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Montag, 21. September 2020

Überleben im Verlies


Die schöne Kunst des Verlieskrauchens, neudeutsch "Dungeoneering" ist vielerorts wohl verloren, wie schade. Als ich im Zuge der Regeltests von Hic Sunt Dracones eine Gruppe durch Blades Against Death (DCC) führte, hatte ich einen TPK an der Hand. Und alles, was ich dagegen hätte tun können, wäre wirklich sehr offenkundig gewesen. Die haben sich mit soviel Enthusiasmus im Mondtempel ihr eigenes Grab geschaufelt, daß ich nur noch staunend Zuschauer sein konnte.

Dienstag, 14. Juli 2020

Die Klage der Prinzessin

Nein, ich bin kein Freund der Klagenden Flammenprinzessin noch einer des Gesamtausstoßes von James Edward Raggi IV. Aber: Innerhalb der Rollenspielszene stellt sein Verlag eine definitiv einzigartige Stimme dar. Umso mehr traf mich die Nachricht, daß der Verlag unmittelbar bedroht ist, daß diese Stimme verloren gehen könnte.

Verschiedene Faktoren - unter anderem die unsägliche Zak S-Geschichte (Wer hat da eigentlich am Schluß gewonnen?) - haben dazu beigetragen. Und jetzt müssen binnen eines Monats 60.000 Euro her. Das ist für einen Kleinverlag eine Ansage.

Insofern, Leser: Falls Du da helfen willst, stöber doch einfach mal durch die Neuheiten oder durch den gesamten Webstore. Ich finde beispielsweise das Deck of Weird Things ganz vielversprechend. Und wenn Du wirklich gar nichts entdeckst, alles gar zum Kotzen findest: Für Dich gibt es den Lamentation-of-the-Princess-Kübel (siehe Bild).

Warum?

"Finnen lieben Eimer. Frag mich nicht warum." Interessant. Wieder was gelernt.

Sonntag, 13. August 2017

Aventurienschreibe oder: "Mein Aventurien ist nicht so finster."

Ist schon ein wenig her. Ich habe für meine Gruppe meinen DSA-Retro-Mutanten geleitet und wollte natürlich ein bißchen "Stimmung" aufkommen lassen. Also habe ich ihnen vor dem Spiel im Hausforum ihre Situation in Havena im Jahre Hal 3 geschildert. Einen ganz normalen Tag, für den ich versucht habe, sowas wie "Aventurienschreibe" zu emulieren, das Raunende, Onkelhafte.

Ich bin wohl ein finsterer Onkel. Die einzige direkte Reaktion, die folgte war: "Also. Mein Aventurien ist nie so finster gewesen." Die Reaktion habe ich gerade ausgegraben, den Text auch. Also poste ich ihn mal (ja, mit allen möglichen Fehlern, das wurde nie korrigiert). Vielleicht gibt es ja noch mehr finsterliche Meister des Schwarzen Auges. :)

Havenas Glanz und Ruhm sind lang vorbei. Der Hafen steht noch immer teils eingesunken wie vor 300 Jahren, und die Geschäfte laufen schlecht, nicht zuletzt wegen der Konkurrenten aus dem Lieblichen Feld. Sicher, die neue Residenz des Fürsten Cuanu erstrahlt, und Kaufmannsfamilien wie die Rastburgers häufen ungeahnte Reichtümer an, doch Hunger und Armut sind für viele Einwohner Havenas Gefahren, die sie täglich bedrohen. Die fleißigen Handwerker und Arbeiter in Nalleshof, Unterfluren und anderen Vierteln kommen über die Runden, doch unter ihrer alltäglichen Fröhlichkeit existiert das Wissen darum, daß oft nur ein Unfall, eine schwere Krankheit sie von Armut und Obdachlosigkeit trennt.

Es gibt Viertel, in denen sich dicht an dicht Elend und Gewalt in die Gassen drängen. Die Häuser sind seit dem Beben nicht repariert worden, die Mauern lehnen sich über die engen Straßen oder aneinander um Halt zu suchen, und manch Gebäude wird von einem Dutzend Stützbalken daran gehindert, seinen Rissen endgültig nachzugeben.

In der Dunkelheit verkaufen sich ausgemergelte Gestalten für ein paar Heller an Fremde, um sich das nächste Glas Andergaster leisten zu können. Der Alkohol in den Schänken ist stark und kostet kleine Münze. Betrunkene torkeln nachts durch die Gassen, übergeben sich oder brechen zusammen, um ihren Rausch im Dreck auszuschlafen. „Biber“ nennt man die kleinen Diebe, die derlei Betrunkene niederschlagen oder ihnen gleich die Kehle durchschneiden, um ihnen die letzten Groschen und Hehler zu stehlen.

Gewalt ist allgegenwärtig im „Orkendorf“, und niemand hört Dich schreien. Weder die Schreie aus den Häusern, wo Elend sich in familiärer Gewalt entlädt, noch Schreie auf den Straßen finden Beachtung. Die Stadtgarde läßt sich hier allenfalls sehen, wenn Aufstände drohen und die Ordnung in Gefahr ist.

