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Dienstag, 6. März 2018

"Super bzw. einzigartig..."

Angesichts majestätischer Spacewhales vergißt man zuweilen
den pflichtschuldigen Austausch von Feindseligkeiten.
Mir passieren jetzt nicht gar so viele gute Dinge im Leben. Meine Familie natürlich, allen voran meine Frau, meine Katzen, meine Freunde, mein Haus... Okay. Gelogen. Mir passieren doch viele gute Dinge. Aber eben auch eine Menge häßliche.

Wenn man ein Spieleprojekt wieder aufnimmt und bei seinen Testern einen Mann findet, der zu den ersten Speedrunnern gehört, der seit 20 Jahren mindestens 2 Rekorde hält und immer noch begeisterter Zocker ist, dann ist das eine großartige Sache. Wenn man dann die Testversion austeilt und einfach nur (fast) uneingeschränktes Lob erhält, dann wärmt das an Stellen im Herzen, deren Existenz man nicht kannte. All die Plackerei ist dann doch irgendwo zumindest nicht ganz scheiße.
Es ist auf jeden Fall großartig. Wo /Wann gibts die anderen 12 Level? *gierigblick* (...) Wo ich grad anfange die Einleitung (die jetzt natürlich mehr Sinn macht) nochmal zu lesen: "kein Händchenhalten, keine konstanten Streicheleinheiten. Ein Ego-Thinker,". -  Ok,...gut. (...) das wird unglaublich stressig. Friedliche, harmlose lediglich zeitaufwendige Kistenpuzzles... Während immer mehr Chaos über den Spieler hereinbricht mit unsterblichen und/oder wiederkehrenden Monstern und viel zu wenig Ammo und keinem Waffenlosem/Ammolosem Kampf...Einzige Option Rennen/Fliehen ... gefällt mir immer besser.
Ja. Öl. Geht runter wie warmes Öl. Nehm ich. Noch viel besser: Der Mann und der ganze Haufen darum sind seit 15 Jahren und mehr meine Freunde, und allem Streß, den lange Freundschaft manchmal bedeutet, zum Trotze: Möcht' ich nicht missen.




Sonntag, 26. März 2017

"Geister sind traurige Erinnerungen ohne Zuhause"

Wie bespricht man The Vanishing of Ethan Carter? Es ist nicht direkt ein Spiel, mehr eine interaktive Elegie voll dunkler Geheimnisse. Die spielerischen Anteile dieses offiziell als "Adventure" laufenden Produktes eines kleinen polnischen Indie-Studios aus dem Jahre 2014 sind denkbar gering. Dafür sind sie originell. Beispielsweise hätte ich nicht erwartet, in einem Spiel die umstrittenen Methoden der Aufstelltherapie als forensisches Instrument nutzen zu können. Der übernatürliche Sinn des Protagonisten, mit dem er Hinweise untersuchen kann, ist auch sehr ansehnlich umgesetzt.

Technisch setzt das Spiel auf der Unreal 3 auf und reizt deren Renderingmöglichkeiten bis zum Anschlag aus. Trotzdem läuft es in voller Pracht auch auf schwächeren Maschinen, solange die GPU und der VRAM ausreichen. Es ist ziemlich sicher die schönste Arbeit für die Unreal 3. Die First-Person-Perspektive des Spieles trägt sehr zur Immersion bei, denn man kann die ganze Pracht der Welt genießen, ohne, daß andauernd irgendein Depp, der ich sein soll, im Bild rumsteht.

Der  Sound ist gediegen atmosphärisch und der Score schwankt zwischen etwas Richard Wagner und viel Mark Snow, nicht herausragend, aber stets passend.

Freitag, 2. Dezember 2016

Neverwinter Nights Diamond Edition für lau

Das kann sich sehen lassen. GOG haut Adventsspecials raus, und darunter ist auch die Diamond Edition von Neverwinter Nights, dem Klassiker von Bioware.

Da muß man einfach zugreifen. Man erhält nicht nur ein klassisches cRPG mit DLC dazu, der übrigens sehr gut ist und über die eher maue Hauptkampagne wegtröstet, sondern auch ein geniales Toolset zum Modden, das einzige Spiel mWn mit einem funktionierenden Online-Modus für Spielergruppe + Spielleiter (inkl. einer Tonne kostenloser Module) und schließlich noch ein tolles Tool, um prächtige Floor-Tiles zu erstellen.

