Posts mit dem Label Blutfeuer werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Blutfeuer werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Samstag, 26. September 2020

Jibbet wat Neues?

Nach ausgiebigen Playtests in drei Gruppen ist dann heute zumindest das Spielerhandbuch für Hic Sunt Dracones finalisiert worden. Ich füge am Wochenende noch die Bookmarks ein und stells dann online, zusammen mit den schicken, einfüllbaren Charakterbögen.

Jaja, schon gut - wer benötigt einen weiteren Retroklon? Niemand, und das weiß ich auch. Aber ich finds interessant. Ungefähr zur Zeit, als D&D 3E in der Entwicklung war, habe ich angefangen, mein eigenes 3E zu schrauben, basierend auf AD&D 2E und BEAM-D&D. Das ist dann total entgleist und metastasiert, bis ich am Schluß entschlossen mit dem Skalpell rein bin und nach langem, langem und zähen Ringen Blutfeuer bekommen habe. Ist ein anderes Biest als D&D.

Mit den Erfahrungen aus dem Prozeß bin ich dann nochmal an "meine 3E" ran. Und jetzt habe ich auch noch ein D&D, das mir richtig gefällt. 

Und vielleicht gefällts ja auch anderen, egal ob nun Klon Nummer zwölftausendvierhundert oder nicht. Wir werdens dann sehen. Ist umsonst, also Fehler kann man da kaum machen, wenn mans sich beschafft.

Freitag, 4. September 2020

Auf die Ohren

Heute was auf die Ohren, Episches. Jonathan Darlington dirigiert Richard Wagners Ring ohne Worte. Im Graben sitzen die Duisburger Philharmoniker, die nie wieder so gut klangen. Das ist Wucht, Tiefe, Epik und, ja, ein Gründeln im Schlick des mischwaldverliebten Teutonengemüts. Das war eine der vier Aufnahmen, die die fünfte und letzte Staffel meiner epischsten Kampagne für mich entwarfen.

Die anderen waren die Orchesterfassung von Wagners Parsifal, Brahms Deutsches Requiem und Bruckners  4. Symphonie (die „Romantische“). Alles Balsam für die Seele, Licht und Leid aus Tönen getupft und überwältigende Kraft aus Streichern und Blech.

Wie? Wagner darf man nicht hören, weil er Antisemit war? Nun, zunächst sind das schlechte Neuigkeiten für alle Protestanten auf dem Erdball, wenn man Luther etwas besser kennt, und zwotens: Willkommen, Baizuo. Wie hast Du Dich hierher verirrt?

Freitag, 2. Juni 2017

Business as usual

Durch die Nebel bewegt sich die Gruppe langsam in Richtung Hafen zur Versteigerung des Diebesguts. Da man kaum die Hand vor Augen sieht, ist die Orientierung schwer und alle Eindrücke flüchtig bevor sie mit den Nebeln verschmelzen.

Deswegen sehen sie die zusammengekauerte Gestalt im Rinnstein erst, als sie fast vor ihr stehen: Ein junger Mann, auf den Quendillion und Tjörn sofort hilfsbereit zustürmen. Durch die plötzliche Aktivität um ihn herum wacht der Mann auf und während er sich aufrappelt, erkennen Quendillion und Tjörn, dass er kurz davor steht, am Frass zu sterben. Tjörn scheitert beim Versuch ihn zu heilen und eine Untersuchung sagt ihm, dass der Mann nicht überleben wird.

Mit dem Gedanken, die Ausbreitung der Seuche in der Stadt zu verhindern, beschließt Tjörn kurzerhand, den Mann mit seinem Hammer zu erschlagen. Der fast Wahnsinnige und völlig verängstigte Kranke flieht instinktiv vor ihm zur nächsten Priesterrobe und fällt Pater Ron zu Füßen. Doch der sieht nur zu, wie Tjörn mit einem brutalen Schlag den Schädel des Mannes zertrümmert. Danach zünden alle zusammen die Leiche an, und Ron betet für das Seelenheil des Mannes.

(Ich gehe grade hunderte Seiten Spielprotokolle aus den Nullerjahren durch. Ja, da gibt es einige echte Klopper.)

