Montag, 24. März 2014

Der Dieb hat seine Schuldigkeit getan, der Dieb kann gehen

Im Kosmos des Ursuppenrollenspiels und seiner OSR-Klone stellt der Dieb eine Mißgeburt dar. Der simple Grund: Er engt die anderen Klassen ein, indem er exklusiv etwas als Klassenfähigkeit erhält, was eigentlich jeder Charakter (mit unterschiedlichen Erfolgswahrscheinlichkeiten) können müßte: Schleichen und Verbergen.

Nicht jeder SC kann zaubern, von daher ergibt es Sinn, diese Fähigkeit zu beschränken, wenngleich andere Originalsysteme (Runequest z.B:) das anders sehen und zu anderen tragfähigen Lösungen kommen. Andererseits kann jeder SC kämpfen, mancher gut (Kämpfer) mancher schlecht (Zauberkundiger), aber alle können sich physisch wehren. Ist ja auch klar.


Und so kann auch jeder Charakter schleichen (zu schleichen versuchen). Wie haben wir das vor dem "Dieb" gehalten? Du willst schleichen, dann mach 'ne Geschicklichkeitsprobe oder einen Rettungswurf gegen Drachenodem. Wegen Deiner schweren Rüstung Malus 2. Mit einem Wort: Handwedeln.

Kaum war der Dieb geboren, war das Schleichen auf ihn beschränkt, und alle anderen trampelten durch die Gegend. Das Problem fiel dann auf, als mit AD&D 1,5 und AD&D 2 oder auch der Rules Cyclopedia begonnen wurde, Skillsysteme in D&D reinzumodden. Da gab es auf einmal "Schleichen" als Möglichkeit für alle und die Designer sprangen durch allerhand Reifen während sie sangen, das sei ein ganz anderes Schleichen als das des Diebes.

Ja...

Und ich steht jetzt auch wieder vor dem Problem, während ich den Mentzer facelifte. Ursprünglich wollte ich das darüber lösen, daß ich ein Skill-System anflansche und den Dieben zum Skillmonster mutiere, aber, äh, neee.

cD&D und frei wählbare Skills sind irgendwie... gegenläufig.

Das nimmt dem Spielgefühl etwas seiner Einzigartigkeit. Auch wenn ich herkömmliche Fertigkeitensysteme und andere Optionen wie Vorteile für meine SC durchaus schätze, finde ich sie bei cD&D und AD&D fehl am Platze. Ein SC in diesen Spielen hat seine Fertigkeiten fest definiert, es sind nicht viele, Deal with it. Der Rest ist Verhandlungssache im laufenden Spiel.

Also baue ich fundamental um.

  • Alle Klassen erhalten Werte für Schleichen, Im Schatten verstecken, Geräusche hören und Glatte Wände erklettern, nach denselben Prinzipien wie die Diebesklasse, aber schwächer.
  • Es werden in dieses System noch einige weitere, essentielle Dinge eingebaut wie z.B. Spuren lesen
  • Fertigkeiten sind also nach Klasse fest zugeteilt und haben Werte nach einer stufenbasierten Tabelle. 
  • Der Dieb selbst fällt weg und wird vom Abenteurer ersetzt, einem ungerüsteten, zweihändigen Kämpfer (TP mit W6), der allerdings die Diebesfertigkeiten wie ein derzeitiger Dieb erhält. Die etwas größere Kampfkraft ist ein Ersatz für den Verlust seiner Exklusivskills.

Next up in der OSR-Ecke: Eine Besprechung von Assassin's Knot.


7 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Ich fand das bei LotfP gut gelöst. Fertigkeitensystem für alle, aber nur einige Punkte, der Dieb bekommt ein paar mehr, andere wiedrum feste Punkte in bestimmten Fertigkeiten die allerdings keine klassische Skillliste darstellen sondern ausschließlich Abenteuerbezogene Tätigkeiten. Nur beim Steigern müßte man nacharbeiten (oder anders: das gab es nur beim Dieb).

Tarin hat gesagt…

Ich bin da auch Fan der LotFP Lösung, wenn man es mit der Hausregel verbindet, dass auch andere Klassen die Fähigkeiten grundsätzlich steigern können, halt langsamer als der Dieb

TheShadow hat gesagt…

Freie Auswahl und freies Steigern sind Middle School, nicht Old School-D&D. Old School bedeutet: Was mein SC kann wird von der Klasse festgelegt, ebenso, wie gut er darin ist aka feste Prozenttabelle für Skills der Diebe.

Wenn ich ein Skill-System für cD&D baue, ist das System der der Diebesklasse das Old-School-Modell. Alles andere ist nicht mehr authentisch.

Karamorn hat gesagt…

Hi, bin vor kurzem auf deinen Blog gestoßen und hatte vor einer Weile ein ähnliches Problem mit meinem OSR. Ich verwende den Trefferwurf der Monster für alle Charaktere (bei SC + Ability-Mod.) und Weise der Aufgabe eine RK als Schwierigkeitsgrad zu. Der Dieb darf für Proben die seine Fachbereiche betreffen einen Bonus zum W20 Wurf addieren der seiner Diebesskill/5 entspricht. Damit kann jeder diese Proben ablegen, der Dieb wird aber in der Regel immer besser abschneiden als der Rest und das ist doch Sinn der Sache. Auch Berücksichtig die Trefferwurftabelle den Stufenzuwachs.
Die Idee hab ich im Grundprinzip von Zornhau.
Verwendet man das ascending AC System ist es sogar noch einfacher, dann ersetzt den Monster-Angriffsbonus beim Dieb einfach der Bonus durch Thiefskill/5.
Liebe Grüße

TheShadow hat gesagt…

Ahaa...

D.h. ein SC der 9. Stufe verwendet den Trefferwurf eines 9TW-Monsters gegen eine RK, deren Höhe die Schwierigkeit symbolisiert? Mmmh. Das klingt richtig interessant.

Karamorn hat gesagt…

Ja, der Monster-Angriffswurf richtet sich nur nach TW/Stufe und entwickelt sich für alle gleich. So können auch NSC/Monster gegen SC würfeln. SC haben den Vorteil(oder Nachteil) das ihre Attribute mit einfließen.
Ein Kämpfer Stufe 5 könnte regulär auf Leise bewegen "proben", hat aber gegenüber einem Dieb Stufe 5 mit (40%:5=)+8 Leise bewegen- Chance (LabLord-Tabelle) immer das nachsehen. Ist recht simpel und bewahrt die Einzigartigkeit vom Dieb.

DerKastellan hat gesagt…

Ich fand die Grundidee von LotFP auch nicht schlecht, grundsätzlich alle Fähigkeiten als W6-Würfe abzuwickeln. Ich fand die W100-Würfe nicht schön, zumal sie in einem W20-System auch noch für alle auf 5 gerundeten Werte überflüssig waren.

Also, LotFP ohne weiteres Steigern und ohne Wahlmöglichkeit - jeder hat eine Chance, nur der Dieb ist besser - gefiele mir sehr gut.

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