich geplant. Den Verfasser Jens Ullrich hat es zumindest angeregt, seine Herangehensweise an das Thema nochmal zu überdenken. Schön.

Es lebe der konstruktive Streit! Durchaus auch mal laut.
um 02:21 2 Kommentare
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Labels: Rollenspiel, RSP-Design

Freitag, 24. Februar 2012

Questionaire I

Norbert hat drüben auf der Analogkonsole eine nette Sache online gestellt. In einem angelsächsischen Blog fand er 20 Fragen, die "uns vor Augen führen, wie wir spielen". Naja, das ist vielleicht arg hochgegriffen, aber ich liebe Fragebögen. (Hier ist das Original, der ist auch nützlich, und vielen Dank an Norbert fürs Übersetzen der Fragen.)


Wie generiert ihr Attribute? Klassisch der Reihe nach mit 6x3W6 (und 15 Punkten zur freien Verteilung, sie sollen ja was reißen und sich in die Richtung entwickeln können, die der Spieler will).

Wie handhabt ihr Charaktertod? Können gestorbene Charaktere wieder zum Leben erweckt werden? Tod ist eine Einbahnstraße.

Wie kommen neue Charaktere ins Spiel? Auswürfeln und SC und SL bestimmen einen (halbwegs) plausiblen Punkt, sie reinzunehmen.

Initiative: Wird sie für die Gruppe oder für jeden einzelnen Charakter ermittelt? Freeze-Frame und einzeln.

Kritische? Wie funktionieren sie? Krit muß bestätigt werden, Patzer kann abgewehrt werden. Folgen in beiden Fällen drastisch.

Vorteile durch Tragen eines Helms? Kann von hinten nicht niedergeschlagen werden, Schutz, wo ein Helm plausibel Schutz bietet (Steinschlag). Im Kampf ist ein Helm Bestandteil des Gesamt-RF.

Wenn ich in eine Gruppe Kämpfender schieße, kann ich meine Freunde treffen? Aber ja doch.

Werden wir auch mal flüchten müssen, oder können wir alles platthauen? Fliehen ist manchmal klug. Korrigiere: WÄRE.

Monster, die Erfahrungsstufen kosten: ja oder nein? (entsetzt) Nein!

Gibt es Fälle, in denen ein mißlungener Rettungswurf den Tod eines Charakters bedeutet? RW in dem Sinne gibt es nicht, aber Einzelproben können fatale Folgen haben.

Ressourcenregeln? Wo es den Streß erhöht (Licht in dunklen Kavernen, Mun in zombieverseuchten Stadtvierteln).

Was muß mein Charakter tun, um beim Erreichen einer neuen Stufe besser zu werden? Training? Gibt’s neue Zaubersprüche automatisch? Kann das auch während eines Abenteuers passieren oder muß ich warten, bis es vorbei ist? Automatisch und sofort.

Wofür bekomme ich Erfahrungspunkte? Für die Zahl bewältigter Konfliktrunden (Kampf, sozial, Umwelt), Teamgeist und Spiel (wird von den Spielern selbst vergeben), gelöste Etappen, Boni für besonders schwere Konflikte.

Wie finden wir Fallen? Durch Beschreibung, Würfeln oder einer Kombination aus beiden? Mischform.

Gibt’s Mietlinge? Wie funktioniert die Moralregel? Es gibt sie, niemand will sie. Moral erschließt sich aus Situation und Willenskraft.

Wie identifiziere ich magische Gegenstände? Nur Magiebegabte über Spezialfertigkeiten. Es ist gefährlich, da Magie ein lebendes Ding ist.

Kann ich magische Gegenstände kaufen? Oder zumindest Zaubertränke? Tränke ja, alles anderemuß man finden; erobern oder ausleihen.

Kann ich magische Gegenstände erschaffen? Wann und wie? Mit dem Artefaktor gibt es da eine Charakterklasse.

Kann sich die Gruppe auch aufteilen? Klar. Und niemand muß vor die Tür.
um 23:30 0 Kommentare
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Labels: Old School, Quizz, Rollenspiel

Freitagsfutter IV

Upps, fast vergessen, ist schon wieder Freitag. Ahm, manchmal hat man auch Vegetarier zu Gast, und da empfiehlt sich dann mal auf das Fleisch zu verzichten. Wenn ich das richtig übersehe, ist das sogar für Ovo-Lacto-Veganer geeignet.

Tomatensauce aus der Provence

  • 1 kg reife Romatomaten
  • 4 Knoblauchzehen, fein gehackt
  • 2 Zwiebeln, in Scheiben geschnitten
  • 1 Zweig Thymian
  • 1 Zweig Rosmarin
  • 1 Lorbeerblatt
  • Olivenöl
  • Salz,
  • frisch geschroteter Pfeffer

  1. Die Tomaten in kochendes Wasser einlegen, bis die Haut platzt. Sie dann entnehmen, abziehen, vierteln und die Kerne entfernen.
  2. Olivenöl in grozügiger Menge (drei bis vier Eßlöffel) in einer schweren Pfanne mit hohem Rand erhitzen und darin den Knoblauch etwas andünsten, dann mit 3 EL Wasser ablöschen
  3. Die Tomaten, Zwiebeln und Kräuter zufügen und das Ganze pfeffern und salzen.
  4. Ca. 1 Std. köcheln lassen, häufiger umrühren. Die Sauce muß viel Flüssigkeit verlieren.
Diese Sauce, Coulis genannt, ist eine regionale Spezialität und wird in jedem Haus ein bißchen anders gekocht, mal mehr Zwiebeln, mal Salbei oder Petersilie noch dabei, oder auch Oregano. Sie wird über Nudeln gegeben, gute Bandnudeln sind empfohlen. Dazu frisches Weißbrot und ein grüner Salat.
um 22:59 0 Kommentare
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Labels: Essen und Trinken

Donnerstag, 23. Februar 2012

Das Vorwort, mein Feind

Mir ist beim Studium des Vorworts zu Destiny Dungeon (wieder mal) aufgefallen, wie sehr ich die Vorworte in RSP-Publikationen hasse, gerade bei Produkten, die ausgewiesenermaßen KEINE Einsteigerspiele sind. Was wird mir da erzählt? Daß ich ein Rollenspielbuch in Händen halte. Das überrascht mich als Kunde jetzt eher nicht. Meistens wird dann noch erklärt, was im Buch zu finden ist ("Dieses Buch gliedert sich in..."). Toll, der Designer hält mich also für zu blöd, sein Inhaltsverzeichnis zu verstehen. Das ist als Beleidigung so auf einer Stufe mit "Deine Mutter kommentiert bei YouTube". Besonders lieb sind mir auch die Spatzerl, die mir ihren "Designfokus" aufs Auge drücken. Die erzählen mir dann vorzugsweise, was ich mit dem dollen Spiel so alles nicht machen kann können sollte.

Leute, Brüder, Rollenspieler! Rollenspiele bedeuten Freiheit. FREIHEIT!! (Braveheart-Link einfügen).

Wenn ich mich von einem Fokus einschränken lassen will, dann bleib ich doch in der Realität. Wenn ich Dein dolles Spiel erst einmal in Händen hatte, erkennst Du es 'eh nicht wieder, und schon gar nicht Deinen „Fokus“. Woher willst Du eigentlich wissen, was ich damit machen kann? Du kennst mich doch gar nicht. Schon mal davon gehört, daß Autorenintention eine Wahnvorstellung ist? Ich kann mit Halmaregeln Shadowrun leiten und jeder hat SPASS! (Anmerkung: Das ist das SL-Äquivalent zu "Ich pisse Säure und scheiße Beton.")

Um zum Thema zurückzukommen: Klar, in so Sachen wie Aborea oder der Pathfinder Beginner Box ist betreutes Spielen mit einführenden, erklärenden Hätscheltexten für die Grünlinge angemessen (und da achte ich auch darauf). Aber in Spielen, die so trocken-crunchig daherkommen wie das Brot der freundlichen Aufbackstube in Deiner Nähe? Reicht da nicht ein Hinweis? So in einer Box wie auf Zigarettenschachteln:

WARNUNG!

Dies ist ein Rollenspielbuch. Wenn Sie Rollenspiele mit dem neckischen Geräusch verbinden, das samtgefütterte Handschellen verursachen, dann sind Sie falsch. Wenn Sie trotzdem mehr wissen wollen, beschaffen Sie sich kostenlos <Link auf bevorzugtes Einsteigersystem Deiner Wahl>.

Wenn Sie mental noch an der Formulierung mit dem Samtfutter arbeiten: Günstige Einsteigererlebnisse können wir Ihnen da leider nicht vermitteln.

Und das war's dann und gut ist. Und dann cruncht doch bitte, liebe Spieldesigner, und verlaßt euch drauf, daß eure Kundschaft schon weiß, was ein Rollenspiel ist und wie man mit so einem Inhaltsverzeichnis umgeht. Schenkt euch euren <colorful expression> Designfokus, laßt ihn uns selbst entdecken.

Ihr würdet überrascht sein.

(Anmerkung für Menschen, die sich am Tonfall stören: Dies ist ein Rant. Erkennbar an der großzügigen Verwendung von Fettdruck. Dieses Blog hat dafür sogar ein Extra-Label: "Rant". Direkt neben "Reichswasserleiche".)
um 05:38 8 Kommentare
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Labels: Rant, Rollenspiel, RSP-Design, Spielleiten

Mittwoch, 22. Februar 2012

Destiny Dungeon

Das ist eine Kurzkritik nach Querlesen und vertiefendem Studium einiger Abschnitte des Regelbuchs. Grundlage ist die 36 dpi-Preview von Destiny Dungeon, die auf dem Blog des Autoren Alexander Schiebel (AceOfDice) erhältich ist. Das ist kein Review, mehr ein fundierter erster Eindruck ohne Spielgrundlage. Bei 36 dpi werde ich mich auch nicht erdreisten, über die Illus zu urteilen.

Das Lay-Out kommt angenehm altmodisch und übersichtlich in S/W daher, nach dem Farbrausch der (hervorragenden) Pathfinder Beginner Box eine Entspannung fürs gestreßte Auge älterer Menschen. Quietschbunt ist nicht so meins.

Das Spiel teilt sich auf in den Regelteil, den Weltteil und die Kampagne.