Rasch erwirbt man im Orkendorf die Wachsamkeit eines Mohas, das durftet ihr feststellen. Ihr spürt es, wenn sich jemand in der Dunkelheit von hinten nähert. Ihr wäret gerne woanders, doch die Schmalheit eurer Geldbörsen zwingt euch in die Gassen des Elends. Kein lohnenswerter Auftrag, kein Abenteuer mit dem Versprechen auf Gold kam in den letzten Wochen Eures Wegs. Heuern ist auch schlecht, denn der Handel auf See und Fluß ist zu einem Rinnsal verkümmert, und die wenigen Kapitäne und Händler, die noch im Geschäft sind, haben ihre festen Mannschaften.

Wenigstens habt ihr eine Unterkunft, die nicht vor Schmutz starrt und wo man nicht befürchten muß, am morgen mit einem Schnitt durch die Kehle in Borons Hallen zu erwachen. Die Taverne zum Großmast wird vom Wirt Talock Winnel als Fels im anbrandenden Elend geführt, und seine Frau Caenna kocht sehr lecker. Sicher, ist man zu betrunken oder hat ein Flittchen im Arm, dann muß man im Schuppen pennen, doch dafür ist es möglich, das Silber für die Bleibe auch mal ein, zwei Tage später in die schwieligen Hände Talocks zu drücken.

Das ist fürwahr ein Trost, denn in euren Beuteln haben die Münzen soviel Platz, daß sie nicht mehr klimpern. Oh, es waren trockene, und manchmal gar hungrige Tage in den letzten Wochen, wo es nur für das schale Bier in der Eichstube reichte.

Doch heute ist alles anders. Die Männer des Fürsten haben den gefürchteten Piraten Rhonan den Schwarzen gefaßt. Heute morgen haben sie ihn in die Stadt geschleppt. Es gab ein faires Verfahren von zwölf Minuten, und während sich die Bevölkerung zusammenfand, wurde eilends die Hinrichtung auf dem Turnierplatz vorbereitet.

Das Stiergebrüll des Piraten stieg in die Abenddämmerung, als man ihm zur Richtstätte zerrte, und er rief den Zorn und die Rache der Niederhöllen auf die Stadt herab. Ein Nicken des Fürsten Cuanu, und das breite Schwert des Henkers machte dem Gezeter ein Ende. Dann erging es Rhonans Spießgesellen nicht besser, und ihrer mehr als ein Dutzend ließen das Leben auf dem Schafott, das im Blute ihrer Gerechtigkeit schwamm.

Die ganze Stadt feiert, und auch im Orkendorf werden die Becher auf den Fürsten gehoben. Die Stadtgarde hatte sich kurz blicken lassen und Beutel mit Silbertalern bei den Schankwirten gelassen, auf daß ein jeder Bürger Havenas seinen Fürsten mit Bier und Schnaps preisen kann.

Es geht hoch her in den Schänken, die Luft ist dick und schneidend. Man läßt den Fürsten hochleben, man trinkt auf den Schneid von Chard Beannard, den Stadthauptmann, der den Piraten in einem nahen Rasthaus an der Straße nach Abilacht fangen konnte. Heute Nacht sind alle dem Fürsten ergeben.

Donnerstag, 2. März 2017

The Sinister Tunnels of Greenfield

Ich folge Guillaume Tavernier schon eine ganze Weile auf Google+; er gestaltet einfach hinreißend schöne Karten, die mich immer wieder anregen. Unter anderem zeichnete er für die künstlerische Gestaltung von Evil Hats Blood on the Trail verantwortlich. Vor einigen Wochen hat er dann ein Modul veröffentlicht.

The Sinister Tunnels of Greenfield

Einsteigerabenteuer (Fantasy)
Text: Laurent B
Kartographie und Illustrationen: Guillaume Tavernier
Erhältlich auf DriveThru für $ 3,00

Material:

Das Abenteuer ist 16 + Frontcover Seiten stark und hat eine gesunde Mischung aus Text, Karten und Illustrationen. Das Lay-Out empfinde ich als trist, aber die Illus sind ordentlich und die (bereits bekannten) Karten natürlich großartig. Das PDF selbst besteht nur aus Bildern, nicht aus wirklichem Text, so daß dieser nicht suchbar ist und auch nicht extrahiert werden kann, was nicht sehr benutzerfreundlich ist. Daher kommt das eher schmale PDF dann auch auf 56 MB download.

Inhalt:

Das Abenteuer ist systemagnostisch, eignet sich aber mbMn am ehesten für OSR-artige Spiele mit niedrigstufigen Charakteren, nicht zuletzt wegen der Organisation (dazu gleich mehr). Es ist ein Intrigenabenteuer in einer kleinen Stadt, mit einem undurchsichtigen Schurken mit noch undurchsichtigeren Plänen, einem unheimlichen Waisenhaus und auch einer nicht eben kleinen Spinne. Der Höhepunkt des Abenteuers findet natürlich nach einigen Nachforschungen in den titelgebenden Tunneln statt. Das ist alles sehr bodenständig, praktisch aventurientauglich oder auch für Warhammer FRP 1 geeignet. Für alte, übersättigte Hasen ist das fast schon zu unaufgeregt. Trotzdem solide und sehr einsteigertauglich.

