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Samstag, 24. Oktober 2020

R.I.P. Lenard Lakofka


Gerade die traurige Nachricht erhalten, daß Len Lakofka verstorben ist. Er war eines der Urgesteine von D&D / AD&D, Schöpfer der Lendor-Isles-Serie und früher Weggefährte von Gary Gygax. Er war bis zu seinem Tod im Hobby aktiv.

Er ruhe in Frieden.

Freitag, 16. Oktober 2020

Werkstattbericht: Spell-Slots oder "D&D kennt 3W20", und ich tue Buße

Wer die Geschichte von DSA kennt, der kennt auch die Debatten um die 3W20, die immer wieder geführt werden. Für viele gehören sie zu DSA wie der Name auf der Tür, auf alle Fälle sind sie eines der Merkmale, die DSA haben muß. Ohne 3W20 ist es kein DSA. Immer wieder erstaunlich, und eigentlich auch schön (wenn die Diskussionkultur gewahrt bleibt) ist das Herzblut in solchen Debatten. Eine kleine Randnotiz: Für mich war 3W20 der Punkt, an dem DSA aufhörte, konkurrenzfähig zu sein. Aber das ist natürlich eine reine Geschmackssache.

Und auch B/X bzw. BEAM D&D kennt seine 3W20. Das fängt an mit auf- oder absteigender RK oder mit Rasse = Klasse. Ich kannte einen, der hat den ETW0 bei AD&D2 als Ketzerei abgelehnt ("Des sin so neumodisch Ferz!") und die Angriffsmatrizen von AD&D nach 2E übertragen (das er nur spielte, weil die deutschen Übersetzungen von AD&D so grauenhaft waren). Rollenspiel ist wohl immer auch ein Teil irrationale Glaubenssache, sehe ich an mir selbst nun wirklich oft genug (Hallo, Savage Worlds Adventure Edition).

Ganz sicher ist bei D&D aber Schluß mit lustig, wenn man an die Spell-Slots geht. Das ist Wesenskern des Systems. Ohne "Vancian Magic" (die allenfalls schlecht verstandene "Vancian Magic" ist) kann ein System kein D&D sein.

Ja. Ich denke, meine Entscheidung bei Hic Sunt Dracones von Spell-Slots auf Saftpunkte zu gehen, bringt mir nicht viele Freunde, daher möchte ich zumindest erläutern, warum ich derart frevle (und daß es selbstverständlich auch eine Bußleistung gibt).

Statistik

Zunächst einmal: Mechanisch gibt es da eigentlich nur das eine Argument (oft gehört), Spell Slots zäunten die Zauberkundigen in höheren Leveln ein. Hab ich auch mal geglaubt, aber wer auf Companion-Level spielt weiß, daß er sich da nur selbst belügt. Interessant wäre natürlich herauszufinden, warum das so ist.

Das ist der relative Machtzuwachs des Zauberkundigen bei BEAM D&D von Stufe 1 bis 30. Wir sehen da zwei gewaltige Werte: Einen Anstieg von 800% über die ersten 5 Stufen), und einen über fast 350% zwischen den Stufen 5 und 10. Und das sind nur die Zaubergrade, die gestiegene Qualität der verfügbaren Zauber wird damit nur unzureichend abgebildet - ein Feuerball (Grad 3) hat mehr Wumms als 3 x Magisches Geschoß (Grad 1). Aber das sei hier egal.

Einschub: Ich hatte einen Fehler in den Zahlen, der ist korrigiert. Aber der Graph stimmt jetzt nicht mehr ganz.

Warum aber sind dort diese gigantischen Anstiege? Nun, während der ersten fünf Stufen ist eine so massive Steigerung (Output 1 Grad gegen Output 9 Grade) notwendig, um ihn überlebensfähig und nützlich für die Gruppe zu halten. Das ist nachvollziehbar. 

Aber der zweite Riesensprung auf Stufe 10 dann nicht mehr. Der setzt den ZAK über alle anderen Klassen, und wenn danach sein Machtzuwachs sich auch beruhigt, ist der Zuwachs bis ca. Stufe 20 immer noch überdurchschnittlich im Vergleich zu den anderen Klassen. Der eigentlich Schaden ist da eh schon passiert. In Stufe 10 ist der ZAK Apex, und der Abstand vergrößert sich mit jeder Stufe. Ich bin mir ziemlich sicher, daß seit den alten Tagen von OD&D (falls überhaupt jemals) kein Designer bei TSR die Tabellen durchgerechnet und in Relation zu den anderen Klassen gesetzt hat.

Mit anderen Worten: Spell-Slots sind die Ursache für, nicht das Mittel gegen quadrierte Zauberer.