Regeln

Der Regelteil ist mit 35 Seiten angenehm... übersichtlich, gemäß den Anforderungen des (wohl unverzichtbaren) Vorworts, das uns mal wieder erklärt, ein Rollenspiel in der Hand zu halten. Hätt ich nicht gedacht. Wollte mir doch ein Kochbuch runterladen. Naja, da sich dieses Spiel hier definitiv nicht an Anfänger richtet (das tut Destiny Beginner), find ichs wirklich überflüssig, aber das nervt mich bei den meisten anderen Produkten dieser Art auch.

Der Regelkern ist sehr knapp formuliert, und wer keine Erfahrung mit RSP hat, der darf beißen (sinnvoll daher der Hinweis auf Destiny Beginner, aber das hätte man eben auch in eine Textbox packen können).

Alles beginnt mit der SC-Erschaffung, ohne daß Fluffy erst Setting auf den Teppich scheißt. Sehr schön. Danke. Ich crunche zum Auftakt gern.

Die SC fußen in DD auf Typen, eine Art Klasse mit gelockertem Korsett. Das hat natürlich Vorteile (mehr Freiheit) und Nachteile (mögliche Verluschung der Kernkompetenz), worauf Alexander auch hinweist. Die Typen sind die bekannte Vermischung aus Beruf und Rasse, dem steh ich ja immer etwas zwiespältig gegenüber ("Was machen Sie so?" - "Ich bin Krieger. Und Sie?" - "Ich bin Zwerg."). Daß hier zusätzlich die beruflich orientierten Typen wie Magier oder Dieb auch noch zwingend einer Kultur zugeordnet werden, finde ich noch unprickelnder. Das macht die Regelübertragung z.B. in Jetztzeit natürlich schwer ("Ich bin Dieb" - "Aha, Albaner."). Okay, das war ein Witz, den Anspruch erhebt das Werk nicht und muß ihm auch nicht genügen. Ich mag die Zuordnung "Alle Diebe sind Istareer" trotzdem nicht.

Insgesamt bieten die Klassen Typen auf den ersten und zweiten Blick eine Mischung für runde Gruppen mit Varianz und Ausgewogenheit, und das ist das Allerwichtigste.

Neben dem Typus (und der zugeodneten Kultur) definieren Attribute den SC. Das ist sehr schön gelöst. Vier Attributen (Charisma, Stärke, Geschick und Intelligenz) sind je vier Aspekte zugeordnet. INT/Magie umfaßt andere Kenntnisse als INT/Natur. Diese Attribute werden bei Erschaffung erwürfelt, aber der Spieler entscheidet, wo ein Wurf eingetragen wird und kann so Schwerpunkte gemäß seinem Typus setzen.

Die Werte sind dabei 24, 26, 32, 34, 36, und 42; was auf den ersten Blick wirr erscheint, wird sofort klar. Kernmechanismus ist die W66-Probe, also die Probe mit 2W6 als Zehner- und Einerstelle. Konstitution (Wieviel auf die Fresse vertrag ich) und spezielle Talente (dazu später mehr) runden das Ganze ab.

Der W66-Kernmecha ist - außer den gewählten Würfeln - relativ gewöhnlich. Einfache Proben, vergleichende Proben sind das Herzstück. Gut gelöst sind Gruppenproben und eine sehr schöne Idee sind optimistische und pessimstische Proben, die die Anordnung der beiden 6-Seiter prädeterminant variieren. Ich habe die Berechnungen jetzt nicht durchgeführt, aber der Einfluß dürfte statistisch nicht eben gering sein.

Leben, Sterben, Kämpfen bieten nichts Aufregendes, außer einer Besonderheit, die im Retrospiel gerne vernachlässigt wird - es gibt die aktive Parade. Großer Pluspunkt dafür.

Der letzte interessante Punkt sind Talente. DD faßt hier alles zusammen, Kampfmanöver, Zaubersprüche etc. Feats, sozusagen und hier wirken sie nicht deplaziert. Sie sind in Grade (0-3) eingeteilt, bis auf einige "Allgemeine" den Typen in Auswahllisten zugeteilt und werden mehr und mächtiger mit zunehmender Erfahrung. Sie erfordern "Destiny Punkte" zu Aktivierung und eine Attributsprobe zum Erfolg. Grundsolides System mit Varianz, das für Spieler und SL stets berechenbar bleibt. "Destiny-Punkte" ist jedoch ein Scheißbegriff.

Der Rest der Regeln widmet sich dem stufenbasierten Erfahrungssystem und der Ausrüstung.

Setting

Was sich nun anschließt sind 35 Seiten Settingbeschreibung. Ja. Ich bin kein großer Freund von Fremdsettings, und hier habe ich wirklich nur quergelesen. Einem kurzen Geschichtsabriß des Settings, der "die Horden" als Big Bad einführt, folgen die Beschreibungen der Kulturen. Die Elfen schmecken sehr nach DSA, die Zwerge wurden einst von den Elfen versklavt. Jetzt geht es ihnen besser, und sie schmecken auch nach DSA, die menschlichen Völker sind jetzt ebenfalls nicht der Brüller...

Kurzum, es ist ein Standard-Fantasy-Setting, das aber ohne den Anspruch auf gehobene Prosa angenehm unprätentios daherkommt. Die Abschnitte über Organisationen, Personen, Siedlungen und Götterwelt sind straff und gut organisiert, da könnten sich einige (*hust* *dsa* *hust*) ein Vorbild nehmen. In dieses Setting kann man sich schnell einfinden, kein Sprachballast verbaut den Blick auf die wohlstrukturierten Infos.

Kampagne

Hier leuchtet das Buch dann, und ich werde den Teil ohne Spoiler besprechen. Fast zwei Dutzend Szenarien verbindet Alexander Schiebel hier zu einer Kampagne um epische Relikte. Die Szenarien sind dabei etwa vom Umfang der bekannten Onesheets von Savage Worlds, d.h. der SL muß noch einiges an Fleisch auf das Gerippe packen.

Das ganze Komzept ist auch von der sehr offenen Handlung an den Plot Point Kampagnen angelegt, aber ist dabei deutlich besser als z.B. die Gegenstücke in Sundered Skies oder gar dem langweiligen 50 Fathoms. Ich habe erst etwa die Hälfte der Szenarien gelesen und muß sagen, da schält sich wirklich eine epische Geschichte nach und nach heraus, die maximale Freiheiten für die Spieler läßt.

Fazit

Der Regelkern macht einen grundsoliden und robusten Eindruck, ohne gleichförmig zu sein. Der gefällt mir sehr gut, und um eine Vergleichsgröße zu nennen, deutlich besser als bei DungeonSlayers, das in dieselbe Kerbe haut, altmodisches Spiel in robustem neumodischem Regelesign. Bei 35 Seiten ist das System natürlich sehr grobkörnig, das muß man mögen, aber es ist das eben in guter Form.

Neben diesem System erhält man noch eine sehr spielbare Kampagne, die Freiheit mit Plot verbindet. Wer mit dem eher etwas gewöhnlichen Standard-Setting keine Probleme hat (oder es nach seinem Geschmack aufpeppen kann) erhält hier für 19,80 ein schönes Produkt als Hardcopy, das gegenüber anderen kostenpflichtigen Retro-Systemen deutlich besser abschneidet.
um 04:38 0 Kommentare
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Labels: Besprechung, Destiny Dungeon, Dungeonslayers, Rollenspiel, RSP für EInsteiger, Savage Worlds

Dienstag, 21. Februar 2012

Bäh, Charakterbögen

Ich liebe schöne Charakterbögen. Die Betonung liegt auf "schön". Das ist der Grund, warum ich mit meinen zumeist nicht zurecht komme. Ich hab jetzt den Aktuellen zusammengeschustert, in Open Office (!). RagTime hat mich diesmal total im Stich gelassen, Meine Fähigkeiten in Ragtime haben mich diesmal total im Stich gelassen, dieselben Probleme hatte ich mit Scribus. Meine FlowCharter-CD (die Software, mit der ich sowas sonst mache) habe ich nicht gefunden... Naja, das Ergebnis fällt bei mir unter "knapp ausreichend", und genau das muß dann auch für die nächste Zeit reichen.

Fragen, die mir dazu einfallen:

  1. Was sind eure Lieblings-Character Sheets?
  2. Was verwendet ihr zum Erstellen?
  3. Hat jemand ein Scribus-Tutorial, in dem sowas erklärt wird?
um 05:09 6 Kommentare
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Labels: 400 Club, 500 Club, Rollenspiel, RSP-Design, Werkzeuge

Montag, 20. Februar 2012

Schwanzgesteuert...

Krankheit hat immer auch den Vorteil, mal dort aufholen zu können, wo es im Alltag nicht möglich ist. So hatte ich mal die Gelegenheit, die Info-Flut auf EN-Worlds bzgl. D&D 5 aufarbeiten zu können. Abgesehen vom sehr gelegentlichen fröhlichen Gewölbe-Hoppsen mit BEAM-D&D oder AD&D 2 habe ich ja mit Dungeons & Dragons eigentlich nix mehr am Hut. Aber ich verfolge trotzdem stets mit Interesse die Entwicklungen meiner alten "Einstiegsdroge".

Was da auf EN-World zusammengetragen wurde ist eine Masse, aus deren Summe sich zwei Rückschlüsse für mich ergeben. Zum einen natürlich, daß D&D 4 grandios gescheitert ist, was sich schon vor drei Jahren abzeichnete, als Amazon begann die Gift-Sets zu verrammschen, wie es das bei 3.X in der Form nie gegeben hatte.

4E ist so offenkundig ein D&D wie es sich eine Marketingabteilung 2008 gewünscht hat, wie es nur geht. Hier hatte definitiv der Schwanz mit dem Hund gewedelt, und das konnte nicht gutgehen. Die Marketingabteilung darf anregen, aber im Endeffekt ist es ihr Job zu verkaufen, was Designer oder Ingenieure entwickeln, und nicht umgekehrt. Der bedauernswerte Bastard 4E war von Beginn an verdammt. Die meisten RSPler haben nix gegen Brettspielanteile im Spiel, aber eine Totalverbrettung im World-of-Warcraft-Modus?

Dungeons & Dragons 4E ist der Edsel dieser Produktreihe.

Zum zweiten zeigt das Feature-Listung auf EN-World auch, daß die Designer das Ruder wieder übernommen haben, der Hund steuert wieder den Schwanz. Es ist ein vollständiger Roll-Back, was dort gelistet ist, mit dem unerklärten Ziel, den WoW-als-Brettspiel-Ansatz so weit wie möglich zu tilgen. Besonders auffällig z.B., daß diese unsägliche Tank/Healer-Philosophie, die sich mit D&D 3 ins Spiel geschlichen hat, aufgegeben oder zumindest reduziert wird ("No class is mandatory.  But some are desireable (cleric in an undead campaign, druid in a nature campaign").