Die Designer verzichten auf jede Form von "Plot-Design", was ich bei Kaufmodulen immer großartig finde. Dann muß ich das nicht mühselig rausoperieren. Sie schildern die Charaktere, ihre Intentionen und die Schauplätze. Das geschieht auf 14 großzügig illustrierten Seiten. Erst am Ende folgen zwei Seiten, wie die SC involviert werden können. Klappt das nicht, so nimmt das Unheil eben seinen Lauf. Genau so soll das sein.

Fazit:

Auch wenn die Gliederung des Abenteuer mir sehr entgegenkommt, so gilt das nicht für die großen Textbrocken. Den Beschreibungen der Örtlichkeiten fehlt es arg an einer vernünftigen Struktur. Das Modul ist einsteigerfreundlich, aber der SL sollte wirklich wissen, was er tut. Trotzdem: Alles in allem ein rundes kleines Brot-und-Butter-Abenteuer, geeignet eine frische Gruppe ins Spiel zu bringen. Zehn Punkte gibt es zu erringen:

1 Punkt Abzug inhaltlich, weil es ein wirklich sehr gewöhnliches Abenteuer ist.
1 Punkt Abzug künstlerisch, weil die prächtigen Karten in dieser Gestaltung etwas verschenkt wirken.
1,5 Punkte Abzug Spieltischtauglichkeit, weil ein nur aus Bildern bestehendes PDF weder suchbar noch verarbeitbar ist. Das reduziert seine Tauglichkeit als Arbeitsmaterial. Zudem ist die Textstruktur unübersichtlich.

Fazit 6,5 von 10 Punkten, Preis-Leistung gut.

(M. Tavernier hat auch eine Patroen-Seite, falls da jemand Interesse zeigt.)

Dienstag, 25. Oktober 2016

"No, Elfstar. NOOOOOOO!"

Wieder einer von uns gegangen. Jack T. Chick biß ins Gras, und Elfstar hüllt sich in Schwarz. Der Verfasser des schönsten Haßpamphlets über Dungeons & Dragons (in dem Tom Hanks nicht mitspielt) starb am 13. Oktober. Ihm gebührt der Verdienst, das ein Haufen Amis (und Aussies) in Lala-Land davon ausgeht, daß Rollenspieler fast so gefährlich sind wie Juden, Freimaurer und Katholiken. Immerhin lernen wir ab Stufe 8 ja die richtigen Zauber.

Rest in Pieces, Chick. Marsch ins Gärtchen, Grube zu, gute Ruh. (Und wer Dark Dungeons wirklich nicht nicht kennt: Hier.)

Update: Sieht aus als würde die Chick-Seite seit heute mittag massiv Zugriffe verzeichnen und nur noch sehr sporadisch antworten. :D

Mittwoch, 28. September 2016

Nabelschau zu Wasterunner - Teil I Spielmaterial

Es wurde der ein oder andere Wunsch geäußert, etwas mehr über Wasterunner und auch über das Spielmaterial in der Box zu erfahren, nachdem ich diese letzt "unpacked" habe. Vorweg: Das System wird online gestellt werden, sobald es ordentlich durchgetestet und entsprechend (falls notwendig) überarbeitet wurde. Das wird früh nächstes Jahr der Fall sein.

Dann ist aber auch ein kleines Intro-Abenteuer rund um die Wasserversorgung von Fort Hawthorne enthalten, und gut gelaunt, wie ich bin, schmeiß ich noch Mutanten, eine Atombombe und einen undurchsichtigen Gelehrten der Grauen Zitadelle in den Mix.

Jetzt aber zum Material in meiner kleinen Box, die sich so leider nicht zu einem publikumsfähigen Preis wird produzieren lassen. Das meiste ist natürlich Standardware, wie z.B. ein kompletter Würfelsatz inkl. W5 und W3.

Mittwoch, 31. August 2016

Loot-A-Day: Möge Robert Koch mir verzeihen

Schätze, das sind doch die tollen Bling-Bling-Sachen, die meinen Charakter so badass und cool machen, gelle. Eeeeeeh, jein. Meistens. Nicht immer. Manchmal holst Du Dir ein verfluchtes Schwert. Oder eine Krankheit. Nachfolgend ein Baukasten für Krankheiten in Old-School D&D, den ich für meinen Post-Apokalypse-Hack Wasterunner entworfen habe.

Seuchen für OSR-Spiele.

Das System besteht eigentlich nur aus eine Tabelle mit folgenden Einträgen.

RW: Wenn man der Infektionsquelle ausgesetzt ist – kranken Personen, schmutzigem Wasser, schmutzigen Waffen, Fiebermücken etc. - ist ein RW notwendig. Der hier angegebene Wert ist ein Bonus oder Malus nach Virulenz der Erkrankung, bei Gelbfieber z.B. Bonus +4, da die schwere, hämorrhagische Form selten auftritt. Mißlingt der RW, dann ist der Charakter infiziert.

Zeitverlauf: Hier sind drei Werte, nämlich zunächst die Inkubationszeit, in der sich der Charakter vielleicht etwas kränklich fühlt. Man weiß noch nichts, kann aber prima andere anstecken. Dann folgt die akute Phase, während der die Symptome auftreten und sich täglich der Tod freundlich nach dem aktuellen Zustand erkundigt. Danach kommt noch ein Rekonva­leszenz-Wert. Der Charakter unterliegt in dieser Zeit der Erholung dem Zustand Erschöpft (kurz: Ini-1, W20-Würfe -3).