Saftpunkte und ein Vergleich

Ja. Für mich (und meine damaligen Gruppen) waren Spell-Slots seit je eher Hindernisse als fundamentaler Bestandteil des Systems. Du bist Kleriker, dein Freund muß sterben weil Du kein Heilen leichter Wunden mehr hast. Aber noch ein Purify Food and Water und ein Remove Fear, also stirbt er satt und ohne Furcht. Das hat an unserem Verständnis von Kleriker-Spruch = Gebet, also an unserer Vorstellung von Fantasy-Göttern sehr genagt. Massiver Immersionsbruch, auch wenn wirs nicht so genannt haben. Wir gaben früh die Hausregel aus, daß der Kleriker zwar Spell-Slots verwendet, aber sich bei seiner Auswahl nicht festlegen muß, und jederzeit einen Slot gegen einen niedrigeren Slot tauschen darf.

Aaaaaaanyway. Ich mag Slots nicht und dann erwies sich bei näherem Hinsehen das Slot-System in seiner vorliegenden Form auch noch als Ursache für broken Magic-Users. Ja. Da war es dann für mich sinnvoll, auf ein Punktsystem umzusteigen. Bevor ich dafür aber die Bußleistung erbringe, schauen wir uns mal an, wie sich denn Zauberkundige aus BEAM-D&D und Hic Sunt Dracones im reinen Output unterscheiden.



Da sich HSD-Machtpunkte prima auf D&D-Zaubergrade umrechnen lassen, können wir den Output an Graden vergleichen, den ein Zauberkundiger erreichen kann, bis er "leer" ist. Wie gesagt: Die Qualität der Zauber ist hier außen vor, aber das gilt für beide Systeme und kann vernachlässigt werden.

Ein D&D-Zauber kann auf Stufe 20 beispielsweise 132 Grade heraushauen, sein Pendant in HSD gerade mal 25. Was für ein Weichei, gelle? Nein. Zunächst einmal ist das ein Durchschnitt. Da Machtpunkte fast so zufällig wie TP bestimmt werden (damit ist das Punktsystem übrigens katechetisch zumindest mehr Old School als Spell Slots ;)), und Spells variable Kosten aufweisen (1W4+Grad), ist die Schwankungsbreite recht hoch. Und zum anderen muß der Zauberer seine Zauber nicht vorher festlegen - er hat jederzeit Zugriff auf sein volles Repertoire.

Schwächer ja, aber weitaus flexibler und in der Lage sich vor allem in unerwarteten Situationen sinnvoll einzubringen. Eine Grognardin, die in Testgruppe 3 einen Zauberkundigen Stufe 18 spielt, hat in einer harten Inkarnation des Erdzerstörer-Moduls festgestellt, wie nützlich das sein kann und mag das System seitdem. Die anderen Tester, allesamt nicht cD&D-vorbelastet, haben sowieso keine Probleme damit.

In HSD verlangt ein Zauberkundiger einen kreativen und intelligenten Spieler. Und meine herzlichen Dank an Corvin, dessen großartige Interpretation des Zauberers Tamerlyn den richtigen Weg wies.

Ich tue Buße

Wie gesagt, mir war klar, daß ich mit der Wegnahme des Spell-Slot-Systems ein Kleinkind in einen Piranha-Teich werfe. Deswegen war von Anfang geplant, da ein wenig die Wogen zu glätten (gibt es einen Preis für eine besonders schiefe Metaphernfolge?). Zwar ist das Punkt-System default in Hic Sunt Dracones, aber ich werde im Magiehandbuch für alle Magierklassen alternativ das Spell-Slot-System anbieten. Deswegen ist das auch ein Werkstattbericht, denn ich versuche gerade, Mentzers broken Tabellen zu fixen.

Insgesamt lieg ich im Zeitplan.






Mittwoch, 14. Oktober 2020

Hic Sunt Dracones Band I


So, nun isses soweit. Zunächst einmal, bevor wir in einen langen Text gehen, das TLDR: Hier ist das Downloadlink zu den Grundregeln von Hic Sunt Dracones. Viel Spaß damit, und für Rückfragen, Regelproblem und Kommentare meldest Du Dich einfach hier. So, jetzt aber ein bißchen rumerzählt, was das hier eigentlich ist.

Was ist das? Und warum ist es?

Ich habe in vergangenen Posts gesagt, Hic Sunt Dracones sei ein Retroklon, aber das trifft es nicht ganz. Es ist eher eine Reimagination von Mentzers BEAM-D&D mit vielen Einflüssen von AD&D 2 und einem Spritzer, ja einem Schuß moderner Design-Philosophie.

Es ist mein D&D 3.

Ende der 1990er hatte ich eine RSP-Pause, und als ich versuchte, das wieder anzukurbeln, entdeckte ich: Mit den ganzen Character-Kits, Splat-Books und Options war AD&D für mich unleitbar geworden. Meine alte, größere Liebe, Mentzer D&D, litt an unglaublich vielen Einzelproblemen. Die Rules Cyclopedia verschärfte diese eher noch.