Alles in allem erwarte ich da einen großen Wurf mit D&D 5 und werde mir selbstverständlich die Einsteigerbox zulegen, wenns soweit ist.
um 17:42 3 Kommentare
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Labels: DnD, Edition Wars, Rollenspiel, Wizards of the Coast

Es schüttelt mich.

Danke, liebe Piraten, ihr als vorgebliche Partei mit DER Kompetenz in neuen Medien, ihr habts ja so versemmelt. Mediale Aufmerksamkeitsökonomie ist wahrlich nicht das Eure, was? Ihr hättet die Chance gehabt, mal Sinn und Zweck des "höchstes Staatsamtes" in eine ernsthafte Debatte zu überführen. Stattdessen laßt ihr euch von den Filzparteien über den Tisch ziehen, laßt deren Latenzzeit verstreichen und das Thema besetzen mit Gauck.

Genau den Mann, den wir gebraucht haben. Gestern kurz bei Jauch drübergezappt. Der Bosbach wird jetzt genauso überzeugt für Gauck stimmen, wie er für Wulff gestimmt hat, und wir wissen ja, wie toll das ausgegangen ist. Die Nahles sitzt zufrieden in dem Brunnen, in dem sie wohnt, Hildegard Hamm-Brücher hat immer noch keine Manieren und quatscht andauernd rein, und Wickerts Ausführungen schwurbeln wie jeher im Ungefähren der vorgeblich Intellektuellen. Nur Geißler verriet etwas Skepsis gegenüber der Personalie Gauck, dessen Themensetzung er wohl verfehlt findet.

Naja, länger als dreißig Minuten konnte ich diese Sendung nicht ertragen. Der Konsens schwappte in mehreren Eimern, sogar Brocken schwammen darin, und der Gestank dieser medialen Kampagne (Jauchs Plapperkreis ist ja nur ein kleines Stückchen davon) beißt in die Nase jedes Menschen, der noch nicht vollkommen verblödet ist (egal, ob man Gauck als Präsident geeignet findet oder nicht). Gauck sei also das Beste für dieses Land seit der Einführung von geschnittenem Brot? Warum haben dann die ganzen Clowns nicht bei der letzten Präseswahl für ihn gestimmt, sondern für Wulff?

Ach mir fehlt die Wortgewalt an diesem Tag, meinen Ekel richtig auszubreiten.

Konsens der Parteien, Mißachtung der Regierten, wie gehabt also. Eine ostdeutsche Pfarrerstochter, die ihre DDR-Vergangenheit sauber abschirmt, und ein ostdeutscher Pfarrer führen uns ins gelobte Land der "marktkonformen Demokratie". Keine Ahnung, warum sich die Merkel gegen Gauck so gesträubt hat, was besseres konnte ihr doch gar nicht passieren.

UPDATE / #notmypresident

In den letzten Jahren stolpern die Kollegen in den Redaktionen gerne durch die sozialen Netzwerke um die "Stimmung der Netzgemeinde" (ja, die ist ja soooo monolithisch) einzufangen. Diesmal bei Spiegel Online, und sogar ein kleines bißchen differenziert und mit hübschem Kopfbild. Erfreut bin ich über die Süddeutsche ("Spalten statt versöhnen") und den Stern Online ("der Anti-Linke"), die ein eher komplexes Bild des Kandidaten jenseits dieses unsäglichen "Bürgerrechts-Schmarrn" zeichnen, die taz findet sogar zu alter Leistung zurück und analysiert den "Stinkstiefel namens Gauck". Angenehm.
um 17:07 0 Kommentare
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Labels: Deutschland, Medien, Not-My-President, Politik, Schramm for President, Texte

Sonntag, 19. Februar 2012

Was lange währt

*Seufz*

Ich kann mich ja nicht ewig davor drücken, also nehme ich diesen "Monat des Heartbrakers"  als Motivation und Anlaß und bring es endlich hinter mich: Ich werde vier engbedruckte Seiten voller (teils mittlerweile obskur anmutender) Stichworte UND die Korrekturanmerkungen von Carsten durcharbeiten, und mein System dann von RC1 auf Final stellen. Und einen schönen Charakterbogen werde ich auch ausarbeiten.

Ich hab ja so überhaupt keinen Bock drauf.
um 23:41 2 Kommentare
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Labels: Blutfeuer, Rollenspiel, RSP-Design, RSP-Karneval

Samstag, 18. Februar 2012

Zum Kotzen...

...ist das hier. Schauts euch genau an und überlegt, was es für uns Produzenten bedeutet, egal, ob Rollenspiel oder Belletristik. Mist.
um 07:25 3 Kommentare
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Labels: Rollenspiel, Schreiben

"Schramm könnte dem Amt die nötige Würde zurückgeben"

Nachtrag zu gestern mittag zum Thema Ich will Georg Schramm als Bundespräsident. Eine Seite ist zumindest mal OL und hier ist die Presseschau zum Thema.

ZDF: Am häufigsten wünschen sich die Nutzer allerdings den Kabarettisten Georg Schramm.

SPON: Die "Trending Topics" (...) betrafen ausschließlich den Rücktritt Christian Wulffs vom Amt des Bundespräsidenten. Neben Wulffs Namen und Begriffen wie "Erklärung", "Staatsoberhaupt" und "Rücktritt" tauchte dort auch der Name des Kabarettisten Georg Schramm auf.

Tagesspiegel: Die Idee, den Kabarettisten Georg Schramm zum Bundespräsidenten zu machen, stammt aus den Reihen der Piraten. In ihrem Diskussions- und Abstimmungsforum Liquid Feedback läuft auch schon eine Initiative, Schramm als Kandidaten in der Bundesversammlung vorzuschlagen. "Er könnte dem Amt die nötige Würde zurückgeben", heißt es dort zur Begründung.

Rhein-Zeitung: Der erste Kandidat für die Wahl des Bundespräsidenten zeichnet sich konkret ab: Georg Schramm, einer der bissigsten politischen Kabarettisten. Bei der Piratenpartei läuft das Verfahren, um ihn zu nominieren.

Natürlich ist das rein symbolisch. Aber eben um die Kraft des Symbols geht es. Hoffen wir mal, daß die Piraten das nicht vermasseln und einen dieser Zählkandidaten nach Berliner Geschmack mit Konsens-Sauce aufstellen. DIe Diskussion bei den Piraten läuft hier.

"Vielleicht kann ich die Wahrheit finden, in dem ich die Lügen vergleiche."
(Leo Trotzki)
um 00:10 0 Kommentare
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Labels: Deutschland, News, Politik, Schramm for President

Freitag, 17. Februar 2012

My American Nitemare.

Das Faule-Sack-Tum(TM) meiner Spieler hat mir ja so manch sinnlos verbrachte Stunde erspart. Aber es hat eine häßliche Kehrseite: Sie sind auch settingfaul. Sie wechseln nicht gern das Setting. "Wir können Fantasy am besten", sagen sie.

Leid tut es mir dabei um meine American-Nitemare-Kampagne. Immerhin, die Auftaktabenteuer haben wir gespielt (3 Sessions): Die SC sind drittklassige Newshounds-for-Hire und sollen eine Human-Interest-Story über ein entführtes Kind produzieren. Wir sind in New York City, das Jahr ist 2007.

Ziel war es, doppel-, dreifachbödig mit Spiegeln und Tricks zu arbeiten. Sie kommen einer ganzen Entführungsserie auf die Spur, werden von der Regierung gejagt, von UFOS entführt, von schwarzen Helikoptern gehetzt, brechen in den Computer des Verteidigungsministeriums ein, einer der ihren ist ein von MKUltra ferngesteuerter Regierungsattentäter, der das selbst natürlich nicht weiß und per Telefon ausgelöst wird (mit der Ouverture zu Egmont und dem Stichwort "die mächtige Kakerlake"). In einem Showdown in einer Fruchtbarkeitsklinik in Tucson, Arizona (mit viel Blei, explodierenden Fahrzeugen und allem was dazu gehört) erfahren sie die grausame Geschichte hinter den Entführungen.

Das war Akte X in der Stallone-Fassung mit allem und scharf: Number Stations, Kornkreise, dem Alien-Hintergrund einer bekannten, sektierisch angehauchten Computerfirma und und und.

"Draußen" geht - quasi als Metaplot - die vertraute Welt des Jahres 2007 in Stücke. Präsident Bush fällt einem Attentat zum Opfer, Cheney wird Nachfolger, Araber werden von Homeland Security in FEMA Camps zusammengetrieben, Krieg mit Syrien steht vor der Tür.

Dabei habe ich soviele tatsächliche Ereignisse reingenommen wie möglich, um die Grenzen zwischen den Realitäten zu durchlöchern.

Ich scheue ja selten Aufwand, aber hier war es wirklich massiv: Jeden Spieltag eine neue gefakte CNN-Seite (siehe Kopfbild) mit aktuellen News, dazu atemlose Radioberichterstattung über den Mord an Bush, falsche Websites von Firmen, kryptische Anrufbeantworter, seltsame Hotlines, jede Menge Google Maps und Street View, eMail-Accounts.... es war alles da. Persönliches Highlights: Drei Tage, nachdem MSNBC-Anchor Keith Olbermann bei uns im Spiel gefeuert wurde, geschah es auch ziemlich überraschend in der Wirklichkeit.Unvergessen auch Jack Bauers Cameo als weichgespülter Walldorf-Pädagoge.

Und es hat gerockt. Aber es hat wohl auch verstört. Ein Spieler hatte absolute Schwierigkeiten "reinzukommen", da diese Welt zu nah an seiner ist, aber der "Blick hinter die Kulissen" mit seiner Realität nicht abgleichbar war. Es hat glaube ich nicht geholfen, einen italienischen Hausmeister zu spielen. Ein anderer legt die besten Sessions hin, die ich bis dato von ihm bekommen habe, entwickelt sich vom Mauerblümchen zum Gruppenface und hört danach leicht verstört auf (die Alien-Entführung war ziemlich anstrengend in diesem Fall). Ein Dritter schmiß schon nach der ersten Session das Handtuch (das hatte aber wohl eher private Gründe außerhalb der Gruppe).

