Mittwoch, 14. Oktober 2020

Hic Sunt Dracones Band I


So, nun isses soweit. Zunächst einmal, bevor wir in einen langen Text gehen, das TLDR: Hier ist das Downloadlink zu den Grundregeln von Hic Sunt Dracones. Viel Spaß damit, und für Rückfragen, Regelproblem und Kommentare meldest Du Dich einfach hier. So, jetzt aber ein bißchen rumerzählt, was das hier eigentlich ist.

Was ist das? Und warum ist es?

Ich habe in vergangenen Posts gesagt, Hic Sunt Dracones sei ein Retroklon, aber das trifft es nicht ganz. Es ist eher eine Reimagination von Mentzers BEAM-D&D mit vielen Einflüssen von AD&D 2 und einem Spritzer, ja einem Schuß moderner Design-Philosophie.

Es ist mein D&D 3.

Ende der 1990er hatte ich eine RSP-Pause, und als ich versuchte, das wieder anzukurbeln, entdeckte ich: Mit den ganzen Character-Kits, Splat-Books und Options war AD&D für mich unleitbar geworden. Meine alte, größere Liebe, Mentzer D&D, litt an unglaublich vielen Einzelproblemen. Die Rules Cyclopedia verschärfte diese eher noch.

Also begann ich was eigenes. Heraus kamen schließlich, nach langem, langem Ringen zwei Systeme. Etwas ganz anderes als D&D (Blutfeuer) und Hic Sunt Dracones.
Was wollte ich erreichen?

  • Vereinheitlichte und besser strukturierte, somit elegantere Regeln für BEAM D&D.
  • Auf alle Fälle steigende Rüstungsklasse.
  • Abmildern des Ungleichgewichts durch Zauberkundige ab Stufe 15.
  • Auflösung des Diebesparadoxons.
  • Größere Möglichkeiten, den Charakter mechanisch zu individualiseren, ohne in das Kit-Chaos von AD&D 2 oder die okkulte Build-Philosophie von D&D 3 zu verfallen.
  • Beibehalten von Mentzers Scope I: Charaktere gehen von Doormat-to-Immortal, aber abgemildert zu Zero-To-Hero.
  • Beibehalten von Mentzers Scope II: Die Progression (meistens) Verlies – Wildnis – Herrschaftsspiel – Krieg – Unsterblichkeit. Mentzer ist die einzige Iteration, die ein klar definiertes Endgame für Charaktere beinhaltet: Werde eine unsterbliche Legende.

Philosophie: Old School und Rulings statt Rules

Bekanntermaßen bin ich ein großer Freund von Rulings bzw. Regelungen (und habe den Unterschied zum Handwedeln hier erklärt). Meine Spielphilosophie ist: Wenn eine beabsichtigte Aktion des SC innerhalb der Naturgesetze der Spielwelt möglich ist, habe ich einen Weg zu finden, dem SC einen Versuch innerhalb der Logik der Regeln zu ermöglichen. Obs klappt, ist eine andere Sache. Mehr Arneson (Wesely) ist eigentlich nicht möglich.

Insofern sind mein Ansatz und der Geist von Hic Sunt Dracones Old School bis ins Mark.

Aber man kanns auch übertreiben. Wenn ich „Rulings statt Rules“ konsequent anwende, dann benötige ich was nicht? Richtig – ein Regelbuch. Das will fast niemand von uns. Das ist der Punkt, wo ich sage, daß die Old School Fibel in weiten Teilen sinnfrei ist. Ich kenne niemanden, der damals gerne so gespielt hätte (man beachte die Emphase), auch in den USA nicht. Und mein Streetcred als Gamer seit 1978 ist on par mit dem von Matt Finch, der ein Jahr älter ist als ich. :)

Für die Dinge, von denen ich weiß, daß sie kommen werden, baue ich Regeln, nicht nur für Kampf, Belastung und Zauberei. Klar wird man irgendwann schleichen müssen, also Regeln dafür. Dasselbe gilt für Spuren lesen, klettern, schwimmen...