Also begann ich was eigenes. Heraus kamen schließlich, nach langem, langem Ringen zwei Systeme. Etwas ganz anderes als D&D (Blutfeuer) und Hic Sunt Dracones.

Samstag, 10. Oktober 2020

Auch Paradoxa finden ihre Lösung

Art: Luigi Castellani
In Hic Sunt Dracones nenne ich die Fertigkeiten – aus Verbeugung vor einem anderen Klassiker - „Talente“, aber trotzdem: Fertigkeiten sind die Lösung für das Diebesparadoxon. Das Original D&D von 1974 kennt keinen „Dieb“. Es kennt nur Fighting-Men, Magic-Users und Clerics. 1978 im AD&D PHB* findet man plötzlich den „Dieb“, sogar mit einer Unterklasse (Attentäter). Jesus weinte und Fäkalien trafen den Ventilator. Seitdem zieht sich das Diebesparadox durch alle Editionen.

Was das ist? Ganz simpel. Mit der Diebesklasse wurde ein Fertigkeitensystem in AD&D eingezogen. Aber nur der Dieb verfügt über Fertigkeiten. Und wenn „Schleichen“ eine exklusive Diebesfertigkeit ist, tja, dann haben halt alle anderen die Rektalkarte gezogen, wenn sie schleichen wollen. Das fiel rasch auf, später wurden dann auch allgemeine Fertigkeitensysteme an AD&D geflanscht und Mann! hat man sich da verrenkt um das Ganze noch mit der Sonderstellung des Diebs in Übereinklang zu halten. Immer blieben die Fertigkeiten des Diebs getrennt vom Rest der Fertigkeiten.

Sonntag, 4. Oktober 2020

Wohlfühlkino mit Dave Arneson. Und Johnny Depp spielt auch eine Rolle.

Es war auf alle Fälle vor der Zeit, als ich D&D kennenlernte, also 1976 oder 1977, vielleicht früh 1978. Ich hatte ältere Geschwister und hing auch immer mit älteren Kindern rum. Wenn wir nicht auf unseren Fahrrädern durch die Gegend kariolten und mit Spielzeugknarren und/oder Stöcken den Helden aus May, Dumas, Tolkien, Cooper oder der Nibelungensage nacheiferten (und uns Wunden an den Pfoten beibrachten), sprachen wir vollkommen improvisierte Hörspiele auf M‘s Kassettenrekorder ein (mit Themen wie „Dracula“, Edgar Wallaces „Hexer“ etc). Alle meine Charaktere ‘atten ein fransösisch akson, ich weiß nicht mehr warum. Wahrscheinlich gabs kein warum, so ehrlich muß ich sein.

Damals waren in den Micky-Maus-Heften Bastelbögen, vieles davon Spiele. Mir ist das Piratenspiel erinnerlich, aber das war erst später. Wir haben alles Mögliche weggespielt, was unseres Weges kam. Und einen Sommer lang versuchten wir etwas ziemlich Abgefahrenes: Ein Spiel aus Risiko, Monopoly und Diplomacy, das M, der Älteste in unserer Runde, angeschleppt hatte – jedenfalls versuchten wir aus diesen Dreien eine Art Superspiel zu generieren.

Wer die drei kennt, weiß, wie sinnlos das ist. Wer aber drüber nachdenkt, erkennt, wie genial das eigentlich war.

Daran mußte ich denken, als ich The Secrets of Blackmoor - The True History of Dungeons & Dragons gesehen habe. Das ist eine großartige Doku über Dave Arnesons Blackmoor-Runde und wie sie eigentlich entstanden ist, durchzogen von einer tiefen Menschenfreundlichkeit. Wohlfühlkino. Wir lernen Leute kennen wie Ross Maker, den ersten Zwergencharakter der Menscheitsgeschichte und erfahren viel darüber, wie War-Gaming (der Hintergrund hat uns damals gefehlt) vom Figurenschieben zum Rollenspiel wurde. Man kann den Film für 3,50 leihen, und Vimeo streamt sehr zuverlässig.

Johnny Depp? Oh, das hätt ich jetzt fast vergessen. Zu D&D gebracht (OD&D) hat mich dann im Herbst 1978 der Vater eines Klassenkameraden, ein Viertel Cherokee und garantiert weitläufig mit Johnny Depps Uroma verwandt, soviele Cherokee gabs ja nicht mehr. Das war billig, oder? Wirds besser, wenn ich erzähle, daß er nach seinem Ausscheiden aus der US Army zum Schamanen wurde? :P

Samstag, 26. September 2020

Jibbet wat Neues?