Zwei haben es sehr gemocht, die hätten auch gerne weitergemacht, aber, naja. So spielen wir jetzt halt Fantasy. Naja, genaugenommen spielen wir eine kleine Deadlands-Kampagne im Fäntel-Trapping, so daß es eben statt guter und böser Rothäute Elfen und Goblins gibt.

Gespielt wurde Savage Worlds nach GRW mit drei oder vier zusätzlichen sozialen Talenten. Das wird aber eine volle Conversion mit einem neuen Bennie-Mechanismus, der es den Spielern erlauben soll, selbst wirre Theorien als Fakten zu setzen, solange sie nachweisen können, daß es dazu eine Seite im Internet gibt. Aber dazu ein anderes Mal mehr.
um 15:49 5 Kommentare
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Labels: American Nitemare, Deadlands, Keith Olberman, Rollenspiel, Savage Worlds, Spielleiten, X-Files

Ich hätt' da einen.

Gibt so Tage. Beim Frühstück klickt man durch den News-Überblick, und dann isses einiger weniger. "Unser" Präsident hat die Inszenierung seines Untergangs in der Wulffsschanze beendet und räumt Schloß Bellevue, um in seine niedersächsische Klinkerbutze zu ziehen.

Natürlich, gleich dem frivolen Freiherrn, wird vorher noch rumgejammert.
Die Entwicklung der vergangenen Tage und Wochen hat gezeigt, dass dieses Vertrauen, und damit meine Wirkungsmöglichkeiten, nachhaltig beeinträchtigt sind.
Ich korrigiers mal.
Die Entwicklung der vergangenen Tage und Wochen hat gezeigt, dass ich dieses Vertrauen, und damit meine Wirkungsmöglichkeiten, nachhaltig beeinträchtigt habe, weil ich zu keiner Zeit gewillt war, in sehr fragwürdigen Sachverhalten die unabdingbare Transparenz herzustellen und mich auch sonst des Amtes unangemessen verhalten habe. Der Präsident der größten Nation Europas verliert in dem Moment seine Würde, da er bei dem Chefredakteur eines bekannten Boulevardblatts anruft.
Diese ganze Rücktrittsrede war ein einziges "Ihr seid so gemein zu mir". Ist eigentlich alles, was bei uns im Politikbetrieb rumspringt, derart wehleidig und unaufrichtig? Wie lebt man in so einer Situation eigentlich mit sich selbst? Wie rasiert man sich, ohne den Spiegel vollzukotzen? Kann kognitive Dissonanz wirklich so groß werden?

Was den Nachfolger angeht: Ich hätt da ja einen Vorschlag. Den machen andere auch grade, und ich hoffe es wird offiziell. Ausgebildeter Bundeswehreinzelkämpfer mit Psychologie-Studium, und ein geschliffener Rhetoriker ist er zudem. Nominieren wir doch Georg Schramm, da müßt ich mich mal nicht schämen, wenn der höchste deutsche Amtsträger mich "repräsentiert". Also folgen wir dem Aufruf.

Das Schöne an dieser ganzen Farce, die Wulff das Amt kosten könnte, ist, dass es seit dem Wochenende einen äußerst passablen Nachfolgekandidaten gibt. Kein Oberpaffe wie der grauenhafte Gauck, keine Supermutter der Nation wie Zensursula von der Leyen und auch kein halbwegs skandalfreier Hinterbänkler aus irgendwelchen Parteisümpfen, sondern ein Mann des Volkes, einer, der sich als Einzelkämpfer bei der Bundeswehr ebenso bewährt hat wie als Repräsentant auf großer Bühne und als Vertreter  der fast in Vergessenheit geratenenen  Traditionen der Aufklärung und Humanität wie geschaffen ist, diesen guten deutschen Geist endlich wieder zu repräsentieren – und sei es nur bei seiner Kandidatenrede vor der Bundesversammlung. Die “Piraten” wollen ihn nominieren, ob er annimmt steht dahin – doch die Herzen und Hirne der Republik werden ihm zufliegen: 
Georg Schramm For President!
um 14:46 0 Kommentare
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Labels: Deutschland, News, Politik, Schramm for President

Freitagsfutter III

Die Temperaturen steigen nach den arktischen Tagen, und von Ferne kann man schon den Frühling riechen. Daher dieses Mal ein Süppchen mit leichter Kräuternote. Am besten am Tag vor der Session vorbereiten und dann kühl stellen.

Erbsensahnesuppe für 4 Personen

Zutaten:

2 Bund Suppengrün
2 Kartoffeln
1 EL Butter
500g Rinderbrust
1 kg Tiefkühl-Erbsen
1,5 l Wasser
200 ml Sahne
1 TL getr. Majoran
½ TL getr. Thymian
1 TL frisch gemahlener Pfeffer
Salz

Zubereitung (ca. 2 Stunden):

  1. Suppengrün und Kartoffeln putzen, schälen und mundgerecht würfeln.
  2. In der Butter anschwitzen
  3. Wasser angießen
  4. Fleisch einlegen, ca. 1 hrs köcheln lassen
  5. Erbsen zugeben
  6. aufkochen
  7. Mit Majoran, Thymian, der Petersilie vom Suppengrün und Pfeffer würzen
  8. 45 Minuten weiterköcheln köcheln
  9. 2 bis 3 Suppenkellen Erbsen entnehmen und diese mit Sahne pürieren (Mixstab)
  10. Masse zurück in Topf
  11. nochmal aufkochen, mit Salz und evtl. mehr Pfeffer abschmecken
    um 00:05 0 Kommentare
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    Labels: Essen und Trinken

    Donnerstag, 16. Februar 2012

    Be Kindle To Me

    Bei den Teilzeithelden gibt es einen sehr langen und tiefgehenden Blick auf PDF vs. Buch im RSP-Sektor. Wie lesen wir heute? Wie lesen wir morgen? Das ist für mich besonders deswegen interessant, weil dieses Blog letztlich Teil eines Experiments in Sachen ePublishing sein wird. Im Laufe der letzten Jahre versuchen  die Buchverlage bei der Mehrheit der deutschen Autoren, das unternehmerische Risiko auf den Produzenten sprich Autoren zu verlagern. In Zeiten des ePublishing gibt es aber vielleicht Mittel, sich dagegen zu wehren. Doch dazu in einem späteren Artikel in diesem Blog mehr.

    Annika geht in ihrem o.a. Artikel ausführlich auf Überlegungen sowohl der Leser auch der RSP-Verlage ein und beleuchtet das Für und Wider der Medien aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Sie gibt auch einen kleinen Ausblick auf das, was vielleicht kommen könnte.

    Ich bin da ja zwiegespalten; für Nachschlagewerke wie Regelbücher sind PDFs bei der Vorbereitung unbestritten sehr, sehr praktisch. Der Kostenfaktor ist auch  nicht zu verachten, denn selbst Kauf-PDFs sind in der Regel so günstig, daß ein "schaun wir mal" nicht gleich ein Loch in die Kasse reißt.

    Andererseits: Die Dinge, die ich am Tisch häufig benutze, die will ich solide gebunden als Buch haben. Das ist eine gefühlsmäßige Einstellung, die vielleicht nachfolgende Generationen verlieren werden. Aber mir fehlt etwas, wenn ich kein "richtiges" Buch zur "Arbeit" am Tisch verwenden kann.
    um 19:03 3 Kommentare
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    Labels: Rollenspiel, RSP-Design, Schreiben, Verlage

    "Ziemlich sicher..."

    ...wird zu "eher doch nicht". Krankheit und Vorbereitungen für meine Gruppe fürs Wochenende hindern mich daran, den zweiten Teil des Writing 101: Kurzgeschichten zu vollenden (in dieser Woche). Er kommt und er kommt bald. Vielen Dank auch für das Feedback. Für diesen Moment jedoch sage ich:

    Sorry.
    um 05:18 0 Kommentare
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    Labels: Allgemein, Schreiben

    Katzenhonig

    Schreiben bedeutet Regelmäßigkeit. Das ist nicht anders als Sport. Jeden Tag 500 Wörter (oder mehr, je nachdem) rausmahlen, oder Du verlierst Schreibmuskelmasse. Man kann nicht dopen bei der Sportart. Das ist das Blöde.

    500 Wörter. Jeden Tag.

    Im günstigen Fall liefert ein Vorvertrag die rechte Motivation (fester Termin, Outlines, Ansprechpartner und vor allem die Aussicht auf GELD). Schreibst Du auf Spec, heißt das: Du bist auch noch im Niemandsland. Macht aber nix. Es bleibt dabei:

    500 Wörter. Jeden Tag.

    Dazu brauchst Du Ruhe. Keine Ablenkung. Keine Familie. Kein Fernseher. Kein Internet (außer zum Recherchieren). Konzentration auf Deine Arbeit ist alles, was Dir erlaubt ist. Im Haus wird es ruhig, Deine Frau weiß Bescheid.

    Aber Dein Kater nicht. Der kommt kurz nach Mitternacht von seinem Ausflug zurück, kalt, naß, und flüchtet mit seiner Beutemaus unerreichbar unter die Küchenbank. Mit seiner lebenden Beutemaus. Die quiekt noch ein bißchen. Naja, "unerreichbar unter der Küchenbank" ist natürlich gelogen. Du könntest den Tisch wegrücken, aber die Maus ist garantiert schon schwer beschädigt, d.h. Du müßtest sie sowieso wieder mit dem Luftgewehr erlösen. Dann hörst Du das Knuspern, wie Schoko-Crossies. Rasch vorbei. Nach einigen Momenten der Stille kommt er raus, setzt sich zu Dir, zählt den Katzen-Countdown und platscht Dir zermatschte Maus vor die Füße. Der Menge nach hatte er draußen im Wald schon zwei. Toll. Wo sind Küchenrolle und Sagrotan?

    Jetzt ist er auf dem Lieblingsplatz, auf der Decke neben dem Monitor, und sieht Dir beim Schreiben zu. Pfff. Der tolle Gedanke von vorhin ist weg. Du beruhigst Deinen Magen. Statt am Buch weiterzuarbeiten, hackst Du eben dieses Posting in die Tastatur. Sind immerhin um die 270 Wörter, mit dem angefangenen Kram im Roman kommst Du auf Dein Soll. Im Training bleiben.

    500 Wörter. Jeden Tag.
    um 01:01 0 Kommentare
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    Labels: Allgemein, Katzen, Schreiben, Texte

    Mittwoch, 15. Februar 2012

    Pathfinder Beginner Box

    Wow. Die Beginner Box kam gestern für 20 € (Deckelpreis 35 $); ein stabiler Karton, der wirklich prall gefüllt ist. Die Box hält, was der Klappentext verspricht: Abenteuer. Eine ganze Menge davon. Basis des Ganzen ist ein abgespecktes, aber komplettes PF-GRW. 

