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Mittwoch, 5. August 2020

TSR-Klassiker: Der Tempel des Todes des Herrn der Wüstensöhne.

Wird Zeit, wieder produktiv hier zu sein, und weitere TSR-Klassiker vorzustellen (die komplette Liste findet sich hier). Heute gibt es eine Doppelrezension der Module X4 Herr der Wüstensöhne (Master of the Desert Nomads) und X5 Der Tempel des Todes (Temple of Death) von David Cook, erschienen 1981 (deutsch 1983). Beide zusammen ergeben ein großes Sword&Sorcery-Abenteuer, das sich spielt wie eine Pulp-Saga, was bei den alten BEAM-Modulen häufig der Fall war.
Zu den Waffen!! Die Schlachtreihen formieren sich und menschliche und unmenschliche Wüstenstämme warten auf das Zeichen um über die reichen, fruchtbaren Lande des Ostens herzufallen. In allen zivilisierten Ländern erschallte der Schlachtruf und Armeen wurden ausgehoben, um den Invasoren von Westen entgegenzutreten. Adel und Volk stellen sich gemeinsam dem Feind entgegen.

Aber Schicksal oder Glück haben einer kleinen Gruppe eine andere Rolle beschieden: Keine ruhmreichen Banner wehen über ihrem Marsch, keine Ritterscharen werden auf ihr Zeichen vorstürmen. Sie werden den Krieg mit Heimlichkeit und Verschlagenheit führen und große Risiken eingehen müssen. Das Schicksal beider Seiten lastet auf ihnen.

Für eure Gruppe beginnt es des Nachts, weitab des Schlachtfelds. Ihr werdet überraschend mit der gefährlichsten Mission des Krieges betraut. Schafft ihr es, die Sind-Wüste zu durchqueren, die jetzt in der Hand des Feindes ist, und den Großen Pass zu finden? Könnt ihr denjenigen finden, den man nur als den "Meister" kennt? Und was dann?
Dann wollen wir mal.

Freitag, 8. Mai 2015

BEAM-Companion

So, dann endlich mal den Plan umgesetzt und das Mentzer-D&D einem grundlegenden Facelift unterworfen. Jetzt kann mans downloaden und es sieht jetzt wieder sehr tauglich aus. Nein, das ist kein "origineller Klon" mit irgendeinem bizarren Alleinstellungsmerkmal ("Das coolste Moralsystem für humanoide Gefolgsleute bis Stufe 3, das es gibt!" - "Unsere Magie ist so eklig, du bist froooh einen Kämpfer zu spielen." - "Unsere Diebe sind alle blau und haben drei Titten an den Waden." Mmmh, klingt alles nach demselben Spiel.).

Nein, das ist der Versuch, die gröbsten Schwächen an meinem Lieblings-D&D auszumerzen, ohne auch nur ein Jota am Geschmack zu ändern. Das war mir sehr wichtig. Ich danke übrigens D&D 5/Next für den endgültigen Motivationsschub. Das ist so geschmacksneutral, daß ich wieder Bock auf die Arbeit bekommen habe.

Vorneweg: Das ist ein Companionheft mit Ergänzungen. Man sollte a) ein wenig mit altem D&D vertraut sein und b) entweder die Basis- und Expertenbox in der BEAM-Fassung besitzen oder das Große Buch der D&D-Regeln. Außerdem: Das ist noch Beta. Tiefstes Beta. Testspiel ist noch in diesem Monat.

Mittwoch, 15. Oktober 2014

TSR-Klassiker: CM4 Earthshaker

Neben Gygax selbst, dürfte kein Designer mehr Spuren in AD&D hinterlassen haben, als David Cook: Chef-Designer der Oriental Adventures und des Planescape-Settings, Design Lead der AD&D 2nd Edition, und Autor etlicher einflußreicher Module bis Mitte der 1980er, nicht zuletzt von X1 Insel der Schrecken (ein Interview mit ihm ist hier zu finden). Aus seiner Feder stammt auch das eher unbekannte Modul Earthshaker, das EDO-Fantasy mit Steampunk vermischt. Das ist erstaunlich schwer zu besprechen, denn gelesen verursacht es eine Reaktion irgendwo zwischen "Häh?" und "Meh".

Das Abenteuer
Aber gerade als Sie die ersten Male Hof halten, fällt ein ominöser Schatten auf das Land. Der Erdzerstörer - ein Weltwunder - taucht auf. Ist seine Ankunft ein Fluch oder ein Segen? Mit kühnen Taten und geschickter Diplomatie können Sie das Unheil noch ablenken. Aber wenn Sie versagen, werden die Folgen noch jahrelang das Thema vieler trauriger Lieder fahrender Sänger sein. Der Erdzerstörer enhält eine vollständige Beschreibung der Domäne, neue Spielercharaktere und NSC's, sowie das komplette Material zu einem der größten Weltwunder - dem gigantischen und nicht aufzuhaltenden Erdzerstörer.
Earthshaker sieht die SC - wie in Ausbaumodulen üblich - in Regierungsverantwortung für eine Baronie in Norwold und wirft ihnen alles an den Kopf, was möglich ist: Grenzstreitigkeiten, eine unruhige Bevölkerung, leere Staatskassen, Adlige im Verrätermodus und - natürlich - Earthshaker, einen kohlebetriebenen Battlemech, der höher ragt als der Eifelturm. "Sollten Deine Spieler Vorstellungssprobleme haben, mach ihnen klar, daß im 25mm-Maßstab Earthshaker an die Fenster im zweiten Stock heranreicht."