Die Designphilosophie (nicht zu Verwechseln mit der Spielphilosophie) ist also eher Middle School als Old School, wobei dann D&D 3.X High School wäre und D&D 4 ein MIT Ingenieur. D&D Next? Öööööh. College, History of Dance Major? Special School?

Was ist anders?

Vereinheitlichung der Mechaniken. Keine Fragen mehr wie „Muß ich jetzt hoch oder niedrig würfeln?“ Nimm einen SC-Wert, würfele einen Würfel, addiere beides und erreiche ein Ziel. Details sind unwichtig – würfle hoch.

Ein Fertigkeitensystem. Dazu hatte ich hier schon einiges geschrieben. Ich finde Fertigkeitensysteme übrigens sehr Old School. Ich hab mein erstes 1984 nach meiner Begegnung mit Traveller in Mentzers D&D geflanscht. Und das Fertigkeitensystem löst das Diebesparadoxon.

Keine Spell-Slots.

  • Spell-Slots kosten unnötig Zeit. In den mittleren Stufen (7 bis 15) legen die Spieler von Zauberkundigen et al. viel Wert darauf, jeden Morgen eine optimale Auswahl für die erwarteten Herausforderungen des Tages zu treffen. Das kann dauern.
  • Spell-Slots limitieren den Spieler. Nachdem er eine halbe Stunde Spielzeit mit der Auswahl seiner Zauber verbrannt hat, stellt der Kleriker 15. Stufe fest, daß die verlorene Wasserstadt sich vor tausend Jahren in eine Lava-Hölle verwandelt hat. Cool. Äh. Hot!
  • Spell-Slots ergeben In-Universe gerade mal null Sinn! Egal wie Raistlin Majere sich den Unsinn in mehreren Dragon-Lance-Büchern zurecht rückt. Das ist ein tolles Beispiel für Stockholm-Syndrom.
  • Spell-Slots sind die Ursache für das Problem der quadrierten Zauberer.

Hic Sunt Dracones verfügt über Arkane Energie bzw. Spirituelle Macht, also Saftpunkt-Systeme. Diese erlauben es, mechanische Unwuchten auszugleichen und geben gleichzeitig den Spielern mehr kreative Freiheit.

Ein Merkmalssystem. Okay. Das ist vollkommen optional. Entworfen wurde es für die Anforderung, Charaktere mechanisch individualisieren zu wollen, ohne dabei in die Falle von D&D 3 zu laufen, daß man einen Bachelor-Abschluß benötigt, um seinen Charakter von Stufe 1 bis 20 durchzuplanen.  

Keine Rasse als Klasse. Das haben wir schon 1985 aus AD&D übernommen.

Fahrplan

  • HSD-Grundregeln: Dieser Post.
  • HSD Arcanum I: Erste Novemberwoche 2020. Die Regeln für die Magierklassen (Geisterseher, Kleriker, Zauberkundige) und die Sprüche Grade 1 bis 3.
  • Regelspicker und Charakterbögen: Erste Novemberwoche 2020.
  • Einführungsabenteuer: Zweite Novemberhälfte 2020.
  • HSD Spielleiterhandbuch: Dezember 2020. Optionale Regeln, weitere Verfahrensweisen, Seefahrtsregeln, Handelssystem, Magische Schätze und ein Monsterhandbuch garniert mit Spielleiter-Hinweisen.
  • HSD Arcanum II: Januar 2021. Magische Forschung, Herstellen magischer Gegenstände und natürlich die Sprüche der Grade 4 bis 9 sowie ein Gesamtspruchindex.

So. Das sollte den Hintergrund ein wenig beleuchten. Und ich geh ins Bett.




2 Kommentare:

Ingo hat gesagt…

Danke. Schön.

Infernal Teddy hat gesagt…

Ich bin interessiert

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