Und hier kann man es ziehen.

Update: War ein zeitlich begrenztes Adventsangebot, wie es scheint.

Mittwoch, 18. Februar 2015

Arrrgghlll...frpprpflll.... *flatlines*

Eines muß man Apple, dem sympathischen Familienbetrieb aus Cupertino lassen: Selbst nach dem Tod des besten Menschen, der je gelebt hat (Steve Jobs), läßt die Innovationskraft der altruistischen Querdenker nicht nach. Und so beglücken sie die Menschheit jetzt mit einem neuen Konzept, das die virtuelle Welt erschüttert:

PAY ONCE & PLAY

Es ist nicht ganz einfach zu erklären: Du bezahlst einmal für ein Spiel, und dann kannst Du es komplett spielen. Wenn Du willst, sogar mehrmals. MEHRMALS! Klingt total irre, stand aber so heut im Internet und ich so: Head blown.


Was für ein endgeniales Konzept. Was für eine Idee voll Wagemut und warum ist da vorher nie jemand drauf gekommen? Könnte doch tatsächlich die Zukunft des Gamings sein! Ach Quark, DAS IST SIE! Und wer hat's erfunden? Apple. Wer sonst?

<Stockholm Syndrome off>
<Reboot Brain>
<Sooth Selfloathing>
<Float acquired>

Ich fürchte, in zwei, drei Jahren wird etwas Schlimmes passieren. Irgendein iPaddie wird mir über die Schulter schauen, während ich NOLF 3 zocke (Monolith! Macht hin!) und sein Maul nicht halten. "Pay once and play. Cool. Das haben sie von Apple." Er wird sein iPad dabei streicheln.

Kurz darauf lauschen ein Proctologe und ein Polizist den zwei Versionen einer kurzen, intensiven Begegnung, während ein "Apple Store Genius" Blut und mehr vom zerschmetterten Display wischt und gleichzeitig versucht, nicht drüber nachzudenken.
(via Paolo Pedercini)




Sonntag, 7. Dezember 2014

Edge of Tomorrow

Gerade gesehen: Edge of Tomorrow, Sci-Fi-Action mit einer etwas wackeligen Zeitprämisse. Insgesamt sehr unterhaltend. Spielt auf geschickte Art und Weise mit den zwei Gamer-Topoi Death / Restart und What am I supposed to do here. Cruise stirbt tausend Tode, das freut, zumal es stellenweise sehr erheiternd inszeniert wurde.

Er wird mit dem Alter als Darsteller besser. Hier vollführt er eine Wandlung vom Schleimbeutel über den Grabenkämpfer mit Thousand-Yard-Stare zum (wirklich) verzweifelten Helden und vollbringt sie innerhalb des Anspruchs eines solchen Filmes hervorragend. Die weibliche Hauptrolle agiert ebenfalls sehr gut und der Rest ist immer mindestens kompetent. Regie und Drehbuch solide, CGI nicht störend, das ist schon sehr viel. Charaktere nicht entwickelt genug, aber ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt notwendig ist, da die Darsteller dann doch sehr gut über Untiefen der Figurenanlage hinwegspielen.

Kurzum: Solider Actionkracher mit gewollter Game-Optik, der nicht verdummt, sich nicht in den Untiefen von Michael Bay oder diesen Marvel-Gurken suhlt, aber auch nicht irgendwelche über seine Genre weisenden Ansprüche zu haben behauptet, wie die Filme von Nolan oder Abrams, die sie sich in kürzer werdenden Intervallen aus sehr dunklen Orten ziehen. Starship Troopers meets Groundhog Day ist als High Concept für ein Popcornmovie vollkommen ausreichend, sowas kann man mit ideologischem oder pseudointellektuellem Ballast schneller versenken als die Lusitania.

7 von 10 Sternen und 8,5 von 10 Popcorntüten.

Dienstag, 15. Juli 2014

Taadaaaa! Idiot!

Nach der WM ist vor der WM, aber in den vier Jahren dazwischen kann man ja vielleicht ein bißchen was tun. Also dachte ich mir, ich mir nehm mal eine Woche und stell aus gegebenem Anlaß meine Hollywood-Hacking-Applikation fertig.