Dienstag, 22. Oktober 2013

Wirklich, LucasArts? "Nazi(TM)"?

Was man so alles findet, wenn man durch Kisten mit altem Spielmaterial wühlt. Da findet man z.B. das alte Indiana Jones Roleplaying System, das David Cook 1984 designed hat für TSR. Okay, ich habs nie gespielt, aber immerhin führt das System den Mook/Extra/Goon mithin also das Fallobst-Konzept ins RSP ein (falls ich mich täusche, bitte in die Kommentarspalte). Das wäre noch eine Kerbe im Triumphhölzchen von Cook (und da benötigt er so einiges, um den ein oder anderen Eintrag im eigentlichen Kerbhölzchen auszugleichen...).

Anyway. Was mir nie aufgefallen ist, aber jetzt, als ich das Raiders of the Lost Ark-Supplement (TSR IJ2) durchblätterte:. LusasArts, der Lizenzgeber, hat allen Ernstes Markenschutz für den Begriff "Nazi" in Anspruch genommen. Weiß jemand, ob das irgendwann durchgesetzt wurde? Hat Guido Knopp mit Lizenzgebühren das ZDF in den Ruin getrieben und dadurch uns allen die iBox-Kopfpauschale aufgezwungen?

Freitag, 13. September 2013

Werbung: Cooler Alter-Säcke-Stuff(TM)

Ich war mal wieder schnuppern, was es im Schlaraffenland D&D-Drivethru-Shop so Neues gibt. Viel geiles Zeug, wobei ich drei Sachen hervorheben möchte.

Zunächst sind drei der vier Bände der Encyclopedia Magica erschienen. Wer damit nix anfangen kann: Das waren gewaltige Bände, die ab 1994 erschienen, und in denen alles versammelt wurde, was seit den nebelumwobenen Anfangstagen (1975) an Magie in allen TSR-Publikationen eingeführt worden war - eine gigantische Sammlung auf insgesamt ca. 1500 Seiten. Zu Band I gehts hier lang. Der befaßt sich mit Artefakten und gibt nicht nur die Stats, sondern auch jede Menge verwertbaren Fluff zu jedem Stück (= Aufhänger bzw. "Plothooks").

Ein unschlagbares Angebot ist natürlich die Rules Cyclopedia für gerade mal $ 9,99. Das sind die kompletten Regeln des Mentzer-D&D, also der berühmten Red Box, sowie Blau (Experten), Türkis (Ausbau) und Schwarz (Master). Diese Regeln wurden alle in diesem einen Buch erfaßt (mit minimalen Ausnahmen, so fehlen z.B. die Belagerungsregeln zur "Kampfmaschine") und sinnvoll neu sortiert. Hinzu kommen noch etliche der Regelerweiterungen aus der Gazetteer-Reihe zu D&D sowie ein Überblick über das Mystara-Setting mit einem Dutzend Karten. Die deutsche Fassung kam damals auf mehr als 400 eng bedruckte, spärlich illustrierte Seiten

Schließlich sind noch zwei meiner Lieblingsmodule zum Mentzer-D&D im letzten Monat erschienen: Die Expertenmodule X4 Master of the Desert Nomads und X5 Temple of Death von David Cook. Die stehen auf meiner Warteliste für Klassiker-Rezis, und jetzt, da sie wieder erhältlich sind, ergibt es auch Sinn, sie zu besprechen. Mal sehen, ob sie sich so gut gehalten haben, wie ich mich erinnere. (Trotzdem wird zunächst I6 Ravenloft besprochen, auch wenn das leider noch nicht digitalisiert erhältlich ist...).

Donnerstag, 29. November 2012

Vecna Lives! oder der Hirntod im Schlafwagen

Ich suche ja stets Anregungen, und so geht viel Spielmaterial durch meine Finger. Ehrlich gesagt sind allenfalls 10% der Erwähnung wert, den Rest sollte man mit Verachtung strafen. Dann und wann kommt aber eine kleine Perle des Wegs, über die man gern berichtet, und hier und da ist dann auch ein gigantischer Scheißhaufen dabei.

Willkommen bei Vecna Lives, dem Abenteuer, das verfaßt zu haben einem DSA-"Autoren" die Schamröte ins Gesicht treiben würde (zumindest den meisten). Eine Besprechung ist es eigentlich nicht wert, aber da der Name "Vecna" bei Old Schoolern ein wohliges Schaudern auszulösen vermag, will ich zumindest davor warnen, es für die Phantasiepreise, die dafür verlangt werden, zu erwerben. Weil man dann in der Kommentarspalte fragen würde, warum, muß es halt doch besprochen werden.