Nach ausgiebigen Playtests in drei Gruppen ist dann heute zumindest das Spielerhandbuch für Hic Sunt Dracones finalisiert worden. Ich füge am Wochenende noch die Bookmarks ein und stells dann online, zusammen mit den schicken, einfüllbaren Charakterbögen.

Jaja, schon gut - wer benötigt einen weiteren Retroklon? Niemand, und das weiß ich auch. Aber ich finds interessant. Ungefähr zur Zeit, als D&D 3E in der Entwicklung war, habe ich angefangen, mein eigenes 3E zu schrauben, basierend auf AD&D 2E und BEAM-D&D. Das ist dann total entgleist und metastasiert, bis ich am Schluß entschlossen mit dem Skalpell rein bin und nach langem, langem und zähen Ringen Blutfeuer bekommen habe. Ist ein anderes Biest als D&D.

Mit den Erfahrungen aus dem Prozeß bin ich dann nochmal an "meine 3E" ran. Und jetzt habe ich auch noch ein D&D, das mir richtig gefällt. 

Und vielleicht gefällts ja auch anderen, egal ob nun Klon Nummer zwölftausendvierhundert oder nicht. Wir werdens dann sehen. Ist umsonst, also Fehler kann man da kaum machen, wenn mans sich beschafft.

Donnerstag, 20. August 2020

Ja, warum eigentlich? Und wenn ja, wie?

„Naja, ich weiß nicht, warum man sich überhaupt die Mühe machen sollte, es umzubauen, anstatt es als Steinbruch zu nutzen.“

Das hinterließ mir Rorschachhamster unter der Besprechung von Dragons of Flame. Und das ist eine mehr als berechtigte Frage. Die Drachenlanze hat ihren Ruf als Eisenbahnfahrt stellenweise nicht ganz zu Unrecht. Ich hab lang über eine Antwort nachgedacht. 


Warum?

Weil die Drachenlanze von den klassischen Fantasy-Kampagnen – Pendragon, Enemy Within, Die sieben Gezeichneten, Drachenlanze, The Night Below, Griffin Mountain – die dichteste, spannendste, abwechslungsreichste ist, mit überraschenden Wendungen und vielen coolen Schauplätzen. Dabei trifft sie noch am ehesten die Balance zwischen Railroad und Beliebigkeit. Selbst moderne Kampagnen halten da nicht mit. Die Drachenlanze schlägt fast jeden Adventure Path, sämtliche 5E-Kampagnen außer Curse of Strahd. Die einzigen, die sie vielleicht schlagen, sind The Darkening of Mirkwood oder Sundered Skies.

Darum.

Ich habe eine besondere Stärke als SL: Komplexe, fordernde und auch emotionale Plots zu bauen, die frei erspielbar sind. Ich erkenne eine großartige Geschichte, wenn ich sie sehe. Das Ding ist eine Wucht durch das Zusammenspiel von Setting, Ereignissen und Schauplätzen. Die Summe ist mehr als seine Teile, und jedes Teil, das ich aus diesem Kontext nehme, wird schwächer.

Der Railroad ist dabei gar nicht so heftig, wenn wir das mit Borbarad, einigen APs (Shattered Star) oder auch Teilen von Enemy Within vergleichen (Shadows over Bögenhafen). Von Sachen wie Die unsichtbaren Herrscher (DSA) fang ich gar nicht erst an.

Man kann die Schienen außerdem relativ leicht rausreißen. Ich bin bei den Besprechungen zwar erst bei DL3, aber ich hab schon vorgelinst: Das Schlimmste haben wir mit Dragons of Flames hinter uns.

Freitag, 14. August 2020

TSR-Klassiker: Dragons of Hope

Eure Lungen schmerzen, als ihr die bitterkalte Luft einatmet. Dichtes Schneetreiben läßt die Kharolis-Berge ringsum zu verschwommenen Schemen werden. Hinter euch liegt die böse Drachenarmee, vor euch sind fast 300 Familien, die ihr aus den Kerkern von Pax Tharkas befreit habt. Plötzlich steigen die Kriegsschreie der verfolgenden Drakonier in den grauen Himmel.
Jawoll. Es geht weiter mit der Sage der Drachenlanze, Band 3, Dragons of Hope. Mit dem Text oben geht das Modul recht direkt zur Sache, in medias res, wie der Faiseur zu parlieren pflegt.

Das Modul ist in mehrlei Hinsicht etwas besonderes. Zum einen trennen sich hier einstweilen die Wege von Spielmaterial und literarischer Verarbeitung. Weiss & Hickman umreißen die Ergebnisse von DL3 (und auch DL4) im Roman Dragons of Autumn Twilight nur kurz. Sie haben dann später die Lücken in den Lost Chronicles aufgearbeitet, aber ich empfehle SL, die sich an die Dragonlance wagen, die Chronicles-Bücher gar nicht erst zu lesen oder sie sich posthypnotisch aus dem Obergeschoss brennen zu lassen. Sorgt für entspannteres Leiten.

