Gerade die traurige Nachricht erhalten, daß Len Lakofka verstorben ist. Er war eines der Urgesteine von D&D / AD&D, Schöpfer der Lendor-Isles-Serie und früher Weggefährte von Gary Gygax. Er war bis zu seinem Tod im Hobby aktiv.
Er ruhe in Frieden.
Er ruhe in Frieden.
Das ist der relative Machtzuwachs des Zauberkundigen bei BEAM D&D von Stufe 1 bis 30. Wir sehen da zwei gewaltige Werte: Einen Anstieg von 800% über die ersten 5 Stufen), und einen über fast 350% zwischen den Stufen 5 und 10. Und das sind nur die Zaubergrade, die gestiegene Qualität der verfügbaren Zauber wird damit nur unzureichend abgebildet - ein Feuerball (Grad 3) hat mehr Wumms als 3 x Magisches Geschoß (Grad 1). Aber das sei hier egal.
Einschub: Ich hatte einen Fehler in den Zahlen, der ist korrigiert. Aber der Graph stimmt jetzt nicht mehr ganz.
Warum aber sind dort diese gigantischen Anstiege? Nun, während der ersten fünf Stufen ist eine so massive Steigerung (Output 1 Grad gegen Output 9 Grade) notwendig, um ihn überlebensfähig und nützlich für die Gruppe zu halten. Das ist nachvollziehbar.
Aber der zweite Riesensprung auf Stufe 10 dann nicht mehr. Der setzt den ZAK über alle anderen Klassen, und wenn danach sein Machtzuwachs sich auch beruhigt, ist der Zuwachs bis ca. Stufe 20 immer noch überdurchschnittlich im Vergleich zu den anderen Klassen. Der eigentlich Schaden ist da eh schon passiert. In Stufe 10 ist der ZAK Apex, und der Abstand vergrößert sich mit jeder Stufe. Ich bin mir ziemlich sicher, daß seit den alten Tagen von OD&D (falls überhaupt jemals) kein Designer bei TSR die Tabellen durchgerechnet und in Relation zu den anderen Klassen gesetzt hat.
Mit anderen Worten: Spell-Slots sind die Ursache für, nicht das Mittel gegen quadrierte Zauberer.
Saftpunkte und ein Vergleich
Ja. Für mich (und meine damaligen Gruppen) waren Spell-Slots seit je eher Hindernisse als fundamentaler Bestandteil des Systems. Du bist Kleriker, dein Freund muß sterben weil Du kein Heilen leichter Wunden mehr hast. Aber noch ein Purify Food and Water und ein Remove Fear, also stirbt er satt und ohne Furcht. Das hat an unserem Verständnis von Kleriker-Spruch = Gebet, also an unserer Vorstellung von Fantasy-Göttern sehr genagt. Massiver Immersionsbruch, auch wenn wirs nicht so genannt haben. Wir gaben früh die Hausregel aus, daß der Kleriker zwar Spell-Slots verwendet, aber sich bei seiner Auswahl nicht festlegen muß, und jederzeit einen Slot gegen einen niedrigeren Slot tauschen darf.
Aaaaaaanyway. Ich mag Slots nicht und dann erwies sich bei näherem Hinsehen das Slot-System in seiner vorliegenden Form auch noch als Ursache für broken Magic-Users. Ja. Da war es dann für mich sinnvoll, auf ein Punktsystem umzusteigen. Bevor ich dafür aber die Bußleistung erbringe, schauen wir uns mal an, wie sich denn Zauberkundige aus BEAM-D&D und Hic Sunt Dracones im reinen Output unterscheiden.

Da sich HSD-Machtpunkte prima auf D&D-Zaubergrade umrechnen lassen, können wir den Output an Graden vergleichen, den ein Zauberkundiger erreichen kann, bis er "leer" ist. Wie gesagt: Die Qualität der Zauber ist hier außen vor, aber das gilt für beide Systeme und kann vernachlässigt werden.