Unbehandelt: Ohne Behandlung wird jeden Tag diese Chance geprobt, ob der Charakter stirbt.

Behandlung: Der entsprechende Medizinwurf erfolgt an jedem Morgen der Behandlung. Der erste Wert in der Spalte gibt einen möglichen Malus oder Bonus an. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Sterbechance an diesem Tag um den zweiten Wert der Spalte heruntergesetzt.
Der Modifikator der Medizinprobe setzt ein einiger­maßen ausgestattetes Krankenhaus voraus. Steht dies nicht zur Verfügung sondern nur ein Notfallkoffer, dann gilt dieser als „improvisiertes Werkzeug“ der Talent­probe. Hat man nicht mal einen Notfallkoffer, dann kann man eigentlich nur noch zuschauen und etwas Linde­rung geben.

Zum Vergrößern anklicken
Krankheiten heilen: Ja, das ist einer dieser Kleriker-Zauber, die einem SL jeden kleinen Streich so richtig vermiesen. Da hilft nichts, außer Streichen, wer das möchte. Aber ganz ehrlich: Es gibt "gute" Religionen, es gibt "Krankheiten heilen" und "Wasser und Nahrung erschaffen" bei D&D, und trotzdem sind in den meisten Settings Hunger, Elend und Krankheit an der Tagesordnung...


Montag, 1. August 2016

Loot-A-Day - wenn ich eh schon dran bin.

Da ich gerade beim Settingschwitzen bin, kommt mir die Loot-A-Day-Aktion sehr recht. Zweitverwertung sozusagen. Als erstes eine Rüstung aus der Welt der Wasterunners. Wer plündert nicht gerne die Rüstungen seiner Feinde.

Neo-Duster.

Gunslingers Liebling ist den Staubmänteln des Westens nachempfunden, allerdings aus Kevlargewebe gefertigt mit geschickt eingearbeiteten ballistischen Platten, die nicht nur für Schutz sorgen, sondern auch für den coolen Sitz des guten Stücks. Eine Mundharmonika steckt stets in der linken Innentasche.

Mal sehen, ob ich für jeden Tag was Spannendes finde.

Sonntag, 6. März 2016

Meine Begegnung mit... Beyond the Wall

Momentan stellt Beyond the Wall so einen kleinen Hype in der deutschsprachigen Internet-Community dar. Das geht soweit, daß es jetzt sogar mittels Krautfander eines neuen Verlags ins Deutsche übersetzt werden soll. (Aside: Wobei Hype auslösen in der deutschen Community ja relativ einfach ist - ich hab so fast mal verursacht, als ich im T! ein Bild des Zeugs gepostet habe, das ich so für meinen Privatgebrauch baue ;)).

Ein Klon, ein Klon, es ist ein Klon.

Was haben wir da eigentlich? 90% des Produktes sind nichts weiter als ein gut geschriebener B/X / BEAM-Klon. Soweit in Ordnung. Die Designer haben ein paar Unebenheiten plattgebügelt (ansteigende RK) und Anpassungen vorgenommen. Zeitgeistiges wie Gummipunkte darf natürlich nicht fehlen. Außerdem ist das ganze System auf hotzenplotziges Stimmungsspiel getrimmt (soweit mit dem Ausgangsmaterial möglich), was sich auch im etwas abgewandelten Magiesystem niederschlägt. Hier finden sich dann Elemente wie die Macht des "Wahren Namens" und anderes.

Mittwoch, 30. Dezember 2015

Spielbares Material - Übersicht

"Cool, Wilde Völker kannte ich noch nicht." Stand heute als Kommentar im Blog, und es ist nett, jemandem eine kleine Freude zu bereiten.

Ist aber auch schade, daß die Sachen im Laufe der Zeit verstauben und dann vergessen werden. Wenn man mit Liebe gemachtes Zeug präsentiert, sollte das auch sichtbar bleiben. Daher hier mal eine Übersicht über das, was sich im Blog so finden läßt. Das werde ich fest in die Seitenleiste tackern und dann aktuell halten.


Module, Settingmaterial und Regeln

DDR - Das Deutsche Rollenspiel. Eine Modifikation für Old-School-DSA basierend auf Edition 1 mit Spurenelementen von Edition 2. Dazu als Ergänzung Seefahrtsregeln (Alpha-Version).

Die Sommerwölfe - Ein Heilerorden mit Wumms. Detailliert dargestellt (Geschichte, Struktur, Ethos) und trotzdem halbwegs settingneutral. Enthält Regeln für Savage Worlds, AD&D 2nd und Blutfeuer.

Wilde Völker - Beitrag zum GRT 2014. Dies ist eine Erweiterung von B/X-D&D. Sie umfaßt die Beschreibung der Barbarenvölker Ancorons und ihrer Lebensweise, drei neue Klassen und das Einsteigerabenteuer Die Festung des Sklavenherren. (Hier ein wichtiges Erratum).

Advanced Mentzer - eine behutsame Überarbeitung von BEAM-D&D (bzw. B/X). Ziel war eine Vereinheitlichung von Mechanismen und das Auflösen der Probleme Diebesparadox und quadrierte Zauberkundige. Ist noch im Beta-Zustand.