Zum anderen ist es für mich das großartigste Modul der Reihe. Nicht das beste, wenn man SL ist, aber das spannendste, ungewöhnlichste und überraschendste.

Donnerstag, 6. August 2020

TSR-Klassiker: Dragons of Flame

Jawollja: Heute also Zugfahren, und ganz ohne Maskenpflicht. Wobei; diese Analogie hinkt. Nach dem wirklich erstklassigen Auftaktmodul Dragons of Despair fabrizierte der von mir eigentlich hochgeschätzte Douglas Niles 1984 mit diesem Nachfolge-Modul ein astreines Zugunglück.
Die Drakonier haben Solace besetzt. Die schönen Baumhäuser liegen schwarz und zertrümmert zwischen den Stümpfen der mächtigen Vallenwood-Bäume. Kapak-Drakonier, bewaffnet mit vergifteten Klingen, zwingen den Überlebenden ein brutales Besatzungsregime auf. Und Solace ist nur ein Vorposten. Die gesamten Ebenen werden von den Drachenarmeen kontrolliert. Nur das Elfenreich Qualinesti leistet Widerstand. Die restlichen Bewohner der Ebene leiden, und große Sklavenkarawanen verschleppen Hunderte in die Kerker der Feste Pax Tharkas.
In dieser Railroad-Orgie – und ja, es ist sehr schlimm – verbirgt sich allerdings ein spannendes und durchdachtes Modul, das in vielen Aspekten Niles‘ Können beweist. Daher wird diese Besprechung ein wenig anders als sonst. Wir schauen uns nicht nur das Modul an, sondern ich werde auch versuchen, es von seinen Fesseln zu befreien. Daher, wie üblich, die Warnung: Spoiler ahead! Sogar noch mehr als sonst.

Samstag, 27. Juni 2020

Sieg über den Rassismus


Gute Nachricht. Der Rassismus ist so gut wie besiegt; Netflix hat Community S2E14 aus dem Verkehr gezogen. Ja, die AD&D-Folge. Selbstverständlich ist es in diesen erwachten (woke) Zeiten unmöglich, daß ein koreanischer Charakter sich als Dunkelelf verkleidet. Das ist ein Haßverbrechen.

Hours after Netflix removed the episode from its platform, Hulu followed suit and took “Advanced Dungeons & Dragons” down as well. In a statement, Sony Pictures Television, the studio behind “Community,” said it “supports” Netflix and Hulu’s decisions to pull the episode. Representatives for Harmon [Schöpfer von Community]  did not immediately respond to TheWrap’s request for comment.

Ich wüßt nicht, was Dan Harmon zu diesen Hexenjagden sagen sollte. Wenn er sich nicht auf den Rücken dreht und winselt, wird er halt gekreuzigt. Feuchtwangers Wahn oder der Teufel in Boston wirkt mehr und mehr wie eine freundliche Utopie.

Donnerstag, 14. Juni 2018

(Nicht nur) Dungeons bis zum Abwinken

Schwer, diesmal am Humble Bunde vorbei zu surfen. Frog God Games, Trollord, Kobold Press und andere haben ein wuchtiges Paket aus Spielmaterial zusammengestellt: Für gerade mal $15 kriegt man drei Dutzend Module und etwas anderes Zeug für D&D 5E. Außerdem dabei ist ein 30%-Rabbatcoupon für einen der beteiligten Verlage nach Wahl.

Einiges scheint konvertiertes OSR-Material zu sein, also umso besser. Natürlich etwas dungeonlastig, aber bei weitem nicht nur. Sehr vielversprechend ist eine kleine Trilogie (Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, The Wicked Cauldron), die eine schöne offene Einsteigerkampagne darstellt. Zumindest auf den ersten Blick. Die Kampagne wird später mit weiteren Titeln (auch im Bundle) fortgeführt. Auch praktisch sind Kurzabenteueranthologien, die man jederzeit als längere Encounter verwenden kann, die Quests-of-Doom-Reihe ist prominent vertrete. Hier paßt tatsächlich A Little Knowledge prima in meine Wasterunners-Kampagne.

Wer das Spielgefühl von AD&D bzw. Basic D&D zu schätzen weiß und selber D&D 5E spielt, kann hier mMn wenig falsch machen. Und eine Konvertierung auf eine der klassischen Varianten macht nun auch wenig Mühe.

Dienstag, 25. Oktober 2016

"No, Elfstar. NOOOOOOO!"