Ein D&D-Zauber kann auf Stufe 20 beispielsweise 132 Grade heraushauen, sein Pendant in HSD gerade mal 25. Was für ein Weichei, gelle? Nein. Zunächst einmal ist das ein Durchschnitt. Da Machtpunkte fast so zufällig wie TP bestimmt werden (damit ist das Punktsystem übrigens katechetisch zumindest mehr Old School als Spell Slots ;)), und Spells variable Kosten aufweisen (1W4+Grad), ist die Schwankungsbreite recht hoch. Und zum anderen muß der Zauberer seine Zauber nicht vorher festlegen - er hat jederzeit Zugriff auf sein volles Repertoire.
Schwächer ja, aber weitaus flexibler und in der Lage sich vor allem in unerwarteten Situationen sinnvoll einzubringen. Eine Grognardin, die in Testgruppe 3 einen Zauberkundigen Stufe 18 spielt, hat in einer harten Inkarnation des Erdzerstörer-Moduls festgestellt, wie nützlich das sein kann und mag das System seitdem. Die anderen Tester, allesamt nicht cD&D-vorbelastet, haben sowieso keine Probleme damit.
In HSD verlangt ein Zauberkundiger einen kreativen und intelligenten Spieler. Und meine herzlichen Dank an Corvin, dessen großartige Interpretation des Zauberers Tamerlyn den richtigen Weg wies.
Ich tue Buße
Wie gesagt, mir war klar, daß ich mit der Wegnahme des Spell-Slot-Systems ein Kleinkind in einen Piranha-Teich werfe. Deswegen war von Anfang geplant, da ein wenig die Wogen zu glätten (gibt es einen Preis für eine besonders schiefe Metaphernfolge?). Zwar ist das Punkt-System default in Hic Sunt Dracones, aber ich werde im Magiehandbuch für alle Magierklassen alternativ das Spell-Slot-System anbieten. Deswegen ist das auch ein Werkstattbericht, denn ich versuche gerade, Mentzers broken Tabellen zu fixen.
Insgesamt lieg ich im Zeitplan.
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| Art: Luigi Castellani |
Was das ist? Ganz simpel. Mit der Diebesklasse wurde ein Fertigkeitensystem in AD&D eingezogen. Aber nur der Dieb verfügt über Fertigkeiten. Und wenn „Schleichen“ eine exklusive Diebesfertigkeit ist, tja, dann haben halt alle anderen die Rektalkarte gezogen, wenn sie schleichen wollen. Das fiel rasch auf, später wurden dann auch allgemeine Fertigkeitensysteme an AD&D geflanscht und Mann! hat man sich da verrenkt um das Ganze noch mit der Sonderstellung des Diebs in Übereinklang zu halten. Immer blieben die Fertigkeiten des Diebs getrennt vom Rest der Fertigkeiten.
Jaja, schon gut - wer benötigt einen weiteren Retroklon? Niemand, und das weiß ich auch. Aber ich finds interessant. Ungefähr zur Zeit, als D&D 3E in der Entwicklung war, habe ich angefangen, mein eigenes 3E zu schrauben, basierend auf AD&D 2E und BEAM-D&D. Das ist dann total entgleist und metastasiert, bis ich am Schluß entschlossen mit dem Skalpell rein bin und nach langem, langem und zähen Ringen Blutfeuer bekommen habe. Ist ein anderes Biest als D&D.
Mit den Erfahrungen aus dem Prozeß bin ich dann nochmal an "meine 3E" ran. Und jetzt habe ich auch noch ein D&D, das mir richtig gefällt.
Und vielleicht gefällts ja auch anderen, egal ob nun Klon Nummer zwölftausendvierhundert oder nicht. Wir werdens dann sehen. Ist umsonst, also Fehler kann man da kaum machen, wenn mans sich beschafft.