Habs lange genug auf die lange Bank geschoben, immerhin habe ich seit zwei Jahren eine Pre-Beta, die schon alles enthält und weitgehend fehlerfrei läuft (siehe Bild). Nachteil: Das läuft auf VB6, ein (fast) fertige Migration auf VisualNet 10 liegt vor. Ist natürlich ein Problem in Zeiten verschiedener Plattformen und nicht mehr allererste Wahl.(Unpopulärer Gedanke: In so Momenten vermisse ich die gute alte Microsoftmonokultur.)

Also dachte ich, ich migriers bzw. rekonstruiere es mit Python / Pygame und schau mal, wie ich es dort löse für Tablets und Smartphones. Oder ich schau mal, ob Conitec mittlerweile Android-Kompatibilität eingeführt  hat und präsentiere es komplett als Virtuellen 3D-Space in C-Script. Wär cool und ein schönes Jubiläumsgoodie.

Wenn ich Coden vorbereite, bin ich sehr geflissentlich; Struktugramme, Variablenlisten mit Erläuterungen, verschiedene Iterationen... Alles sorgfältig in der Doku. Wenn ich code, mach ich das i.d.R. auf Koffein und Nikotin in 20-bis-30-Stunden-Sessions. Das ist wüst, rote-augen-irres-lachen-wüst. Nein, die Codekommentare, die da eingetragen werden, helfen retrospekt eher nicht, es sei denn, ich bin an einem Psychogramm interessiert ("Works. God knows why, but works." - "--> DBASEV.dat > Target_ID;System;IPv; > Durchstellen?" - "Bastard! Bastard! BASTARD!" - "Only uncomment if IT (!!!).").

Wozu auch? Ich habe eine hervorragende Doku. Oder auch nicht. Bei der letzten Rechnermigration muß da irgendwas schiefgelaufen sein. Und jetzt, jetzt steh ich doof da. Die SaWo-Hacking-Conversion, die Grundlage des Ganzen - weg. Der Kryptoalgo, den ich für die Datenbanken entworfen habe - weg. Die Variablen-Erläuterungen - weg. Die Flußdiagramme und Struktugramme - weg.

Rrrrh. Ich kann jetzt aus mehreren tausend Zeilen VB-Code versuchen zu ergründen, was ich da getrieben habe. Ich kanns auch lassen.

Ich glaub, ich laß es.

(Bullshit-Index 0.11)

Note to our friends in the intelligence community AGAIN!  Since you are skimming the internets for certain keywords, I'd like you to know the following: Savage Hack is not an actual hacking tool. It is just a Hollwyood-Hacking-Simulator for use with the Pen&Paper-RPG Savage Worlds. So don't get the vapors! Nothing to see here. Please walk on by.

Donnerstag, 8. Mai 2014

Nostalgische Rollenspieldinge und zufällige Splitter am späten Abend

Was so anliegt halt.

Nach einem sehr holperigen Anfang meinerseits und einem äquivalenten Hänger der Gruppe andererseits (inkl. TPK) ist die neue alte Kampagne in Schwung und wohl auf dem Wege. Man merkt es in den Protokollen und den Gesprächen im Hausforum, daß das Gären beginnt. Eine gute Inspirationsquelle, wie man einen solchen Stoff umsetzt, habe ich auch gefunden. Das kann was werden, wenn sich alle drauf einlassen.

Und aus meinem Fehler gelernt: Ich kann Kaufabenteuer nur sehr schlecht leiten.

Die versprochene Rezension vom Splittermondweltenband wird es nicht geben. Ein Loblied ist definitiv nicht drin. Das Setting schmettert entschlossen in eine Lücke zwischen Aventurien und den Vergessenen Reichen, die vorher niemandem aufgefallen war. Es ist dabei so spießig, daß ich selbst den Untoten in ihrer Nekropole Esmoda ("Es modert." - "Höhö. Nehmen wir.") unterstelle, daß sie einen Kleingartenverein samt Schriftführer verstecken. Andererseits fällt ein Verriß schwer, denn am Handwerk gibt es wenig bis nichts zu meckern (ist vielleicht etwas zu blau), das Setting ist in sich schlüssig und bietet Abwechslung (dahingehend, daß so ziemlich jede irdische Kultur durch den Splittermondwolf gedreht wurde) bei hoher Produktionsqualität. Das ist alles aus einem Guß. Eine wirklich beachtliche Leistung.