Möge Robert Koch mir verzeihen - Ein kleines System, um OSR-Systeme mit Seuchen aufzupeppen.


Zufallstabellen und Spielhilfen

Sprachen sind geil - Ein paar Gedanken zum sinnhaften Einbau von Kunstsprachen ins Spiel. Als praktisches Beispiel wie einfach das sein kann, findet sich da auch der kleine Sprachführer Pharizi.

NSC-Tabelle - Wie man ganz schnell einen NSC beschreibt und dazu eine Tonne Ticks und Merkmale.

Augen des Schicksals - Dominosteine als Bennie/Fanmail-System im Einsatz bei Spielen, die primär den W20 zur Entscheidungsfindung nutzen.

Zwölf zum Zwölften - Zufallstabelle, was im örtlichen Tempel gerade los ist, wenn die SC dort auftauchen.

Freitag, 4. September 2015

Red vs. Blue II

Dies ist der zweite Teil der Besprechung der Splittermond-Einsteiger-Box. Der erste Teil findet sich hier.

Runde 3 - Charaktererschaffung

Hier ist ein direkter Vergleich natürlich nicht möglich. Das einfache D&D-Red erlaubt den Charakterbau selbst für blutigste Anfänger in ca. 15 Minuten. Roll 3d6 in order, such Dir Deine Klasse aus, notiere Dir allfällige Spezialfertigkeiten, ggf. auch Zaubersprüche und kauf Dir Ausrüstung.

Das kann das Blaue nicht leisten, das soll das Blaue nicht leisten. Es ist ein komplexeres, moderneres System. Trotzdem ist es für eine Einsteigerbox existentiell, den Prozeß überschaubar zu halten.

Die Erschaffungsregeln kommen in einem eigenen Heft von 30 Seiten daher. Sie erfolgt in sieben Schritten und ist weitgehend paketorientiert. Nur an zwei Stellen sind freie Punktevergaben möglich. Gegenüber dem "Vollspiel" fällt auf, daß der Prozeß verkürzt wurde. Es fallen vor allem die Schritte raus, die mich stören, namentlich "Herkunft" und "Ressourcen". Sehr gut.

Ganz ohne Verweise auf das eigentliche Regelbuch der Box kommt das Büchlein nicht aus. Die Paketbauweise hingegen ist auch für Anfänger geeignet. Die Auswahl an Kulturen, Rassen und Ausbildungen erlaubt eine hinreichend differenzierte Charakterwahl.

Die Erschaffungsregeln sind für ein so komplexes Regelwerk recht überschaubar und flott. Aber kein Anfänger wird einen tauglichen Charakter bauen können, ohne zumindest mal in das Spiel reingeschnuppert zu haben. Hier liegt Splittermond hinter D&D, dessen systemimmanenter Kompetenzschutz "Fehlbauten" fast vollständig verhindern kann. Die Paketbauweise versucht das zwar auch, aber die freien Punktverteilungen bei Attributen und Fertigkeiten können zu argen Problemen führen.

Splittermond gleicht dieses Manko jedoch aus, in dem es schön gestaltete Charaktere zum direkten Losspielen in die Box gepackt hat.

Die Runde gewinnt keiner, beide erhalten je einen Punkt, weil sie ihre Aufgabe innerhalb ihrer unterschiedlichen Rahmenbedingungen optimal lösen.

Blau 2 vs. Rot 2

Donnerstag, 3. September 2015

Red vs. Blue I

Jetzt habe ich also endlich Zeit, mich etwas intensiver um die Einsteigerbox von Splittermond zu kümmern. Nein, ich war nicht nett zum Penatenspiel in der Vergangenheit - das GRW wurde von mir als "entschlossen mittelmäßig" bezeichnet, das Promomaterial versuchte mich durch betonte Einfallslosigkeit zu bestechen, und die Abenteuer, die ich bisher goutierte, entsetzten durch ihre Altlasten. Was blieb mir denn neben altväterlicher Strenge, die auch lobte, wo es zu loben gab?

Aber die Einsteigerbox hab ich gehyped. Jetzt also ist es an der Zeit, sie auf Herz und Nieren zu prüfen. Aber nicht in einer einfachen Rezi, nein, wir schicken die Blue Box in einen Kampf über mehrere Runden, um zu sehen, was sie aushält.

Ooooooooooooh. Ich kann nicht hinsehn. Ich tus trotzdem. Das MUSS weh getan haben, das Gelenk hat man sogar hier in der Sprecherkabine krachen hören. Die Star Wars Box schleppt sich aus dem Ring. Sie sieht NOCH nutzloser aus als zuvor.

Mentzers Red Box geht zurück in die rechte Ecke, seit mehr als 30 Jahren ungeschlagener Meister aller Basisboxen. Die meisten ihrer Gegner sind nur noch Schatten der Vergangenheit. Sie aber steht.

Und da ist ein neuer Herausforderer. Klein. Blau. Deutsch. Er sieht furchtlos aus. Tja, er weiß nicht, was ihn da erwartet. Meine Damen und Herren, SPLITTERMOND wirft den Handschuh in den Ring. Der Gong tönt zum "Ring frei" und es beginnt.