Mittwoch, 30. Dezember 2015

Spielbares Material - Übersicht

"Cool, Wilde Völker kannte ich noch nicht." Stand heute als Kommentar im Blog, und es ist nett, jemandem eine kleine Freude zu bereiten.

Ist aber auch schade, daß die Sachen im Laufe der Zeit verstauben und dann vergessen werden. Wenn man mit Liebe gemachtes Zeug präsentiert, sollte das auch sichtbar bleiben. Daher hier mal eine Übersicht über das, was sich im Blog so finden läßt. Das werde ich fest in die Seitenleiste tackern und dann aktuell halten.


Module, Settingmaterial und Regeln

DDR - Das Deutsche Rollenspiel. Eine Modifikation für Old-School-DSA basierend auf Edition 1 mit Spurenelementen von Edition 2. Dazu als Ergänzung Seefahrtsregeln (Alpha-Version).

Die Sommerwölfe - Ein Heilerorden mit Wumms. Detailliert dargestellt (Geschichte, Struktur, Ethos) und trotzdem halbwegs settingneutral. Enthält Regeln für Savage Worlds, AD&D 2nd und Blutfeuer.

Wilde Völker - Beitrag zum GRT 2014. Dies ist eine Erweiterung von B/X-D&D. Sie umfaßt die Beschreibung der Barbarenvölker Ancorons und ihrer Lebensweise, drei neue Klassen und das Einsteigerabenteuer Die Festung des Sklavenherren. (Hier ein wichtiges Erratum).

Advanced Mentzer - eine behutsame Überarbeitung von BEAM-D&D (bzw. B/X). Ziel war eine Vereinheitlichung von Mechanismen und das Auflösen der Probleme Diebesparadox und quadrierte Zauberkundige. Ist noch im Beta-Zustand.

Möge Robert Koch mir verzeihen - Ein kleines System, um OSR-Systeme mit Seuchen aufzupeppen.


Zufallstabellen und Spielhilfen

Sprachen sind geil - Ein paar Gedanken zum sinnhaften Einbau von Kunstsprachen ins Spiel. Als praktisches Beispiel wie einfach das sein kann, findet sich da auch der kleine Sprachführer Pharizi.

NSC-Tabelle - Wie man ganz schnell einen NSC beschreibt und dazu eine Tonne Ticks und Merkmale.

Augen des Schicksals - Dominosteine als Bennie/Fanmail-System im Einsatz bei Spielen, die primär den W20 zur Entscheidungsfindung nutzen.

Zwölf zum Zwölften - Zufallstabelle, was im örtlichen Tempel gerade los ist, wenn die SC dort auftauchen.

Dienstag, 4. August 2015

#RPGaDAY2015 - Part 1

EDIT/ War vorhin plötzlich verschwunden? Hä?! Anyway, also nochmal:

#RPGaDAY2015 geht grad rum wie die Magen-Darm-Grippe. Aber wer hat schon Zeit, jeden Tag im Blog zu posten? Also mach ichs im Paket in zwei Posts und hier ist Teil I mit den Fragen 1 bis 16. Den zweiten Teil liefere ich dann irgendwann im August.

1. Welche Neuerscheinung wird mit Spannung erwartet?

Oh, oh mei. Keine? D&D Overnext? DSA 7? NN?? Ganz ehrlich: Meistens flashen mich Ankündigungen gar nicht, weil ich alles habe, was ich brauche, und was ich noch nicht habe, das hack ich mir einfach. Die Blue Box war das letzte Produkt, auf das ich mich gefreut habe, davor wars Hellfrost. Es kommt selten vor, daß ich wegen RSP-Produkten am Horizont hyperventiliere. Damit steh ich nun wahrlich nicht alleine. Okay, auf Symbaroum bin ich halbwegs gespannt, natürlich guck ich mir auch DSA 5 an. Aber hibbelig bin ich nicht.

2. Irgend 'ne Kickstarter-Frage

Sowas muß halt auch rein im Jahr 2015.

3. Beliebtestes RSP der letzten 12 Monate

Ganz gewiß nicht das geschmacksbefreite D&D 5. Mein Hauptkandidat ist die Blue Box von Splittermond. Der freigelegte, entschlackte Regelkern ist durchaus eigenständig gegenüber dem Vollprodukt und die Box macht sehr vieles richtig. Ich hoffe, die schieben 2016 eine Expertenbox nach, ohne das System wieder in die Adipositas zu treiben.