Mittelmäßigkeit und Altbekanntes (oder positiv "Bodenständig" und "klassisch") ohne Wenn und Aber auf sehr, sehr hohem Niveau: Sowas geht hier in Deutschland ja immer, wie die vielen Hymnen bezeugen (und ich gönne es den Mondkälbern ja auch). Mir aber ist es einfach zu steril. Das ist kompetent, aber trocken wie ein Baedeker (noch so ein deutscher Longseller). Das bißchen Rumgesplittere und Pfadlatschen reicht als Würze in diesem Eintopf nicht aus, da es die Welt allenfalls marginal definiert (was sich auch am sehr beschränkten Platz erkennen läßt, den das Thema "Mondpfade" im grundlegenden Settingbuch einnimmt). Streicht man das weg, hat man eben längere Reisezeiten.

Drachenväter ist nicht zu empfehlen. Der deutsche Markt und seine Besonderheiten (Midgard, DSA, das Besondere am "deutschen Cthulhu") kommen so gut wie gar nicht vor. Die Infos zur D&D-Geschichte, die den Löwenanteil des RSP-Teiles im Buch ausmachen, finden sich hier detaillierter und erschöpfender und vor allem kostenlos. Wessen Englisch halbwegs brauchbar ist, der sei angehalten, auf die Evil Hat-Reihe Designers and Dragons zu warten.

Die Neuauflage von DSA Schicksalsklinge hat mich vollkommen kalt gelassen, während ich das Original gerade wieder installiert habe. Japp. Das ist Hardcore-Rollenspiel, inkl. Dumpfschädel nach nächtlichem Lagern. Ist zwar in der Neuauflage auch alles drin, aber irgendwie flasht es so überhaupt nicht. Keine Ahnung, warum.

Die originale Trilogie, für die, die nicht wie ich die alten CDs hüten, gibt es übrigens bei Gog für zusammen gerade mal 12 US Dollar (Link zu Schicksalsklinge und Sternenschweif, Link zu Schatten über Riva.) Wie immer bei Gog im Preis inbegriffen ist die idiotensichere Lauffähigkeit dieser alten Scherben auf modernen Betriebssystemen.

Wo ich gerade bei alten Rollenspielen bin. Skyrim und Oblivion haben mich angeödet, offengestanden, aber das alte Daggerfall habe ich gerade wieder am Start. Endloses Fedexen und dabei ein starker Mainplot. Ach ja, und John Williams berühmtes Thema "Across the Stars" aus Attack of the Clones? Gab es Note für Note bereits Jahre vorher im "Daggerfall Main Theme" (ab ca. einer halben Minute).

Jedenfalls kann man Daggerfall ebenfalls auf modernen Systemen spielen, und es crashed weniger als früher. Hier ist die Seite des Projektes.

Aber wenigstens ein halbwegs modernes Spiel hat mich neugierig gemacht: Outlast. Mal sehen, ob ich mir das zulege. Zusammen mit der Erweiterung Whistleblower - die man wohl tunlichst zuerst spielen sollte - kostet das Paket 15 Dollar. Allerdings müßte ich meine Mühle aufrüsten (was ich aber für ein neues OS sowieso mal tun müßte).

Mal schauen.

Freitag, 28. März 2014

TSR-Klassiker for Neverwinter Nights 1

Screenie aus I6
Immer noch bahnbrechend ist die Anpassungsfähigkeit von Neverwinter Nights. Und die Auswahl an Modulen teils sehr hoher Qualität ist enorm, und das alles kostenlos von einer immer noch aktiven Fangemeinde hergestellt.

Natürlich wurden auch etliche der TSR-Klassiker verwurstet, darunter auch die meisten, die ich hier besprochen habe. Alle nachfolgend gelisteten Module sind single- und multiplayerfähig.

In fast allen Fällen kann auch das geniale Dungeon-Master-Tool, das Bestandteil von NWN-1 ist, für "richtiges" OL-RSP verwendet werden.