Freitag, 8. Mai 2015

BEAM-Companion

So, dann endlich mal den Plan umgesetzt und das Mentzer-D&D einem grundlegenden Facelift unterworfen. Jetzt kann mans downloaden und es sieht jetzt wieder sehr tauglich aus. Nein, das ist kein "origineller Klon" mit irgendeinem bizarren Alleinstellungsmerkmal ("Das coolste Moralsystem für humanoide Gefolgsleute bis Stufe 3, das es gibt!" - "Unsere Magie ist so eklig, du bist froooh einen Kämpfer zu spielen." - "Unsere Diebe sind alle blau und haben drei Titten an den Waden." Mmmh, klingt alles nach demselben Spiel.).

Nein, das ist der Versuch, die gröbsten Schwächen an meinem Lieblings-D&D auszumerzen, ohne auch nur ein Jota am Geschmack zu ändern. Das war mir sehr wichtig. Ich danke übrigens D&D 5/Next für den endgültigen Motivationsschub. Das ist so geschmacksneutral, daß ich wieder Bock auf die Arbeit bekommen habe.

Vorneweg: Das ist ein Companionheft mit Ergänzungen. Man sollte a) ein wenig mit altem D&D vertraut sein und b) entweder die Basis- und Expertenbox in der BEAM-Fassung besitzen oder das Große Buch der D&D-Regeln. Außerdem: Das ist noch Beta. Tiefstes Beta. Testspiel ist noch in diesem Monat.

Dienstag, 17. Juni 2014

Dungeons bis zum Abwinken

JB Wilson - The Titan's Torment
Ich hatte den One Page Dungeon Contest ja schon seit Jahren im Hinterkopf, aber mich nie richtig darum gekümmert. War halt immer irgendwas.

Wer es nicht kennt: Der OPDC st ein (maßgeblich von Alex Schroeder betreuter) Wettbewerb für einseitige Verließe (tu nicht so überrascht) und eine Fundgrube für gestreßte SL. Man kann alle Beiträge auf der Homepage kostenlos herunterladen, und da ist einiges dabei, was sich wirklich lohnt. Die Einseiter - es sind mehrere hundert im Verlaufe von fünf Wettbewerben zusammengekommen - haben teils professionelle Qualität und sind auch schön gestaltet.

Noch besser: Man kann Jahresanthologien des Wettbewerbs als Zahl-soviel-Du-willst-PDFs kaufen und so den nächsten Durchgang unterstützen. Der Jahresband 2014 ist vor kurzem erschienen.

Mittwoch, 16. April 2014

Requiescat in pace, David Trampier

Die erste Generation stirbt uns weg. David Trampier ist vor ein paar Wochen verschieden, wie ich gerade erfahren habe. Seine Illustrationen sind sehr eng mit den frühen Publikationen von TSR verbunden, vor allem sein Cover für das erste Players Handbook ist natürlich vielen bekannt.

1988 zog er sich vollkommen von seiner Arbeit zurück, löste nicht einmal mehr seine Schecks ein und verschwand. Viele glaubten ihn verstorben bis er 2005 als Taxifahrer irgendwo in Illinois wieder "auftauchte". Mit seiner künstlerischen Arbeit wollte er allerdings nichts mehr zu tun haben. Das blieb wohl bis zu seinem Tode so, aus welchen Gründen auch immer.

David Trampier verstarb am 24. März d.J. in Carbondale, Il im Alter von nicht einmal 60 Jahren. Das Online-Kondolenzbuch ist bis zum 24. April noch geöffnet.

RIP, David.

Addendum: Hier ein Blogartikel eines Spieleladens aus Carbondale zum Tode Trampiers.

Montag, 24. März 2014

Der Dieb hat seine Schuldigkeit getan, der Dieb kann gehen

Im Kosmos des Ursuppenrollenspiels und seiner OSR-Klone stellt der Dieb eine Mißgeburt dar. Der simple Grund: Er engt die anderen Klassen ein, indem er exklusiv etwas als Klassenfähigkeit erhält, was eigentlich jeder Charakter (mit unterschiedlichen Erfolgswahrscheinlichkeiten) können müßte: Schleichen und Verbergen.

Nicht jeder SC kann zaubern, von daher ergibt es Sinn, diese Fähigkeit zu beschränken, wenngleich andere Originalsysteme (Runequest z.B:) das anders sehen und zu anderen tragfähigen Lösungen kommen. Andererseits kann jeder SC kämpfen, mancher gut (Kämpfer) mancher schlecht (Zauberkundiger), aber alle können sich physisch wehren. Ist ja auch klar.

Montag, 10. März 2014

Aus dem Dunkel der Zeit dringt meine Stimme zu euch


„D&D-Spieler können in zwei Gruppen unterteilt werden; jene, die das Spiel als Spiel spielen wollen, und jene, die es als Fantasyroman spielen wollen, d.h. direkter Eskapismus durch Selbstaufgabe an den Spielfluß im Gegensatz zum indirekten Eskapismus des Spielers – dem klaren Wettbewerb und die geistige Anstrengung, die jedes gute Spiel bietet.