    Das Hero's Handbook beginnt mit dem obligaten kleinen Solo, dann einer aufgeschriebenen kurzen Spiel-Session, bevor es an die Beschreibung der Charaktere geht, ihrer Eigenschaften, Fertigkeiten und Feats. Okay, ich mag keine Feats, war für mich der Dealbreaker schon bei D&D 3.0, aber sie gehören halt dazu. Dann folgen noch die wichtigsten Regeln und der Spieler hat alles Material, was er für die ersten fünf Stufen braucht für drei Rassen und 4 Klassen. Rund, vollständig, klasse.

    Das Buch selbst ist ein solides, sicherlich belastbares Softcover mit 64 Seiten. Es ist in der Gestaltung... modern, man könnte auch sagen, hyperaktiv, auf alle Fälle sehr bunt, wobei ich persönlich die Illus von Paizo nicht so schätze. Als älterer Mensch vermisse ich das klare Lay-Out und die Klammerbindung der Mentzer-Box (This is the winter of our discontent).

    Der Game Master's Guide macht danach auf fast 100 Seiten alles richtig. Er beginnt mit einem üppig kommentierten Adventure. Zusammen mit den vier beigefügten Beispielcharakteren ist es selbst für vollkommene Neulinge damit möglich, die Box zu öffnen und nach 15 Minuten ihr erstes Abenteuer zu bestehen. So soll das sein. Das Abenteuer ist eine typische PF-Encounter-Abfolge und es endet mit einem Drachen, was natürlich diese herrlichen Geschöpfe wieder mal unter Wert verkauft. Für alte Hasen sicher ohne Mehrwert, für Einsteiger fast ideal. Fast, weil eine Ikone wie Bargle fehlt (nein, das Drachenzerrbild zählt nicht).

    Danach gehts in die Vollen. Die Rolle des SL wird knapp, aber in die Tiefe gehend beleuchtet. Encounter- und Abenteuer-Design auch jenseits des Dungeons in Stadt und Wildnis werden ausführlich besprochen. Dann folgen eine Fülle von Magic Items und Monsters, so daß der knospende SL aus den Vollen schöpfen kann für Eigenentwicklungen. Abgerundet wird das Handbuch mit einem kleinen Setting (Sandpoint) und garniert mit sinnvollen Regelübersichten. Detaillierte Infos zum SL-Buch der Box gibts übrigens im Goblinbau.

    Großartig. Auch für den zweiten Band, wenngleich er bei Weitem nicht so hyperaktiv dahergeht, gilt das kleinkarierte Genörgel (v.a. der Zombie, der aussieht wie ein britischer Veteran des Großen Krieges), aber insgesamt kann man eine SL-Einführung (mit allen PF-Eigenheiten, klar) eigentlich nicht besser machen.

    Hinzu kommt noch das ganze Zusatzmaterial. Eine Flip-Mat, blank auf der einen, mit dem Dungeon des Einsteigerabenteuers auf der anderen Seite, 80 Papp-Minis MIT Aufstellern, ein Satz Würfel (ich liebe Würfel), vier vorgefertigte Charakterbögen und Blanks (gelle Aborea). Hier schlägt die Beginner Box den Oldtimer Red Box klar und deutlich.

    Fazit:

    Die PF Beginner Box ist der beste Einstieg ins Rollenspiel, der derzeit im Handel erhältlich ist. Endlich, endlich hat die rote Mentzer-Box einen würdigen Nachfahren gefunden, wenn auch limitiert auf die spezifische Form des D20-Spieles. Red Box war da einfach aufgrund der Systemphilosophie breiter aufgestellt.

    Einsteiger-Boxen sind ja en vogue. Die Aborea-Box fand ich prinzipiell okay, aber zu hotzenplotzig, die Unterstützung mit kostenlosem Material ist hier aber sehr schön (sollte man auch sagen). Die rote D&D4 Starter-Box ist ein lieblos gemachtes Produkt ohne richtigen Spielwert mit nostalgischer Schachtel.

    Preislich ist die Pathfinder-Box besser als Aborea und als Non-Mint-Edition mit 26 $ nur etwas teurer als die rote Starter-Box der 4E (20 $). Vom Inhalt bläst sie die Konkurrenten mit vollen Breitseiten vom Wasser. Dazu kommt noch einiges an kostenlosem Material, das Paizo zur Verfügung stellt: Eine kleine Abenteuersammlung und weiteres Zusatzmaterial für Spieler und Spielleiter. Sehr schön gemacht.

    Und jetzt die Preisfrage: Wird Ullisses die deutsche Fassung auf den Markt bringen?

    Update: Wie Herr M. anmerkte, ist die Preisfrage schon beantwortet mit "Ja." Halte ich für einen guten Entschluß, und da werde ich mir dann als Geschenk für jemanden das erste Ulisses-Produkt zulegen. Ich hoffe sie schaffen es, die Box in den regulären Spielwarenhandel zu bringen.
    um 16:49 4 Kommentare
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    Labels: Besprechung, DnD, News, Pathfinder, Rollenspiel, RSP für EInsteiger

    Update zu "Schattenkrieger"

    Na also, sie bewegen sich noch. Zunächst einmal: Die Feuervögel haben ihre Seite dicht gemacht und halten sich zunächst über ein Blog am Laufen. (Hätten sie mich gefragt, hätte ich ein anderen Bloghoster empfohlen. Blogspot hat interessante Limits. Ich versuch immer noch das "letzter-geposteter-Kommentar"-Gadget zum Laufen zu bringen, und ich bin da nicht der Einzige.)

    Irgendwas Namensrechtliches war bei den Feuervögeln wohl im Spiel, nix Genaues weiß ich nicht, das ist mir im Endeffekt auch egal. Mal abgesehen davon, daß ich jetzt in den alten Artikeln die Links ändern muß.

    Wichtig ist: Sie schrauben wohl tatsächlich noch, und bis April soll da was Zählbares kommen. Kostenlos als PDF und als PoD zum Selbstkostenpreis. Also warten wir mal ab, ob aus der Vaporware (bin mal nicht so gemein, das so zu labeln) noch was wird. Duke Nukem Forever hat ja schließlich auch noch das Licht der Welt erblickt. Zu blöde, daß er mich mittlerweile so überhaupt nicht mehr interessiert, 2012 ist halt nicht 1997...
    um 02:29 0 Kommentare
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    Labels: News, Rollenspiel, Savage Worlds

    Dienstag, 14. Februar 2012

    Neues von SaWo

    Ist wohl doch nicht alles tot, wie es da so im Internet rumliegt. Man muß es nur mal mit einem Stock anstupsen. Ich hatte mich beklagt, daß deutsche SaWo-Projekte wohl dem "Fluch des Versandens" unterliegen und wurde gleich zweimal darauf hingewiesen, daß dies nur so scheint. Einmal kommentierte Zornhau direkt unter dem Artikel:

    Die deutsche Eigenentwicklung des Settingbuches zu PROMYTHOS, einem modernen, pulpigen Action-Kino-Setting mit mythologischen Elementen, ist definitiv NICHT "versandet". Es ist nur so, daß alle Beteiligten eben auch noch an anderen Projekten mitentwickeln (längst nicht nur Savage-Worlds-Projekte) und darunter eben auch an bezahlten Projekten, die harte Terminlage mitbringen. Daher haben diese Projekte schon immer wieder Vorrang. PROMYTHOS hingegen wird ein kostenloses Produkt. Ein komplett frei herunterzuladendes, vollständiges Settingbuch MIT PLOT-POINT-Kampagne!(...)Es ist eine "Baustelle", bei der man aber inzwischen gut sieht, was dabei herauskommen wird.
    (...)
    Ohne PPK wäre PROMYTHOS vermutlich schon fertig - aber längst nicht so gut! - Eine PPK ist, wie ich schon sagte, ANDERS als einfach eine normale, geskriptete Kampagne runterzuschreiben. Aber die Mehrarbeit ist es wert!
    Natürlich habe ich da sofort gegoogelt recherchiert (klingt besser), da ich mich vage an das Projekt erinnern konnte. Der Rollenspiel-Almanach hat was zum Thema PROMYTHOS und Kopfkino. Auf der Homepage vom Kopfkino ist leider nichts Erhellendes, ebensowenig auf deren Facebook-Seite. Das wirkt alles öd und leer. Der letzte Eintrag auf FB ist vom 6. April 2011.

    Sicher hat Zornhau recht, wenn er schreibt: "Nur weil man nicht ständig was an Nachrichten produziert, ist man bei deutschen SW-Settingbuch-EIGEN-Entwicklungen nicht untätig." Zutreffend sicherlich, aber das ist nur eine Seite der Medaille.

    Leute, wenn man solche Medien wie Facebook oder Newsblogs einrichtet, sollte man dann und wann ein Bröckchen Info fallen lassen, um den Eindruck zu vermeiden, man sei friedlich entschlummert.

    Den Vorwurf müßt ihr euch einfach gefallen lassen. Das gilt auch für die nächsten Kandidaten, die per eMail verlauten lassen:

    Unser Projekt ist nicht versandet. Wir haben nur festgestellt, dass der Arbeitsaufwand viel höher ist als wir uns das so gedacht haben. Dazu kommt, dass dieses "Real Life" andauernd im Weg steht. Aber SCHATTENKRIEGER entwickelt sich. Es wird keine PPK sein und auch kein Adventure Path. Es wird vier detaillierte Settingbeschreibungen geben, jeweils mit ein oder zwei Kernszenarien und einigen zusätzlichen Szenariovorschlägen.

    Klingt spannend, und ich wünsche beiden Projekten alles erdenklich Gute und rasche Vollendung. Nötig wären sie ja. Ich warte jedenfalls mal gespannt auf die weitere Entwicklung, denn sowohl PROMYTHOS mit seinem Pulp-Ansatz als auch SCHATTENKRIEGER mit seiner ernstgenommenen Alternative History reizen mich (zumal ich an letzterem Projekt ja mal beteiligt war, schön von euch zu hören.)
    um 15:47 0 Kommentare
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    Labels: News, Rollenspiel, Savage Worlds

    Was will der Alte Sack(TM)?