Wirklich gut umgesetzt sind Reptile God (mein absoluter Favorit), Ravenloft und (mit einigen Abtrichen) Saltmarsh. Die anderen reichen aber durchaus für vergnügliches Spiel mit Nostalgieflash. Nein, wer auf moderne Spielegrafik nicht verzichten kann, für den ist das keine Option. Wer spielerische Tiefe sucht, kommt hingegen auf seine Kosten. Die Spieldauer eines solchen Moduls ist so um die 6 Stunden, ist also auch für Casuals absolvierbar.

In other News: Auf GOG gibts jetzt auch System Shock 2. Da finden sich auch jede Menge einfach zu installierender Mods, die die Optik für ein Spiel von 1999 (!) enorm aufbessern (Midpoly Models, HiRes Texes, dynamic Lighting). Spielerisch ist es sowieso eines der besten seiner Art und ein wahrer Klassiker, den man kennen muß.

Im Dunkeln.

Über Kopfhörer.

Mittwoch, 19. März 2014

Uuuuh. Überraschung.

Auf der diesjährigen GDC hat Tom Abernathy eine Präsentation zum Thema "Der Tod der Drei-Akt-Struktur" gezeigt. Darin enthalten die Erkenntnis, daß Spieler Computerspiele nicht zu Ende spielen. Colin Something Something hat das zu einem eigenen Artikelchen verwurstet mit der Unterzeile "Ich wette, diese Zahlen hast Du nicht erwartet."

Naja, ich hab mir da bislang keine Gedanken gemacht, aber jetzt, da ich mir sie mir mache: Die Wette hättest Du verloren, Colin.

  • "Even the most story-driven games". Nicht "even" sondern "especially". Spielen bedeutet selbst was tun, Story ist leider immer noch konsumieren.
  • Das hängt übrigens mit der genannten Drei-Akt-Struktur zusammen, die für Medien wie Theater und Film gültig ist, aber verdammt noch mal in einem interaktiven Medium nix verloren hat.
  • Spiele mit Schwerpunkt Story, tendieren dazu, diese zu lange auszuwalzen, um auf 20 Stunden Spielzeit und mehr zu kommen, obwohl die Handlung für vielleicht 5 Stunden reicht. Das wird simpel langweilig.
  • Spiele mit Schwerpunkt Story neigen übermäßig häufig zu Linearität wie z.B. Schlauchlevel, immer noch, das frustriert auf Dauer zu sehr, weil der Spieler sich entmachtet fühlt
  • Da hinein mischen nun auch noch die verringerte Aufmerksamkeitsspanne und Frustrationstoleranz bei den Konsumenten und nicht zuletzt das Internet. Nicht eben wenige Spieler beschaffen sich schon vor dem ersten Hochfahren des Spieles alle möglichen Walkthroughs, Cheatcodes etc., was dazu führt, daß das Spiel nicht mehr belohnen kann, weil Herausforderungen fehlen, und die Überraschungen der ach so tollen Story auch schon gelesen wurden. 
  • Hinzu kommen eine Menge Designfehler rund um das konsequente Herunterschrauben der Herausforderungsgrade (wiederum Stichworte Aufmerksamkeitsspanne und Frustrationstoleranz) über die letzten 12 Jahre und die Betonung von Präsentation und Design über Inhalt. Klickibunti macht eben noch kein gutes Spiel.

Nö. Überrascht mich nicht. Aber die Industrie hat mich auch mit Deus Ex II, Thief 3, Fallout III, Far Cry, F.E.A.R. und anderen Zitronen schon lange als Kunden verloren.

Donnerstag, 28. Februar 2013

Sokoban meets Quake

Als unser kleines Entwicklerstudio im Herbst 2001 pleite ging (*seufz*, wir folgten unserem Publisher), hatten wir einen Titel (ein Aufbaustrategiespiel namens Zeus) veröffentlicht, ein Puzzlespiel namens Joggle 3D fast fertig (der finale Release Candidate) und ein Action-Adventure in der Pipeline. Alles wurde auf CDs gebrannt und weggepackt. An abgelegenen Orten sammelten sie Staub, das kreative Werk zweier harter Jahre.

Bis ich Joggle vorgestern, nachdem ich vor Wochen über die alte Website gestolpert war, rauskramte, installierte und mit einigen Mühen unter XP zum Laufen bekam (erinnert sich noch jemand an die Voodoo-Glide-Treiber?). Es hat den Test bestanden. Es ist immer noch ein gutes Spiel. Ich bin in Level 9 und fluche über den abgefeimten Designer und seine abartigen Rätsel (und ja, dafür war ich ganz alleine verantwortlich, ich Sau). Sokoban meets Quake. Ergibt das Sinn? Nö. Machts Spaß? Oh ja.