Eure Lungen schmerzen, als ihr die bitterkalte Luft einatmet. Dichtes Schneetreiben läßt die Kharolis-Berge ringsum zu verschwommenen Schemen werden. Hinter euch liegt die böse Drachenarmee, vor euch sind fast 300 Familien, die ihr aus den Kerkern von Pax Tharkas befreit habt. Plötzlich steigen die Kriegsschreie der verfolgenden Drakonier in den grauen Himmel.
Die Drakonier haben Solace besetzt. Die schönen Baumhäuser liegen schwarz und zertrümmert zwischen den Stümpfen der mächtigen Vallenwood-Bäume. Kapak-Drakonier, bewaffnet mit vergifteten Klingen, zwingen den Überlebenden ein brutales Besatzungsregime auf. Und Solace ist nur ein Vorposten. Die gesamten Ebenen werden von den Drachenarmeen kontrolliert. Nur das Elfenreich Qualinesti leistet Widerstand. Die restlichen Bewohner der Ebene leiden, und große Sklavenkarawanen verschleppen Hunderte in die Kerker der Feste Pax Tharkas.In dieser Railroad-Orgie – und ja, es ist sehr schlimm – verbirgt sich allerdings ein spannendes und durchdachtes Modul, das in vielen Aspekten Niles‘ Können beweist. Daher wird diese Besprechung ein wenig anders als sonst. Wir schauen uns nicht nur das Modul an, sondern ich werde auch versuchen, es von seinen Fesseln zu befreien. Daher, wie üblich, die Warnung: Spoiler ahead! Sogar noch mehr als sonst.
Hours after Netflix removed the episode from its platform, Hulu followed suit and took “Advanced Dungeons & Dragons” down as well. In a statement, Sony Pictures Television, the studio behind “Community,” said it “supports” Netflix and Hulu’s decisions to pull the episode. Representatives for Harmon [Schöpfer von Community] did not immediately respond to TheWrap’s request for comment.
"Einmal ist die Idee, dass du als Gummibärchen gegen die Lakritzvampire antrittst, die die Kirsche von der Geburtstagstorte gestohlen haben, und die Spieler werden ausgesandt, um die Kirsche zurück zu bringen."Wirklichganzehrlichecht? Damit will jemand 10jährige zum Rollenspiel bringen? Ich hab mit 10 Jahren Rollenspiel "gelernt", und weißt Du, was der Spaß daran war? Ich war kein machtloses Geschöpfchen mehr. Ich konnte Welten bewegen.
I got assigned to a team that was supposed to develop a line of modules, each featuring a different dragon. But we didn’t want it to just be a ‘dragon-of-the-month’ club. (Tracy Hickmann)Kein Dragon-of-the-Month - die Zukunft gehörte den epischen Geschichten mit Tragödie und Triumph, noblen Opfern, Verwicklungen, Wendungen und Verrat.
Aber gerade als Sie die ersten Male Hof halten, fällt ein ominöser Schatten auf das Land. Der Erdzerstörer - ein Weltwunder - taucht auf. Ist seine Ankunft ein Fluch oder ein Segen? Mit kühnen Taten und geschickter Diplomatie können Sie das Unheil noch ablenken. Aber wenn Sie versagen, werden die Folgen noch jahrelang das Thema vieler trauriger Lieder fahrender Sänger sein. Der Erdzerstörer enhält eine vollständige Beschreibung der Domäne, neue Spielercharaktere und NSC's, sowie das komplette Material zu einem der größten Weltwunder - dem gigantischen und nicht aufzuhaltenden Erdzerstörer.Earthshaker sieht die SC - wie in Ausbaumodulen üblich - in Regierungsverantwortung für eine Baronie in Norwold und wirft ihnen alles an den Kopf, was möglich ist: Grenzstreitigkeiten, eine unruhige Bevölkerung, leere Staatskassen, Adlige im Verrätermodus und - natürlich - Earthshaker, einen kohlebetriebenen Battlemech, der höher ragt als der Eifelturm. "Sollten Deine Spieler Vorstellungssprobleme haben, mach ihnen klar, daß im 25mm-Maßstab Earthshaker an die Fenster im zweiten Stock heranreicht."