Es sind zwei Unterarten in jeder diesem Teile vorhanden. Spielertypen mögen Spielerfähigkeiten in Spieler-gegen-Monster (manchmal Spieler-gegen-Spieler) betonen, oder sie mögen Spieler-gegen-Rätsel (Rätsel, Fallen, Labyrinthe) vorziehen. Natürlich existiert keine D&D Kampagne in einer Reinform der einen oder anderen Variante.

Die Eskapisten können eingeteilt werden in jene, die eine Geschichte mit sich selbst als Protagonisten vorziehen, die in weiten Teilen vom SL erzählt wird, und jene, die ein albernes, vollkommen unglaubwürdiges Spiel mögen.

In beiden Fällen gibt es zwei Wege, dies zu erreichen. Einer funktioniert mit ungezählten Würfelwürfen und Situationen, die Glücksentscheide erfordern, besonders magische Kartenspiele, Knöpfe, Hebel und so weiter: D&D-Lotto. Der andere Weg erfordert eine Einwirkung des SL auf die Situation nach seinem Gutdünken. In Kalifornien z.B. führt dies zu Spielleitern, die sich mehr als die Hälfte dessen, was geschieht, die Begegnungen usw., ausdenken, während das Spiel fortschreitet, statt dies vorher festzulegen. In jedem Falle ist der Spieler ein passiver Empfänger, mit wenig Kontrolle über das was geschieht.

Es ist nichts grundsätzlich falsch an der albernen / eskapistischen Methode, aber es ist eine seltsame Art für Spielertypen zu handeln, und viele White Dwarf-Leser sind vermutlich Spielertypen ebenso wie SF-Fans. Gary Gygax hat deutlich gemacht, daß D&D ein Kriegsspiel (War Game) ist, wenn auch die Mehrheit der Spieler es nicht als solches benutzt.“

Soweit Louis Pulsipher in seinem Artikel „D&D Campaigns“ in der ersten Ausgabe des White Dwarf. Der Zeitpunkt ist Sommer 1977, und selbst der verbohrteste Grognard muß zugeben: „1977 is Old School.“

Und wo ich Dich grad dahabe, Grognard: Dir ist schon klar, was da steht, in einem Artikel von einem echten Old-Schooler, einem Zeitzeugen, keinem Hipster-Old-School-Poser? Würfeldrehen, Railroading, Story-Telling und all das andere Gottseibeiuns sind genauso "Old School" wie Deine verqueren Vorstellungen von „True Old School“. Story-Telling ist kein Produkt der verdammenswerten 1980er, kein Verbrechen von Hickmann, Cook, Rein-Hagen, Kiesow und Wieser.

All das war da, am Anbeginn der Zeit, es ist in der Genetik des Spieles selbst verankert und war von Beginn an virulent. Es gibt kein „true“. Es gibt auch kein "Old School". Es gibt nur Dungeons & Dragons.

So, jetzt geh und entschuldige Dich bei den Hickmans, pottymouth.

Dienstag, 4. März 2014

Spielbares zum Gratisrollenspieltag III

Dreck. An geregeltes Arbeiten ist heute nicht zu denken, totaler Block im Kopf, die Karteikarten führen vor meinem inneren Auge bereits irre Tänze auf. Von daher: Heute nochmal eine LabLord-Klasse aus dem Kulturkreis der Barbaren zum GRT. Diesmal ist es der Geisterseher.

Damit ist eine gerundete Gruppe an Barbaren möglich; Fighting Man und Specialist wurden ja bereits mit Barbar und Jäger abgedeckt, der Geisterseher ist nun ein Cleric mit einer Dosis Magic-User-Destruction.
Die neuen Götter lassen sich anbeten in Bauten aus totem Stein mit den Gesängen der  degenerierten Küstenvölker, mit Gold und Seide und Pomp. Das Volk aber kennt die Geister. Die Ahnen umgeben es, die Geister der Natur nähren und schützen es. Götter sind vergänglich, die Geister der Erde sind.
Man kann den Geisterseher hier herunterladen. Innerhalb eines "richtigen" Barbarenspieles ist das auch die einzige Klasse, die weiblichen Charakteren offensteht - Freaks werden geschlechtsneutral gesehen.

Damit ist alles bereit für ein nettes Barbarenabenteuer in den Ödlanden der Bittersee oder den Blauen Steppen von Tharan. Man kann auch in die verderbten Reiche der Verhüllten Neun vordringen, sich den eisernen Legionen des Erneuerers anschließen oder einen Kleinkrieg gegen die zwergischen Sklavenjäger aus Thôn'Agrim führen, die immer wieder Barbaren für die Arenen der Westküste rauben. Welche Geheimnisse verbergen die zu Glas geschmolzenen Städte im Zorn des Schöpfers, was verbirgt sich hinter den Schleiern der Zauberprinzen von Torn, und was sind die Pläne des Schattenkindes in seiner Hölle aus Schwarzem Eis?

Mal schaun, gell. Ich radel jetzt mal ins Dorf, Kopf freikriegen.

Montag, 3. März 2014

Spielbares zum Gratisrollenspieltag II

Konnte ich dem Wochenende doch noch drei Stunden abtrotzen, um noch etwas Material zum Gratisrollenspieltag zum Download abzustellen. Geht doch alles. Nach dem Barbar kommt jetzt eine weitere Klasse für Herr der Labyrinthe / LabLord aus dem Kulturkreis der Wildvölker: Der Jäger.
Ist der Barbar die bei den zivilisierten Völkern bekannte (und gefürchtete) Inkarnation der Wildvölker, dann ist der Jäger der Schatten, der im Verborgenen lauert. Wo der Barbar brutal vorgeht, ist er verschla­gen, und wo der Barbar seinen Gegner vernichtet, trachtet er danach, ihn zu erlegen.
Hier kann man ihn herunterladen.