Optisch und akustisch merkt man dem Spiel das Alter an. Aber es ist durchaus so ansehbar wie ein Triple-A-Titel jener Jahre. Mit der Genesis-Engine hatten wir da ein Cutting-Edge-Teil drunter liegen, das in dieser Zeit nur von der Id Tech 3 geschlagen wurde, die bereits ein Material- und Shader-System aufwies. Immerhin hatten wir: Radiosity Lighting, reflektierende Oberflächen, brauchbares Wasser, Support für 3DS Max. Bis 2003 war die Engine durchaus auf der Höhe der Zeit.

Mal sehen. Joggle 3D war fast fertig in zwei Sprachen. Einen Bug hat es noch, wenn ich den fixen kann, dann wäre das für 2,99 bei GOG-Games und könnte ein wenig helfen, das neue Studio anzufinanzieren. Dann müßten unsere Mühen auch nicht auf CD erstarrt in der Dunkelheit eines Schuppens Staub sammeln.

Dienstag, 26. Februar 2013

Way back to go

Ich liebe die Wayback-Maschine. Mit ihr kann man das alte Internet finden. Dinge die verschwunden sind, lagern dort wohlgeborgen. Ich hab einen Ressourcen-Editor für Neverwinter Nights 1 gesucht, da ich das Toolset für die Aurora-Engine genial finde und einiges auch für das derzeitige Projekt interessant erscheint. Die Engine selbst liefert keinen mit, aber es gab damals ein tolles Fantool. Alle Verweise führten mich auf tote Links, bis ich über Wayback die Version vom Februar 2004 gefunden habe.

Klasse.

Freitag, 22. Februar 2013

Inkonsistenz der Welt

Vor einiger Zeit habe ich ja mal einen Blick auf Fate geworfen und kam - nach eifriger Diskussion - zum Schluß, daß die durch Fate-Aspekte gegebene Tendenz zu SL-Willkür und vor allem zu Inkonsistenz der Spielwelt für mich das K.O.-Kriterium darstellt, das System nicht zu nutzen. Jetzt hatte ich das Erlebnis, eine Welt zu bespielen, die wirklich vollkommen inkonsistent ist, wo Schatten nicht gleich Schatten und Lärm nicht gleich Lärm ist.

Schlimm. Was das nachfolgende Erlebnis angeht - das hat mit Fate in dem Sinne natürlich rein gar nichts zu tun, aber sehr wohl mit Konsistenz der Settingbedingungen, weswegen ich Mechas, die diese aufweichen oder gar auflösen könnten, ablehne.

Montag, 28. Januar 2013

Ein Summen...

Ein seit sieben Jahren eingefrorenes Projekt wiederzubeleben, hat etwas vom Durchforsten eines gestrandeten Raumschiffes. Alles ist düster, bis auf ein paar LEDs, die da und dort etwas Orientierung in die Dunkelheit glimmen, aber deutlich vernehmlich ist das Summen, das verrät: Das Schiff lebt noch.

So nach und nach berge ich die Assets. Es ist tatsächlich alles noch da, sorgfältig gebrannt auf DVD, verstreut über mehrere Kisten. Es lebe die vernünftige Sicherungsphilosophie. Das Artwork von mehreren sehr begabten Leuten ist nicht verloren. Nur die Sourcecodes zu den Dlls habe ich nicht mehr, was schlecht ist, da sich das SDK der Engine in den Jahren doch geändert hat (ist eigentlich auch gut so - unser Programmierer hatte früher als Schaum vor dem Mund). Zurück auf Null in diesem Teil.

Die Tools sind in beklagenswertem Zustand, teilweise arbeiten sie mit den neuen Betriebssystemen nicht. Es ist ein Kreuz.
"Das wird mindestens drei Tage dauern, Käpt'n.""Sie haben drei Stunden, Scotty."
Unser Modeller ist revitalisiert. Auf einem Laptop, wie lustig. 2004 hats da noch einen relativen High End-PC gebraucht. Er läuft und zur Hölle mit Blender. Manchmal weiß man, wozu man einen Haufen Kohle heraushaut. Damit man ein arbeitsfähiges Tool erhält.