Donnerstag, 15. März 2012

Meine Allerwertesten...

...oder auch "meine Liste von 25 noch allerbesteren Abenteuern als die wo auf anderen Listen sind". Ist so ein Trend geworden; jeder publiziert in Blogs oder im Tanelorn Listen seiner 25 Lieblingsabenteuer. Hat mich neugeirig gemacht: Bekomme ich auch so eine Liste zusammen?

Schwer.

Ich hab Hunderte gelesen, noch mehr quergelesen, aber 25 wirklich empfehlenswerte Abenteuer zu nennen, schien ein Ding der Unmöglichkeit. Bei fast allen ist mehr oder minder viel Schraubarbeit notwendig. Die meisten Designer würden eh nicht erkennen, daß das, was ich da gerade leite, ihr Baby ist. Falls doch, würden sie weinen wie Michael Ende, als er die Unendliche Geschichte im Kino sah.

Also sind das folgende High Potentials, die mir genug bieten, um von einer echten Arbeitserleichterung zu sprechen: glaubhafte, gut ausgearbeitete NSC, saubere Motivationen, interessante Handlungsstränge, schöne und überraschende Setpieces oder den ganz großen epischen Wumms. Allfällig vorhandenes Railroading oder Scripting läßt sich - wenn die anderen Voraussetzungen halbwegs erfüllt sind - dann immer noch entfernen. Ein bißchen berücksichtige ich bei älteren Titel dabei, wie sie sich im zeitgenössischen Kontext stellen. Ganz wichtig auch: Erreicht das Abenteuer seine selbstgesteckten Ziele?

Und es sind 25, wie es die Drei-Tage-Tradition will. Die Plätze 1 bis 10 sind wirklich klasse, aus 10 bis 15 kann man was machen, bei den Plätzen 16 bis 25 habe ich mich allerdings schon ordentlich strecken müssen, genug zusammenzukratzen. Aber sie sind immer noch weit über Durchschnitt (was sie nicht unbedingt "gut" macht).

  1. Die Froschkönigfragmente (CoC 1993, Steffen Schütte)* - Die Cthulhu-Matrix in Vollendung mit dichter Handlung, zusammengehalten von Schüttes Stil, der stets genug Hinweise bereithält, um Spieler nicht vor die Wand laufen zu lassen. Beneidenswerte Fertigkeit.
  2. Prison Planet (CTraveller 1982, Erik Wilson & Dave Emigh) - Optimal aufbereitete Spielwiese für vollkommen freies Grim'n'Gritty Knastdrama.
  3. Narrenball (CoC 1992, Richard Watts & Penny Love) - Tatterdemalion aus dem Band Fatal Experiments ist the Great Gatsby auf Cthulhu.* 
  4. Death on the Reik (Warhammer FRPG 1987, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher)* - Die optimale Verbindung von Sandbox und Plot.
  5. The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006, James Jacobs & Richard Baker) - Die einzige brauchbare militärische Kampagne, die ich kenne
  6. Ravenloft (AD&D 1 1983, Tracy & Laura Hickmann)*
  7. Night's Dark Terror (BEAM-D&D 1986, Jim Bambra, Graeme Morries & Phil Gallagher)*
  8. Unsere liebe Frau aus den Wäldern (CoC 2003, Steffen Schütte)
  9. Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982, Douglas Niles)*
  10. Mord am Schwarzdornsee (Midgard 1995, Wolfgang Schiemichen)*
  11. Falcon's Revenge (AD&D 2 1990, Richard W. Brown & Anne Brown)*
  12. Die Toten des Winters (Harn 1996, Oliver Kapp & Frank Bohnsack)
  13. Village of Hommlet (AD&D 1 1979, Gary Gygax)*
  14. König! Reich! Unten! (CoC 2005, Steffen Schütte)
  15. The Power Behind the Throne* (Warhammer FRP 1988, Carl Sargent)
  16. Schwarzwald-Requiem (CoC 1989, Steffen Schütte)*
  17. Doom Of Listonshire (D20 2006, Ari Marmell)
  18. In den Höhlen des Seeogers a.k.a. Boba hat recht (DSA 1994, Ulrich Kiesow)
  19. Master of the Desert Nomads und Temple of Death (BEAM-D&D 1983, David Cook)*
  20. Harkwood (GURPS 1988, Aaron Allston & J. David George)
  21. Vor den Toren von Mordor* (MERS 1988, Graham Staplehurst)
  22. Das blaue Tor (CoC 2003, Jan Christopher Steines)
  23. A Thief's Challenge (AD&D 2 1993, Troy Christensen)*
  24. Nightwatch in the Living City (AD&D 2, Walter Bass & Kira Glass)*
  25. The Armitage Files (ToC 2009, Robin D. Laws)

So, und nachdem ich auch diesem Trend erfolgreich hintergehechelt bin, gehe ich mich nun hinter einen abgefahrenen Zug werfen.