    We tried to interrogate the kobolds, but none of us spoke kobold (we should have thought of that before we wasted our wizard's only spell, I guess.) We gave the Charmed kobold my map and tried to pantomime for him to complete it, which I thought was pretty clever, but he filled the paper with pornographic kobold scrawls. Couldn't have been much less helpful than my map.
    Auf dem Blog of Holding hat der Autor seine gesammelten Erlebnisse mit Mike Monard verarbeitet. Ich hatte ihn ja schon einmal als Kronzeugen aufgerufen. Monard ist ein Surivior der frühen Gygax- und Arneson-Runden bis zurück ins Jahr 1971. Die ganze Artikelreihe umfaßt sechs Beiträge von beachtlicher Länge, die mir beim Querlesen jetzt nur mäßig interessant vorkamen, aber ein paar kuriose Infos und nette Anekdoten enthielten.

    Characters died all the time. That's why Gary Gygax's characters got names like Xagyg the wizard and Yrag the fighter, and other players contributed Melf the Elf, or (if I remember Mike's anecdote correctly) Bellus of Telefono. It was the sixties and seventies. Life was cheap, and heroes died.
    Yep, so war das in den kalten, harten Tagen des Anfangs.

    Interessant ist die Artikelreihe natürlich aus Sicht des derzeitigen RSP-Karnevals, beleuchtet es doch die Phase, als DAS Rollenspiel, das alles ins, ah, Rollen brachte (o Gott, keine Absicht), kaum mehr war als eben ein Homebrew. Insofern könnte man die Artikelreihe vielleicht ehrenhalber aufnehmen.
    um 00:08 0 Kommentare
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    Labels: ADnD, DnD, Gary Gygax, Geschichte, Old School, Rollenspiel

    Montag, 13. Februar 2012

    A Beast Called Magic

    "Ein Balrog. Und ich bin schon müde."

    Ich bin kein toller Regeldesigner. Ich bin wahrscheinlich noch nicht einmal ein guter Regeldesigner. Aber all die guten Designer, die da draußen existieren, die machen einfach nicht die Spiele, die ich leiten will. Also muß ich halt doch selbst ran.

    Gerade Magiesysteme sind da so eine Sache. Ich liebe Magie im Rollenspiel, aber ich HASSE Magieregeln (die meisten). Die Standardvariante geht gar nicht; XYZ Sprüche, jeder einzelne mit seinen eigenen Parametern und eng begrenzter Wirkung. D.h. eine Menge Test- und noch mehr Schreibarbeit.

    Zudem engt es den Spieler ein, weil er konstant erfährt, was sein SC nicht kann ("Hab ich nicht gelernt" "Kann ich erst nächste Stufe"). Das widerspricht dem "Geist der Magie", die ich als anarchistisches Element einer Spielwelt sehe; ihr ist nichts unmöglich und ihr Einsatz erfordert Kreativität und Verstand. Magier sind Künstler.

    Ungewöhnlichere Varianten gibt es spätestens seit den 1990ern. Ich schätze z.B. die Runensteinmagie von DSA-Professional, das Pokersystem aus dem Deadlands Classic oder auch die "Verhandlungsmagie" aus Changeling: The Lost. Leider sind diese Systeme extrem settinggebunden (Pokerkarten in Dodge City gegen einen Reckoner - cool! In Moria gegen einen Balrog - Äh?) und/oder so tief in den Muttersystemen verankert, daß ein Transfer / Rip-Off wenig übrig ließe und sich trotzdem noch wie ein Fremdkörper anfühlte.

    Also selber ran. Was wollte ich haben und wie hab ichs gelöst.

    1. Freies Magiesystem - Der Magier überlegt sich einen bestimmten Effekt und baut aus dem "Baukasten" (Reichweiten, Zielgrößen etc.) seinen Zauber zusammen. So einfach (und so kompliziert) ist das.
    2. Wie alles im Spiel fertigkeitenbasiert - Allein magische Kenntnisse (Dinge wie "Thaumaturgie") und Macht (Magie-Attribut und Stufe) bestimmen die Erfolgschancen der W20-Probe vs. Zielwert.
    3. Magie ist erschöpfend - Jeder Zauber zehrt an der Substanz, das Magie-Attribut verringert sich. Damit veringern sich auch die Erfolgschancen. Schlafen regeneriert.
    4. Magie ist gefährlich - Zaubert ein Magier nachdem sein Magie-Attribut auf 0 gesunken ist, fügt er sich physischen Schaden zu. Ein Magier kann "roh" zaubern, das geschieht instantan, mit automatischem Erfolg und schwerem physischen Schaden. Magieanwendung läßt den Magier altern und kann ihn auch physisch verändern.
    5. Auf dem Kampfplatz ist Magie von untergeordneter Bedeutung - Zauber kosten Zeit, und Kämpfe sind schnell. Von daher wird ein Magier während des Kampfes eher nicht zaubern, sondern zur Vorbereitung. Das hat zwei Vorteile: a) Magier sind ab Stufe X keine Showstealer. b) der Kampf wird nicht unterbrochen durch den "Bau" des Zaubers (siehe 1. oben). Dafür sind Magier durchaus in der Lage, handfest mitzumischen.

    Einsatzbeispiel: Es war notwendig, eine zahlenmäßig überlegene Goblintruppe nächtens lautlos auszuschalten. Der Magier belegte im Vorfeld den Kampfplatz mit einem Zauber, der Schall in Licht verwandelte, Intensität und Farbe richteten sich nach Frequenz und Lautstärke. Es war ein beeindruckendes Lichterspiel, die Gobbos wurden lautlos niedergemacht, was umso einfacher war, weil die SC keinen Dunkelheitsmalus mehr erlitten.

    Hier zeigt sich, wie das System einsetzbar ist. Das prinzipielle Problem von Spielern klassischer Systeme wie DSA/Midgard/D&D stellt sich aber gerade in diesem "Magie ist Kunst"-Ansatz. Sie denken in engen Schablonen und benötigen Vorverdautes. Der Einstieg ist für diese Spieler nicht sehr leicht.

    Alles in allem bin ich zufrieden, so zufrieden wie ich mit Magieregeln eben bin. Unzufrieden bin ich immer noch mit der Komplexität des "Baukastens". Auch daß die Erfolgsprobe nicht 100% mit den anderen Mechas übereinstimmt (ein Parameter mehr) stört mich. Vielleicht fällt mir ja noch was ein.
    um 17:07 0 Kommentare
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    Labels: Blutfeuer, Rollenspiel, RSP-Design, RSP-Karneval

    Wow...

    Not sure about the implications, aber jeder meiner neuen Einträge seit letzter Woche hat mehr als 80 Pageviews. Tendenz stark steigend. Das ist... toll. Wirklich. Sogar, wenn ich vorher ankündige, "ich bin krank, mach Pause" habe ich dreistellige Zugriffsraten auf das Blog.

    Ich glaube nicht, daß ihr alle Bots seid. Daher:

    DANKE!
    um 05:08 0 Kommentare
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    Labels: Allgemein, Web

    Writing 101: Kurzgeschichten Teil I.

    Illustration von Edouard Manet
    (Alle W101-Beiträge finden sich hier.)  

    Warum...

    ...sollte man Kurzgeschichten schreiben? Ist doch bekannt, daß es für Kurzgeschichten in Deutschland, im deutschsprachigen Raum so gut wie keinen Markt gibt. Selbst der angelsächsische, einst eine Hochburg der Short Story, ist reichlich geschrumpft, seitdem das Internet den Sumpf der Totholzmedien austrocknet. Tschechows Weisheit "Je mehr Du kürzest, desto häufiger wirst Du gedruckt" gerät in diesen Zeiten zum Narrenwort; 500-Seiten-Wälzer sind die Norm, und man gewinnt den Eindruck, kein Lektor schlüge einem Autoren noch Textkürzungen vor, sondern im Gegenteil stopfte so viel rein wie möglich, um das Buch schließlich nach Schlachtgewicht zu verkaufen.

    Kurzgeschichten werden gelegentlich noch in Zeitungen und Zeitschriften veröffentlicht (und bei Agenturen eingekauft), und ansonsten bringen Verlage dann und wann (ich ergänze hier immer automatisch "kommt ein weißer Elefant") dann und wann "künstlerisch hochwertige" Sammlungen heraus, die unsere Enkelgeneration dann im Antiquariat immer noch ignorieren wird.

    Warum also?

    Für sich selbst. Für Sie. Für Einsteiger gibt es kaum eine Form, die besser geeignet ist zu trainieren.

    • Die Gattung lehrt Disziplin. Das ist die wichtigste Eigenschaft beim Schreiben.
    • Eine Kurzgeschichte schärft den Fokus und treibt der Sprache Blähungen aus.
    • Als Einsteiger haben Sie das Erfolgserlebnis, ein Projekt beenden zu können.
    • Sie werden feststellen, daß gute Freunde eher eine fundierte Kritik zu einer Kurzgeschichte äußern, als zu den ersten Kapiteln Ihrer auf vierzehn Bände angelegten Fantasy-Chronik von Danarubia, dem Einhorn.
    Kurzum: Das Verfassen von Kurzgeschichten trainiert die komplette Schreibmuskulatur; sie lehrt Disziplin, eröffnet die Möglichkeit, sich mit geringem Aufwand an verschiedenen Genres zu erproben, formt Stil und Sprache, und ist bei alledem sogar noch vernünftig neben einem täglichen Broterwerb zu bewältigen.

    Außerdem: Die angesprochenen "künstlerisch hochwertigen" Sammlungen sind nicht selten das Ergebnis von offenen Wettbewerben, die auch Anfängern zumindest die Chance geben, von Verlagen bemerkt zu werden oder in einem gedruckten Buch zu erscheinen. Gut, Geld sieht man keins, die Auflagenstärke lehrt Demut, und im deutschen Feuilleton wird man sich wohl auch nicht finden.

    Aber hey, Sie sind in einem gedruckten Buch! Mit Namen! Über Ihrer Kurzgeschichte! Und es hat eine ISBN! Sie haben eine ISBN, und Sie mußten sie nicht bei Lulu kaufen. (Abschließend zu diesem Gedanken darf ich auf diesen Wettbewerb hinweisen, der jetzt noch läuft).

    Definition

    Eigentlich gibt es keine. Als Gattung gibt es Kurzgeschichten, neuerdings (nach literaturwissenschaftlichem Zeitempfinden) auch "Kürzestgeschichten" und andere Formen der erzählenden Kurzprosa. Aha. Hilft nur begrenzt weiter, zumal jede Definition jeder dieser Formen eine Variation der folgenden Aussage aufweist: "Es gibt kein Liste an Kriterien, die auf jeden Einzelfall zutrifft." Wir müssen also den Gesunden Menschenverstand bemühen (ich bin ein großer Freund des GMV), um eine Arbeitsgrundlage zu erhalten.