Zumindest bei statischen Models funktionieren auch die Im- und Exportvorgänge zur Engine via FBX. Texture Burning haben wir aber noch nicht getestet, und wie das mit animierten und geriggten Actors aussieht werden wir sehen. Wahrscheinlich muß ich doch noch einmal Milkshape auspacken. Immerhin, die Software wird aktiv unterstützt und ich habe auch da noch eine Lizenz.

Es läuft an, es klackert, als das Licht in den Schiffskorridoren nach und nach aufflammt und der alte Kahn zum Leben erwacht.

Mittwoch, 16. Januar 2013

Whoring Out in Washington


Gott, ihr ward Helden. Eure Jobangebote listeten als Benefit neben einer vollständigen Krankenversicherung "Beer Tuesdays" und "AD&D". Ihr habt NOLF gemacht, heute noch zwei meiner Lieblingsspiele. Gut, F.E.A.R war recht kommerziell, aber immer noch streckenweise interessant. Condemned hingegen ließ die Birne rauchen und das Blut gefrieren.

Mein Gott, ihr habt Capt'n Claw gegen die Cocker Spaniards geschickt, um neun Leben zu erringen. Der einzige Sidescroller, den ich jemals beendet habe. Erwähnte ich schon Beer Tuesdays und AD&D als Job Benefits?!

Und jetzt das? Ein Prügelspiel auf Consolero-Niveau in Quietschbunt? In MITTELERDE? Seit wann betreibt ihr denn ein Bordell? Was hat das noch mit Monolith zu tun? Und warum schändet ihr Tolkien?

Samstag, 12. Januar 2013

Gehversuche


 Ja, doch, ich bin ganz zufrieden mit den ersten Gehversuchen. Eingerostet, aber das ist wie Fahrradfahren - 3D-Design verlernt man nicht, und die Prinzipien haben sich wenig bis gar nicht verändert. Mit Shadern etc. ist es erweitert worden, aber meine Kenntnisse sind noch immer gültig. Puh.

Die Editing-Tools sind gut integriert, die Scriptsprache ist verständlich, wenn man erst einmal den Einstieg gefunden hat. Das Lichtmodell ist sehr komplex, da muß ich mich noch in die Materie einlesen. Aber die ersten Ergebnisse, obwohl noch lange nicht mit voll ausgefahrenen Möglichkeiten, gefallen mir schon recht gut.

Das Partikelsystem ist sehr flexibel und einfach zu gestalten, wie z.B. Schnee. Und bei uns hats draußen auch gerade zu schneien begonnen.

Schön.


Donnerstag, 10. Januar 2013

In der Gestalt des Wolfes

Durch Zufall bin ich auf ein interessantes Indy-Spiel gestoßen: Guise of the Wolf. Scheint ein Point & Click-Adventure alter Machart aber mit First-Person-Perspektive zu sein. Sehr gut. Ich hasse Third Person - jemandem auf Hinterkopf oder Arsch starren zu müssen, kotzt mich an und zerstört meine Immersion.

Soll in diesem Quartal auf Steam erscheinen und 15 Dollar kosten. Das Trailer-Video macht durchaus Appetit auf mehr. Das Spiel ist mehrsprachig, und zumindest die englischen Sprecher klingen für ein Projekt dieser Größenordnung angenehm ambitioniert und nicht, als hätte man sie aus einem Synchrostudio für Pornofilme entführt.

Ist vorgemerkt.

Samstag, 29. Dezember 2012

You look like you need a monkey.

Ganz vergessen, was für ein Spaß NOLF war. Krankheit hat den Vorteil, daß man keine Entschuldigung braucht, um mal wieder zu zocken. Teil 1 von NOLF war von Story und Soundtrack (teilweise sogar starke Bebop-Anleihen) her besser und hatte mehr Lacher, was die Dialoge (Criminal Sociology) anging, als sein Nachfolger, aber Teil 2 macht optisch unbestreitbar mehr her. Der sieht sogar heute noch brauchbar aus (wie Last Gen, obwohl schon zehn Jahre alt). Die Models haben durchaus schon sehr ausdrucksstarkes Mienenspiel. Das Spiel ist weitaus besser gealtert als Zeitgenossen wie MOHAA oder RTCW. Vom Gameplay ganz zu schweigen.