Wieder einer von uns gegangen. Jack T. Chick biß ins Gras, und Elfstar hüllt sich in Schwarz. Der Verfasser des schönsten Haßpamphlets über Dungeons & Dragons (in dem Tom Hanks nicht mitspielt) starb am 13. Oktober. Ihm gebührt der Verdienst, das ein Haufen Amis (und Aussies) in Lala-Land davon ausgeht, daß Rollenspieler fast so gefährlich sind wie Juden, Freimaurer und Katholiken. Immerhin lernen wir ab Stufe 8 ja die richtigen Zauber.

Rest in Pieces, Chick. Marsch ins Gärtchen, Grube zu, gute Ruh. (Und wer Dark Dungeons wirklich nicht nicht kennt: Hier.)

Update: Sieht aus als würde die Chick-Seite seit heute mittag massiv Zugriffe verzeichnen und nur noch sehr sporadisch antworten. :D

Freitag, 8. Juli 2016

Waldorfgestählt.

"Einmal ist die Idee, dass du als Gummibärchen gegen die Lakritzvampire antrittst, die die Kirsche von der Geburtstagstorte gestohlen haben, und die Spieler werden ausgesandt, um die Kirsche zurück zu bringen."
Wirklichganzehrlichecht? Damit will jemand 10jährige zum Rollenspiel bringen? Ich hab mit 10 Jahren Rollenspiel "gelernt", und weißt Du, was der Spaß daran war? Ich war kein machtloses Geschöpfchen mehr. Ich konnte Welten bewegen.

Hättest Du mir nach meinen ersten Begegnungen mit AD&D 1979 (Against the Giant Kings) sowas angeboten, hätte ich den Kopf schief gelegt und sehr höflich "Nein, danke" gesagt. Ich war ein sehr höfliches Kind. Für mich wärest Du einer dieser Onkel gewesen, die nach seltsamen Kräutern riechen, und deren eingewachsene Fußnägel aus den Birkenstöckern ragen, zumeist leicht gelblich verfärbt. Davon gab es Ende der 1970er einige.

Hört auf, Rollenspiel dazu zu nutzen, Kinder weiter zu infantilisieren. Kinder lieben es, muskelbepackte Barbaren oder eisgekühlte Zauberer zu sein, die Ärsche treten. Wenn ihr Nachwuchs wollt, nehmt das als Richtlinie. Mein Neffe (9 Jahre) hat sich aus der Splittermond-Box als erstes Telkin Feuerfaust ausgesucht. Warum? Der macht was her.

Good boy. Bei mir wirst Du Ärsche treten, keine Kirschen suchen.

Mittwoch, 30. Dezember 2015

Spielbares Material - Übersicht

"Cool, Wilde Völker kannte ich noch nicht." Stand heute als Kommentar im Blog, und es ist nett, jemandem eine kleine Freude zu bereiten.

Ist aber auch schade, daß die Sachen im Laufe der Zeit verstauben und dann vergessen werden. Wenn man mit Liebe gemachtes Zeug präsentiert, sollte das auch sichtbar bleiben. Daher hier mal eine Übersicht über das, was sich im Blog so finden läßt. Das werde ich fest in die Seitenleiste tackern und dann aktuell halten.


Module, Settingmaterial und Regeln

DDR - Das Deutsche Rollenspiel. Eine Modifikation für Old-School-DSA basierend auf Edition 1 mit Spurenelementen von Edition 2. Dazu als Ergänzung Seefahrtsregeln (Alpha-Version).

Die Sommerwölfe - Ein Heilerorden mit Wumms. Detailliert dargestellt (Geschichte, Struktur, Ethos) und trotzdem halbwegs settingneutral. Enthält Regeln für Savage Worlds, AD&D 2nd und Blutfeuer.

Wilde Völker - Beitrag zum GRT 2014. Dies ist eine Erweiterung von B/X-D&D. Sie umfaßt die Beschreibung der Barbarenvölker Ancorons und ihrer Lebensweise, drei neue Klassen und das Einsteigerabenteuer Die Festung des Sklavenherren. (Hier ein wichtiges Erratum).

Advanced Mentzer - eine behutsame Überarbeitung von BEAM-D&D (bzw. B/X). Ziel war eine Vereinheitlichung von Mechanismen und das Auflösen der Probleme Diebesparadox und quadrierte Zauberkundige. Ist noch im Beta-Zustand.

Möge Robert Koch mir verzeihen - Ein kleines System, um OSR-Systeme mit Seuchen aufzupeppen.


Zufallstabellen und Spielhilfen

Sprachen sind geil - Ein paar Gedanken zum sinnhaften Einbau von Kunstsprachen ins Spiel. Als praktisches Beispiel wie einfach das sein kann, findet sich da auch der kleine Sprachführer Pharizi.

NSC-Tabelle - Wie man ganz schnell einen NSC beschreibt und dazu eine Tonne Ticks und Merkmale.