    • Eine Kurzgeschichte ist, äh, kurz. Ja. Sagen wir vollkommen willkürlich mindestens zwei Skriptseiten (30 Zeilen à 60 Anschläge) und maximal dreißig. Oder meinthalben 2000 bis 45.000 Zeichen (ohne Leerzeichen). Das ist kurz. Im Falle von George R.R. Martin quasi nicht-existent.
    • Eine Kurzgeschichte ist eine Geschichte, d.h. auf diesen zwei bis dreißig Seiten schildert der Autor ein einzelnes fiktionales Ereignis. (Elementary, my dear Watson). Es kann durchaus auf einer wahren Begebenheit beruhen, die aber literarisch verarbeitet werden muß.
    Nicht elegant, aber es sollte zum Arbeiten genügen. Also denn an die Arbeit.

    Was?

    Um die Frage "Über was soll ich schreiben" zu beantworten: Über das, was Ihnen wichtig oder spannend oder kurios, eben einfach erzählenswert erscheint, ob nun ausgedacht oder nicht (wobeiAusgedachtes seinen Ursprung stets in der Realität hat).

    Stoff, Thema, Figuren - an das Material für eine Kurzgeschichte zu kommen, ist eigentlich kein Problem. Wir haben da dieses kleine Ding um uns herum, das sich "Realität" nennt, und da ist alles, was man braucht. Ein Weg, sich dieser Realität zu nähern, sind die Zeitungsnachrichten. Diese haben den Vorteil, die W-Fragen schon im Vorfeld zu beantworten (Wer? Was? Wann? Wo? Wie? Warum?), auch wenn das journalistische Handwerk sich im Sturzflug befindet. Außerdem werden zumeist sehr spannende Ereignisse behandelt, die es so nicht vor der Haustür gibt.

    Der Nachteil ist natürlich, daß Realität hier durch einen medialen Filter wahrgenommen wird. Daher muß diese Inspirationsquelle von einer weiteren ergänzt werden: Look at Life!

    Seien Sie offen für die Menschen um sich herum. Die besten Geschichten, lange und kurze, schreibt das Leben, auch der Alltag. Achten Sie auf das, was um Sie geschieht, auf kleine Gesten, Gespräche, ja Satzfragmente. Schreiben Sie alles auf. (An dieser Stelle muß ich hoffentlich nicht betonen, daß jeder, der schreiben will, ein Notizbuch bei sich führt. Nein, ein Handy mit Diktatfunktion zählt nicht. Sie wollen schreiben, nicht zum Radio. Von Beginn ist es wichtig, Dinge in Ihrer "schriftlichen Stimme" festzuhalten.).

    Stöbern Sie immer mal wieder in Ihren Aufzeichnungen, wenn Sie Anregungen suchen.  Manche taugen als Vignetten in einer längeren Geschichte, manche sind der Auftakt einer solchen, manche illustrieren einfach nur das Konzept "absurd", manche liefern eine Figur für eine Geschichte und manche sind tatsächlich geeignet als Stoff für eine kurze Geschichte. Willkürliche Beispiele aus meiner Sammlung:

    • Ein Mann, der in der Schlange vor mir an der Metzger-Theke steht, gibt im Plauderton gegenüber der Dame neben ihm zum Besten: "Dafür, daß ich meine Socken schon sieben Tage trage, riechen sie sehr wenig." Sie nickt mit großer Gelassenheit. Als großer Glaubender an die Menschheit unterstelle ich hier einen experimentellen Hintergrund.
    • Im Acker gegenüber ragte im strengen Winter 2009/2010 ein leerer Stiefelschaft aus dem Schnee. Ich konnte einen Fuchs in der Morgendämmerung beobachten, der dort einen Kaninchenkadaver plazierte. Er legte ihn einfach nur hin, verbuddelte ihn nicht, versteckte ihn nicht, ließ ihn einfach dort liegen. Am frühen Nachmittag kehrte er zurück, stieß auf den Kaninchenkadaver, tanzte dreimal um ihn herum, daß der Schnee aufstob, nahm ihn auf und trabte fort. Es war tatsächlich derselbe Fuchs. Ich kenne ihn, denn ich habe ihn mit Katzenfutter durch eben diesen Winter gebracht.
    • Einer meiner ersten Begegnungen am neuen Wohnort war eine ärmliche, aber gepflegte ältere Dame, die mir mit einem Kinderwagen aus einem Geschäft entgegenkam. Im Kinderwagen saß eine dieser Baby-Born-Puppen. Ich hielt ihr die Tür auf und fragte freundlich: "Na, frische Luft für das Kleine?" Da strahlte sie auf, grüßte mich und huschte fast mädchenhaft mit dem Wagen davon. Als ich sie wiedersah, wenige Wochen später, war der Wagen verschwunden. Sie war auch nicht mehr gepflegt, und sie schlurfte. Mein Gruß traf nur noch auf jenes glasierte Starren, das viele Pharmaopfer tragen.
    • "Dünnschiß ist so uncool." Geäußert von einem Jugendlichen im Kreise seiner Lieben auf dem Parkplatz vor dem Supermarkt. Sein Tonfall erstaunt mich, denn er klingt, als erwarte er Widerspruch entschiedener Gegner seiner Meinung. Aber sie starren ihn nur an. Schade.

    Das Leben erzählt Geschichten. Nicht Sie. Sie geben ihnen nur Form. Diese Form kann natürlich radikal vom Ursprung abweichen. Ein reales Ereignis kann sich verwandelt in jedem Genre wiederfinden. Die Geschichte hinter dem Verhalten des Fuchses z.B. ist sicherlich spannend zu entschlüsseln, und natürlich bietet sich da die Form der Tierfantasy an. Darin (falls es z.B. ein Roman werden soll) kann man aber auch die Geschichte der Frau binden, die dann die Gestalt einer alten, traurigen Wölfin annimmt.

    Ach ja: An dieser Stelle höre ich sehr oft: "Mir passieren solche Sachen aber nicht." In 99% muß dieser Satz heißen: "Bislang bin ich ganz schön blind durch die Welt gelaufen."

    Ende Teil I

    "Schon?"
    "Ja."


    In Teil II - ziemlich sicher noch vor dem Wochenende - geht es dann um die eigentliche Arbeit, um das Wie. Um Gestaltung, Struktur, Prägnanz.

    Wir sehen uns.
    um 02:56 0 Kommentare
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    Labels: Schreiben, Writing 101

    Sonntag, 12. Februar 2012

    DSA-Schock

    Meinen Tag gerettet hat Zwart; seine posttraumatische Streßherapie zur Bewältigung der Drachenchronik, die er auf Video festgehalten hat, erfreute mein fiebrig Hirn. Selten einen so deutlichen DSA-Schock erlebt. Zugegeben, alle ABs ab Alptraum ohne Ende kenne ich allenfalls sporadisch als Empfänger / Opfer (Hinter dem Thron z.B.), zumeist aber mehr als "Man hört ja so manches". Die Drachenschatten allerdings hab ich hier. Es war ein sehr günstiges Schnäppchen aus zweiter Hand, und ich wollte mal ins NBT reinlesen...

    Ironisch finde ich, daß in einem der Szenarien den SC mal eben ein Flugteppich in die Hand gedrückt wird. Wenn ich daran denke, wieviel Anstrengungen sonst unternommen werden, den "Helden" die Flugfähigkeiten zu nehmen (weil sie das "Abenteuer" sprengen würden), dann kann ich mir vorstellen, daß die typische, erfahrene DSA-Truppe diesem Teppich sehr mißtrauisch gegenübertreten wird.

    Persönliches Highlight: Zwarts hörbare Hilflosigkeit, wie man denn bitte sowas [EDIT/ Gemeint ist die RR-Orgie im Band namens "Vierundzwanzig Stunden in..." und andere RR-Szenen] mit SaWo umsetzen solle...

    Sehr spannend sind auch einige der extravaganteren Setpieces. Man mag ja rochengezogene Eisschiffe, dimensionssurfende Magiertürme (oder auch fliegende Festungen) per se uncool finden (ich nicht), aber Aventurien ist dafür wirklich nicht geeignet. Sowas kann cool sein in Wahnsinnig-hochstufigen-BEAM-D&D-Modulen wie z.B. den alten Mastermodulen M1 Im Mahlstrom und M2 Alphaks Rache.

    Nicht, daß die sehr viel besser gewesen wären, als moderne DSA-Publikationen (M1 und M2 sind ziemlich linear, M2 zudem langweilig), aber ein entscheidender Unterschied wird gerade bei solchen Rule-of-Cool-Szenen sehr deutlich. In den D&D-Modulen wurde dem SL ein Instrumentarium an die Hand gegeben, solche Szenen fair aufzulösen, und sei es ein ganzes Schiffskampfsystem (die "Seemaschine" aus M1). In DSA erhält der "Meister" die Anweisung zu schummeln, und die Info für den optimalen Zeitpunkt, ein Deus Ex Maschina erscheinen zu lassen.

    Solange diese Denke in der "Redax" und bei den "Autoren" vorherrscht, solange kriegt der Verlag kein Geld von mir.
    um 18:44 5 Kommentare
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    Labels: ADnD, Besprechung, DnD, DSA, Rollenspiel, Savage Worlds

    Freitag, 10. Februar 2012

    Klappe, die Dritte

    Influente Bettflucht, alles tut weh, das Hirn ist von  zwei Zentimetern altem Frittierfett überzogen. Also das hier:

    Es fehlen eine ganze Menge Mitspieler! Ich hatte so gehofft, dass ein paar LARPer sich für Statistenrollen melden. Für die Kneipenszene vorallendingen. Aber bis heute leider niente.
    Es fehlen auch noch drei Schurken, ein schurkischer Magier, eine Bäuerin, ein Wirt, die 3-5 Hofgehilfen. Bis auf den Magier alles keine grossen Sprechrollen.