Auch Teil 2 ist stellenweise sehr witzig, zumal die Entwickler erkannt haben, wie abgrundtief böse Pantomimen sind. Als ich deren Boß schließlich stellte, war das ein Knalleffekt, bei dem ich die Maus vor Lachen weggeworfen habe (ich war tot danach). Was mich am zweiten Teil stört - er ist nicht mehr ganz so zielsicher und stilsicher in der Parodie der frühen Bondfilme, und Gameplay und Story sind dumbed down.

Macht aber trotzdem einen Höllenspaß. Hier gibts einen Trailer. Hier kann man die englische Fassung (UNBEDINGT empfohlen) für kleine Münze erstehen.

Was? Oh ja. The NOLF-Monkey in HD aus Teil 1.

Donnerstag, 22. November 2012

Aventurien in 3D

*Seufz* Es sollte für Neu-Blogger eine Vorschrift geben, sich bei rsp-blogs.de zu melden. Sonst gehen einem so viele interessante Sachen durch die Lappen. Hier z.B. baut einer Aventurien in 3D. Naja, zunächst einmal das "Bilku-Archipel" (keine Ahnung, ich hab wirklich keine Ahnung). Er beginnt da bei Null und bringt sich selbst Blender bei.

Finde ich eine schöne Herausforderung. Bisher ist er noch im Lernstadium, um seine Tools zu meistern. Blender ist mir durchaus noch von früher (als ich noch jung war) her vertraut, insofern: Viel Glück, that is some beast to ride. Leider ist der Blogbetreiber seit September verstummt. Das ist einer der Gründe für diesen Blogeintrag.

*Stups* Lebst Du noch?

Sowas wollte ich ja auch immer für meine Kampagnenwelt Elcwing in Teilen machen. Mit der Jet-Engine. Aber ich hatte nie wieder den Schwung, nach dem ein oder anderen Projekt die Arbeit daran aufzunehmen. Schönes Leveldesign erfordert einen Haufen Arbeit, und ich hatte die Schnauze voll (obwohl ich immer gerne mit den sehr präzisen Tools der Genesis gearbeitet habe. Keine andere Engine hat es mir je erlaubt, über Koordinaten zollgenau Objekte in eine Welt einzufügen, vom einstellbaren Radiosity-Lighting in BSP-Leveln im Jahre 1999 ganz zu schweigen...).

*Stups* Wirklich? Lebst Du noch? Ich nehm Dich mal auf die Blogroll, und Du meldest Dich vielleicht bei RSP-Blogs, mmh?

Dienstag, 14. August 2012

Gähn

In Köln geht die Gamescom los und der Stern Online gibt einen Überblick über die Hits der Messe. Schrecklich langweilig. Keine einzige, neue Idee. Sechste Teile, Neunte Teile, Reboots, eine WoW-Erweiterung mit Pandabärmönchen und Haustierkämpfen...

Kein Funken an Originalität, Witz oder Verstand erkennbar.

Donnerstag, 14. Juni 2012

Werkzeugkiste III

Klick mich. Ich bin eine Visualisierung.
Jaja, ich weiß, ziemlich tot hier. Das wird während der EM wahrscheinlich auch noch so bleiben, aber heute sind nur langweilige Spiele, also kann ich mal wieder.

Über das geniale DM-Tool bei Neverwinter Nights habe ich ja schon im Rahmen des Karnevals geblogged. Für PnP-Spieler ohne Interesse an NWN wirklich genial ist jedoch: Du brauchst niemals wieder teure floor tiles zu kaufen, wenn Du NWN hast. Ganz gar nie. Mit dem Werkzeugset kannst Du schnell und einfach schicke, sogar ausgeleuchtete Tiles für Dein Tischrollenspiel erstellen. Das Beispiel hier kann man anklicken.

Erstellt ist das kinderleicht: Das Toolset gestartet, aus den Dutzenden an Regionen die passende ausgewählt (das hier ist "Sewer", aber es gibt Dungeons, Festungen, Städte, Dörfer, Keller, Wildnis, Wald...) und mit den Tiles gearbeitet. Das sind quasi Bildstempel mit Teilen der Geographie (z.B. die Treppe rechts oben).