Unter der Woche gehts erstmal nicht weiter, aber ich hoffe, bis zum GRT noch die fehlende Klasse - den Geistertänzer - und ein kleines, dreiseitiges Szenario für die Charakterklassen liefern zu können. Das wäre dann alles noch rechtzeitig zum großen Tag und hilft vielleicht dem ein oder anderen, der spaßiges Retro-Gaming schmackhaft machen möchte.

Mittwoch, 26. Februar 2014

Quadrierte Zauberer? Ziehen wir die Wurzel!

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Commercial-ShareAlike 3.0 Unported License
Wer sich ein wenig im cD&D rumgetrieben hat, der weiß, daß das Problem der Linear Warriors, Quadratic Wizards gerade bei Mentzer mit seinem 36 Stufen-System extrem ausgeprägt ist. Ab 15. oder 16. Stufe macht es echt keinen Spaß mehr, und man hat noch 20 Stufen vor sich, auf denen es konstant schlechter wird.

Das war auch der Grund warum bei uns in einer Kampagne auf diesem Powerlevel a) die Assassinenklasse aus AD&D 1 eingeführt wurde und b) der Gruppen-ZAK das erste Opfer des neuen Charakters wurde. Die Gruppe war dann auch mit acht statt neun Spielern noch groß genug. Niemand mag Typen die andauernd über ihre toten Charaktere jammern. Es war ein Unfall, Holger, ein Unfall.

Zumindest hat Martina es so aussehen lassen.

Bei Mentzer haben Magier ab der 15. bereits zwei Dutzend Zauber im Köcher, darunter ein Viertel bis ein Drittel schwere Geschütze. Klar gibt es für einige RW der Opfer (oft mit Anzügen von -4, grusel), aber das meiste kommt eben durch, und nicht selten gibt es keine RW oder RW, die den Schaden halbieren.

Das Kernproblem aber ist ein anderes. Wenn man genau hinguckt, stellt man fest, daß sie jede Kampfrunde so ein Pfund raushauen können. Während ein Kämpfer also zuschlagen muß und maximal zweimal Schaden in Höhe von vielleicht 10 bis 18 in dieser Stufe vielleicht erreicht, kann ein entsprechender Zauberer jede Runde, dazu noch vor den Nahkämpfern, Feuerbälle (in diesem Stufenbereich Mittelklasse) im Wert von 15d6 auf seiner Stufe raushauen (15 - 90 Schadenspunkte) als Flächenwirkung auf alle in einem Gegner in einem Zielgebiet mit ca. 12 Meter Radius. Selbst ein gelungener RW halbiert den Schaden nur.

Das kann er jede Runde einmal, wenn er entsprechend trägt. Und wenn die Feuerbälle alle sind, geht er über zu den Magischen Geschossen, lächerlicher Anfängerspruch. In Stufe 15? Sieben Pfeile à 1d6+1, also auch wieder 14 bis immerhin 49 Punkte Schaden. Kein Rettungswurf seitens des Opfers, trifft immer und macht au.

Jede Runde.

Also setze ich da an. Mit einer kleinen, eleganten Lösung, die den Magier dann mal eben halbiert.
Die meisten Sprüche brauchen nur kurz um gewirkt zu werden. Dies geschieht im Kampf prinzipiell in der Magiephase der Runde. Das Wirken eines Spruches benötigt zwei Magiephasen, also zwei Kampfrunden. In der ersten Phase wird der Spruch vorbereitet, in der zweiten löst der Zaubernde (Kleriker, Zauberkundiger) den Spruch aus. In dieser zweiten Magiephase tritt dann auch unmittelbar der Effekt ein. Der Zaubernde muß die ganze Zeit über konzentriert bleiben (s.o.), sonst vermurkst er den Zauber.
Bestimmt die Seite des Zaubernden den Beginn des Kampfes, so kann dieser vor Eröffnung der Feindseligkeiten einige Herzschläge darauf verwenden, einen Spruch zu aktivieren und kann ihn dann bereits in der ersten Kampfrunde auslösen. Ein Zaubernder kann nur einen Zauber auf diese Weise vor dem Kampf vorbereiten.
Das sollte den Sweet Spot erweitern, so bis Stufe 20 oder etwas darüber, zumal noch die Notwendigkeit zur Probe ab Grad 5-Sprüchen existiert.

Dafür wird dem dem Zauberer in den unteren Stufen geholfen; die Waffenbeschränkung ist aufgehoben und immerhin darf er leichte Rüstungen tragen, wenn er das möchte. Das sind Vorteile, die bei Stufe 1 bis 3 sehr wichtig sind, und ab Stufe 15, wenn es zur Sache geht, zunehmend in die Bedeutungslosigkeit abgleiten. Da ist es nämlich ziemlich egal, ob der Magier nun einen Dolch + Flammenschlag oder ein Schwert + Flammenschlag führt.