Augen des Schicksals - Dominosteine als Bennie/Fanmail-System im Einsatz bei Spielen, die primär den W20 zur Entscheidungsfindung nutzen.

Zwölf zum Zwölften - Zufallstabelle, was im örtlichen Tempel gerade los ist, wenn die SC dort auftauchen.

Klassisch

Am 19. März 2016 steigt der nächste Gratisrollenspieltag. Juckt mich wieder, ein bißchen Material dafür zu bauen, nachdem es 2015 leider nicht geklappt hat. 2014 hatte aber ganz ordentliches Feedback.

Labyrinth Lord oder Destiny Dungeon, vielleicht für beide Systeme (und dazu dann noch Savage Worlds). Das wird dann ein ganz klassisches Verliesabenteuer, in dem man Samoth den Schänder, der das Dörfchen Farlan plagt, aus seinem Stützpunkt räuchern muß. Kleine Siedlung, bißchen Wildnis mit Hexkarte und ein paar Räume Dungeon. Wirklich ganz klassisch, aber fun. Da muß niemand Angst vor einer Kontroverse, amoklaufenden Nazis oder nationaler Presseschande haben.

Leider nur als download. Im Gegensatz zu lobenswerten Charakteren wie Markus Leupold-Löwenthal, die Herzblut, Zeit und Geld in den GRT stecken, habe ich keine Ahnung von diesem ganzen Crowdfunding-Kram. Ich belasse es bei Zeit.

Ach ja, und was machst Du zum GRT?

Dienstag, 14. April 2015

TSR-Klassiker - DL1 Dragons of Despair

(Alle TSR-Klassiker finden sich hier.)

Die neue Zeit brach heran im März 1984 mit der Veröffentlichung von Modul DL1 Dragons of Despair. Die alten Götter bäumten sich kurz darauf noch einmal auf mit dem Temple of Elemental Evil, doch trotz der Macht dieses Brüllens war das Alte zum Untergang verdammt, die Zeit des "simplen Dungeon Crawls" war vorbei.
I got assigned to a team that was supposed to develop a line of modules, each featuring a different dragon. But we didn’t want it to just be a ‘dragon-of-the-month’ club. (Tracy Hickmann)
Kein Dragon-of-the-Month - die Zukunft gehörte den epischen Geschichten mit Tragödie und Triumph, noblen Opfern, Verwicklungen, Wendungen und Verrat.

Bis heute hat die RSP-Welt wahrscheinlich kein besseres Design-Team am Werkeln einer Abenteuerreihe gesehen, als bei Dragonlance: Tracy and Laura Hickmann, Harold Johnson, Douglas Niles, Jeff Grubb und schließlich als lead artist Larry Elmore leisteten die Hauptarbeit dieses Epochenwerks. Seit 1982 arbeiteten die Hickmanns daran, in einer Abenteuerserie den Drachen ihre Majestät und ihren Schrecken zurückzugeben. Die Chronicles wuchsen an zum vielleicht erfolgreichsten Modulzyklus aller Zeiten, bestehend aus insgesamt zwölf Abenteuermodulen, einem Quellenband und einem Kriegsspiel

Dienstag, 31. März 2015

RSP-Karneval - Bedeutsame Cover

Meister Mehlem hat da eine schöne Variante gefunden, wie er den diesmonatigen Karneval bereichert. Schamlos wie ich bin, kupfer ich seine Idee ab und verkleide sie ein bißchen. Zehn RSP-Cover, die Bedeutung für mich haben. Es sind hauptsächlich ältere Arbeiten, denn a) trifft vieles moderne Zeug meinen Geschmack nicht und b) neigt man mit fortgaloppierender Vergreisung auch nicht mehr dazu, allzu schnell beeindruckt zu sein.

10 - Auf dem Weg ohne Gnade



Wenns um DSA-Artwork geht, so schätze ich nur die frühe Kombi von Talbots harten s/w-Bildern mit Holitzkas träumenden Covern. Allerdings ist das ein Gesamteindruck, unabhängig von Einzelwerken. Darüberhinaus gab es, zwischen vielen furchtbaren Flügelhelmen (RIP), nur ein DSA-Cover, das mich eingeladen hätte über die Geschichte dahinter zu grübeln: Biswangers Auf dem Weg ohne Gnade. Kein Meisterwerk, aber es stimmt einfach alles, Charakter, Gestik, Bilddetails und vor allem das Licht.


9 - Dragons of Despair


Wann war das? 1983? Da hielt ich's im Laden in der Hand. Eine neue Ära brach heran, voll Epik und Geschichten (jaja, ich weiß, little did we know). Das gesamte Cover kündet vom Umbruch: Ein Logo, das kracht, eine schöne Zierde und eines der besten Caldwell-Cover, soviel Dynamik haben seine Bilder nur selten.