    Eigentlich sollte es im Ruhrgebiet genügend potentielle Mitspieler geben, aber irgendwie hab ich die entweder nicht erreicht, oder nicht überzeugt.
    Jens braucht also Hilfe. So denn nach hier. Nehmt Jens nicht sein Projekt und mir nicht die Möglichkeit "Murgol, der Magier der Nacht" zu sein. Muahahaha. (Wenn ich meine Stimme wiederhab...)
    um 04:52 3 Kommentare
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    Labels: Das Vermächtnis von Nabuleth, Film, Rollenspiel

    Freitagsfutter II

    Burritos für ca. 4 Personen mit Refried Beans, Salsa und Guacamole

    Da die erste Antwort auf "Freitagsfutter I" ein Chillie-Rezept war, bleiben wir bei mexikanischem Essen. Oder eher bei Southwestern / Texmex, denn wie ich letzt von einer Mexikanerin lernen durfte: Chillie con Carne ist so mexikanisch wie Döner türkisch.

    Heute also Burritos, lecker gefüllte Maisfladen. Das Gericht hat eine angenehme Grundschärfe, denn der getrocknete Ingwer, der frische Pfeffer und der Cayenne verstärken sich gegenseitig auf interessante Art und Weise. Mit den geschredderten Chillie-Schoten kann man dann den Schärfegrad nach oben schrauben.

    Grundlage

    10 Maisfladen, die weichen großen Wraps. Beim Kauf darauf achten, daß sie auch wirklich labberig und nicht gummiartig sind. Vor dem Servieren kurz (!!!) im heißen Backofen erwärmen (200 Grad), aufpassen, daß sie nicht hart werden.

    Fleischfüllung
    • 1 EL Rosenpaprika
    • 1 TL Cumin (Kreuzkümmel)
    • 1 TL Corianderpulver
    • 1 EL frisch gemahlener schwarzer Pfeffer
    • 1 TL granulierter Knoblauch
    • 1 EL Cayenne Pfeffer
    • 1/2 TL getrockneter Ingwer
    1 kg Rinderhack in der Pfanne braten, dabei mit der Gewürzmischung bestreuen. Mit Salz nach Belieben abschmecken (Hackfleisch "frißt" Salz). Das Endprodukt sollte krümelig, würzig und gar sein. Jetzt kann man essen.

    Belegen und falten
    • 2 Büchsen Refried Beans von Kattus / Fuego
    • 1/2 Geschredderter Eisbergsalat
    • 3 kleingeschnittene Tomaten oder Tomatensalsa (s.u.)
    • Jalapenos, Scotch Bonnet oder Habaneros, geschreddert (Unwissende bitte vor Konsum über mögliche Folgen informieren)
    • 2 Büchsen Sauerrahm oder Guacamole (s.u.)
    Die Refried Beans werden, während die Fleischfüllung brät, in einem Topf heiß gemacht. Die anderen Zutaten sollten auf Zimmertemp. sein. Wenn die Hackfleischfüllung fertig ist, wird davon und von den Refried Beans nach Belieben auf den Fladen getan und mit den anderen Zutaten ergänzt. Dann wird "unten" der Fladen über die Füllung geschlagen und von der "Seite" her eingeschlagen. Der erste ist i.d.R. zu dick (quillt und spritzt), der zweite zu dünn belegt (traurig). Man lernt das.

    Tomatensalsa

    Ein weiterer sehr leckerer Belag ist eine schöne Tomatensalsa. Dazu werden die nachfolgenden Zutaten kleingehauen und in einer Schüssel gründlich vermischt. Die Salsa bereitet man am besten am Vortag zu und läßt sie über nacht ziehen.
    • 3 reife Tomaten kleinschneiden
    • 1 mittlere Zwiebel, feingehackt
    • 3 feingehackte Chillies
    • 2 EL Zitronensaft
    • 3 EL gehacktes Koriandergrün
    • Salz nach Belieben (ca. 1 TL)
    Guacamole

    Diesen extrem leckeren Avocado-Dip gibt es angeblich fertig zu kaufen, aber das ist nicht wahr. Die grüne Pampe im Glas hat nur wenig mit Guacamole zu tun. Das muß man selbst machen. Auch er verfeinert einen Burrito ungemein. Guacomole sollte frisch am Essenstag zubereitet werden und vor dem Verbrauch etwa 1 Stunde bei Zimmertemperatur ruhen.
    • 2 reife Avocados
    • Zitronen- oder Limettensaft
    • 1/2 TL Salz (oder weniger)
    • 1 TL Schwarzer gemahlener Pfeffer
    • 1 Prise Cumin
    • 1 Tomaten, entkernt und gewürfelt
    • 1 Knoblauchzehe, mit dem Küchenmesser gequetscht
    • 1 TL Koriandergrün gehackt

    • Die Avocados werden geschält und entkernt oder man halbiert sie, entkernt sie und hebt das Fruchtfleisch mit dem Löffel aus der Schale.
    • In einer Schüssel wird mit einem Kartoffelstampfer das Fruchtfleisch mit den Gewürzen vermischt.
    • Dann werden die restlichen Zutaten außer dem Saft untergehoben.
    • Danach den Saft unterheben, teelöffelweise, bis die gewünschte Konsistenz erreicht ist (nicht zu flüssig!)
    Achtung: Reste des Guacamole nach dem Essen bitte wegwerfen, nicht aufheben. Nicht jeder verträgt außerdem diese geballte Ladung Avocadofett ohne Nebenerscheinungen.
    um 01:57 0 Kommentare
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    Labels: Essen und Trinken

    Donnerstag, 9. Februar 2012

    Teaser

    Rammdösig in der Birne, uärch. Ich werde wahrscheinlich noch das Freitagsfutter online stellen, dann meld ich mich ab für zumindest das WE. Mit Fingern wühlt das Fieber hinter meiner Stirn, auf der der Schweiß steht kalt und klamm, und wer immer meine Nebenhöhlen bevölkerte ist tot, da ist kein Platz mehr. Schnupfen, Sinusitis und anderer Mist. Ach bäh.

    Teasern wir aber mal, was ich eigentlich so vorhatte; eine Kurzbesprechung von Destiny Dungeon; eine Betrachtung von "Story Before, Story Now, Story After" und warum das auch nicht besser ist als der Kram, der zuvor behauptet wurde; im Writing 101 "Wie schreibe ich eine Kurzgeschichte" (und warum?); SL-Tipps zur Anwendung kleiner Geheimbotschaften und schließlich was es mit Tagschatten überhaupt auf sich hat.

    Aaaah. Das Fieber greift nach mir. Ich hoffe, das wird nicht zu langwierig.
    um 23:31 0 Kommentare
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    Labels: Allgemein, Rollenspiel, Schreiben

    Old School Illusionen

    Es kommen bald die Jubiläums-Wir-Bauen-eine-Statue-Fassungen von AD&D 1 heraus, und zur großen Freude aller Old Schooler hier werden sie, so läßt Greifenklaue verlauten, auch in Deutschland erhältlich sein. 90 Euro für ein System, dem ich nur bedingte Spieltauglichkeit im Jahre 2012 attestiere, bei alle Liebe dafür (und es ist viel Liebe in meinem kleinen Herzen). Ist mir aber eh egal, man hat ja die Originale.

    Aber das ist nicht der Anlaß des Postes. Ich selbst bezeichne mich (mit 30 Jahren RSP-Erfahrung, hust) als Old-Schooler, und ich liege mit meinen Ansichten über Old School mit anderen Old Schoolern eigentlich oft über Kreuz. Beispielsweise in der Frage, ob eine Zielsetzung des DMs sein sollte, möglichst viele Charaktere zu töten, wie eine (v.a. amerikanische) Minderheit behauptet. Natürlich NICHT, mit Ausnahme von speziell dafür angelegten Dungeons wie "Tomb of Horrors". Die meisten 1e-Module waren nicht als Fleischwölfe angelegt sondern implizieren im Design einen Erfolg der Charaktere.

    Weniger klar kann man die Behauptung widerlegen, Old School bedeute zwangsweise Figürlis und Pöppel über Bodenpläne schieben. Das machten zwar viele damals in jenen "kalten, harten Tagen", da man mit 4 TP überleben mußte, aber noch mehr verzichteten eben. Aber die Diskussion ist nicht gut zu führen, da eine Argumentation beiden Seiten schwerfällt. Das sind halt Befindlichkeiten.

    Umso froher als Historiker bin ich nun, einen Zeitzeugen ins Gefecht führen zu können, einen "Überlebenden" der ursprünglichen Gary-Gygax-Runden, und auf Gary (gepriesen sei sein Name) berufen wir Alten Säcke uns ja alle gerne. Mike Mornard berichtet aus den Runden mit Gygax: "Gary never used maps or minis: maps and minis were Dave Arneson's thing."

    Hihi: Sags ich doch. Ich hab nichts gegen Minis, Tiles und Pläne, ich benutze sie selbst gerne für unübersichtliche Szenen, aber sie sind eben nicht Old School. Im Gegenteil: Mein Eindruck von Gary's "Alternativen Kampfregeln" im OD&D ("Men-to-Men Melee" im Ersten Band der 1974er Regeln, S. 19) war immer, daß er sie eingeführt hatte, um eben vom Figurenschubsen der Chainmail-Regeln, auf denen OD&D ja basiert, wegzukommen. Insofern ist die "Rückverbrettung" von D&D beginnend mit der Version 3.0 und kulminierend in der...interessanten... 4e eine evolutionäre Regression.

    Gary hat die neueren Inkarnationen bekanntlich* auch nicht gemocht. Aber bei aller Zustimmung in der Mini-Frage, eine andere seiner Leittechniken werde ich wohl eher nicht nutzen:

    Gary ran games in his office, which was provided with chairs, a couch, and file cabinets. While playing, Gary would open the drawers of the file cabinet and sit behind them so that the players COULD NOT SEE HIM. They only experienced the Dungeon Master as a disembodied voice.

    Och, nö. Das ist ja fast wie Skype.

    (Danke an Cyric für den Link zu Blog of Holding.)

    ________________________________

    *Im August 2004 sagte er in einem Interview:

    I've looked at them [the current D&D games], yes, but I'm not really a fan. The new D&D is too rule intensive. It's relegated the Dungeon Master to being an entertainer rather than master of the game. It's done away with the archetypes, focused on nothing but combat and character power, lost the group cooperative aspect, bastardized the class-based system, and resembles a comic-book superheroes game more than a fantasy RPG where a player can play any alignment desired, not just lawful good.

    Now, should I tell you what I really think? 
    Ich denke, wir können da sehr fein herauslesen, was er von der 4E gehalten hätte.
    um 15:55 9 Kommentare
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    Labels: ADnD, Dave Arneson, DnD, Gary Gygax, Old School, Rollenspiel
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