Donnerstag, 27. November 2014

Meine Begegnung mit D&D Next

Also wieder einmal eine Begegnung, eine Möglichkeit zu zerbrechender Hoffnung oder überraschendem Vergnügen. Heute D&D 5. Das hatte ich ja nach den teils wirren Playtest-Inkarnationen schon abgeschrieben, bevor mich ein flüchtiger Blick ins kostenlos erhältliche Basis-PDF dann doch wieder erwartungsfroh stimmte. Nun, denn. 3W6 und Stift geholt, die Charakterbögen runtergeladen und frisch ans Werk.

Schwer isses, leicht gewellt, das neue Spielerhandbuch. Cover? TEH AWESUM. Aber das ist schon seit BEAM-D&D 1983 so, nix Neues also. Mir fällt nur auf, daß nicht ganz klar ist, warum die Titelhelden sich mit dem Riesen (?) anlegen, da ist nirgends Beute auf dem Cover.

Donnerstag, 16. Oktober 2014

TSR-Klassiker: X10 Red Arrow Black Shield

Der Problemfall auf meiner Liste; ich habe das Modul weder gespielt (leider, leider) noch geleitet (GottseiDank), aber ich denke, ich bin in der Lage trotzdem halbwegs qualifiziert zu berichten.

X10 nimmt die Ereignisse aus X4/X5 um den "Herrn der Wüstensöhne" wieder auf. Der ist (unerwartet) zurück, führt endlose Horden einmal mehr auf den Kriegspfad und hat sich doch sehr verändert. Es waren die 1980er, und natürlich mußte ein finsterer Wüstendespot aussehen wie Chomeini. Was solls. Der kontinentumspannende Konflikt ist Thema des Moduls, das eine Art Übergang vom Experten- zum Ausbauset darstellt. Die Folgen waren so drastisch, daß in den Gazetteers die Auswirkungen retconned und 200 Jahre in die Zukunft geschoben wurden.

Material

Reichhaltig. Das wurde damals in Folie eingeschweißt ausgeliefert. Es bestand aus einem Umschlag, einem geklammerten Heft von 48 Seiten, zwei soliden Bögen Truppencountern und einer wunderbaren, großformatigen Kontinent der Known World. Ziemlich schmal für so ein riesiges Abenteuer, zumal für die Kampagne selbst nur 30 Seiten vorgesehen sind, den Rest verwenden die Regeln für gleich zwei Gruppenkampfsysteme, neue Monstern etc. pp.

Die graphische Gestaltung ist neben der wunderschönen Karte nicht der Rede wert. Stock-Illus und aufgewärmter Kram. Die einzig neue Illu ist (glaube ich) der Ayatollah.

Mittwoch, 15. Oktober 2014

TSR-Klassiker: CM4 Earthshaker

Neben Gygax selbst, dürfte kein Designer mehr Spuren in AD&D hinterlassen haben, als David Cook: Chef-Designer der Oriental Adventures und des Planescape-Settings, Design Lead der AD&D 2nd Edition, und Autor etlicher einflußreicher Module bis Mitte der 1980er, nicht zuletzt von X1 Insel der Schrecken (ein Interview mit ihm ist hier zu finden). Aus seiner Feder stammt auch das eher unbekannte Modul Earthshaker, das EDO-Fantasy mit Steampunk vermischt. Das ist erstaunlich schwer zu besprechen, denn gelesen verursacht es eine Reaktion irgendwo zwischen "Häh?" und "Meh".

Das Abenteuer
Aber gerade als Sie die ersten Male Hof halten, fällt ein ominöser Schatten auf das Land. Der Erdzerstörer - ein Weltwunder - taucht auf. Ist seine Ankunft ein Fluch oder ein Segen? Mit kühnen Taten und geschickter Diplomatie können Sie das Unheil noch ablenken. Aber wenn Sie versagen, werden die Folgen noch jahrelang das Thema vieler trauriger Lieder fahrender Sänger sein. Der Erdzerstörer enhält eine vollständige Beschreibung der Domäne, neue Spielercharaktere und NSC's, sowie das komplette Material zu einem der größten Weltwunder - dem gigantischen und nicht aufzuhaltenden Erdzerstörer.
Earthshaker sieht die SC - wie in Ausbaumodulen üblich - in Regierungsverantwortung für eine Baronie in Norwold und wirft ihnen alles an den Kopf, was möglich ist: Grenzstreitigkeiten, eine unruhige Bevölkerung, leere Staatskassen, Adlige im Verrätermodus und - natürlich - Earthshaker, einen kohlebetriebenen Battlemech, der höher ragt als der Eifelturm. "Sollten Deine Spieler Vorstellungssprobleme haben, mach ihnen klar, daß im 25mm-Maßstab Earthshaker an die Fenster im zweiten Stock heranreicht."