Montag, 23. März 2015

Von hoffentlich guten Absichten

Mit seiner aktuellen Auflage, die eine Straffung und ein Facelift erfahren hat, kehrte Midgard, die kleine alte Dame des deutschen Rollenspiels, unlängst zurück. Im Shop gibt es jetzt eine Visualisierungshilfe für den Gesundsheitszustand der Charaktere, den / das etwas unglücklich benannten LP-Meter. Coole Idee, und wenn ich einen der Natursteine pro Meter umfärbe (Schwarz für "Sterbend"), paßt das auch prima für das Wundsystem unserer Blutfeuer-Regeln. Das 6er-Satz kommt mit 21,-- für ein Zubehör aus Messing und Holz auch sehr günstig daher.

Mmmh. Nach eigenem Bekunden lassen sie das bei den Lebenshilfen Werkstätten in Oberhausen fertigen. Ausbeutertrieb und Profitgier sind bei Rollo-Verlegern sicherlich nur sehr mangelhaft ausgeprägt, sonst wären sie keine Rollo-Verleger, insofern unterstelle ich da keine bösen Absichten bei der Wahl des Zulieferers. Eher sehe ich da den Willen zu helfen. Aber ist das hier ein Fall von "gut gemeint ist nicht gut gemacht"?

Das System der Werkstätten für behinderte Menschen ist umstritten. Kann man recherchieren, aber Wikipedia bringt es ausnahmsweise mal auf den Punkt.
Das Durchschnittsentgelt in den deutschen Werkstätten für behinderte Menschen betrug im Jahr 2008 rund 159 Euro im Monat (bei einer Mindestbeschäftigungszeit von 35 Stunden in der Woche). Von diesem geringen Einkommen müssen diejenigen behinderten Menschen, die auf weitere Hilfen angewiesen sind (z. B. eine Wohnheimunterbringung), noch erhebliche Eigenleistungen erbringen. Diese Regelungen beziehen sich auf den § 82 SGB XII und legen fest, dass der Einkommensfreibetrag für Hilfeempfänger lediglich bei rund 43 Euro liegt. Darüber hinausgehendes Entgelt ist für die Wohnheimkosten einzusetzen. Einem Durchschnittsverdiener in der WfbM bleiben von den 159 Euro/Monat nach dem Abzug von 80,15 Euro für die Wohnheimunterbringung ein Resteinkommen von 78,85 Euro. (Q)
Diese Werkstätten haben sehr positive Auswirkungen auf viele Menschen, die in ihnen arbeiten, ohne Zweifel, aber da sind Aspekte, die sauer aufstoßen. Zum einen die Ausbeutungslöhne für die Arbeitenden selbst, zum anderen die Tatsache, daß hier ein Niedriglohnbereich zur Profitmaximierung von Unternehmen vom Steuerzahler alimentiert wird. Viele Werkstätten arbeiten als reguläre Zulieferer für die deutsche Industrie und sind somit Niedriglohnkonkurrenz für den Mittelstand bzw. für Arbeitnehmer, eine rasch wachsende dazu: "Von 1997 bis 2007 stieg die Zahl der WfbM-Arbeitsplätze um über 50 % auf ca. 300.000, während die Vermittlungsquote auf den „allgemeinen Arbeitsmarkt“ bei unter 1 % lag."

Ach Mist. Ich find das für den Tisch eine prima Idee. Jeder sieht, wie es ihm und den Kameraden geht, da entfällt viel redundantes Rückfragen. Aber ich hab keine Ahnung, ob ich das guten Gewissens kaufen kann. Naja, zur Not kann ichs selber schrauben.

Update: 

Als weiterführendes Link empfehle ich Mindestlohn für WFBM-Beschäftigte.

Donnerstag, 11. Dezember 2014

Arschförmige Schüssel

Plätzchenbacken nervt. Ich red` nicht von ein paar Blechen, ich rede von acht Sorten, von mehr als 40 Eiern, 2,5 Kilo Butter, weiß der Deibel wieviel Kilo Puderzucker, Mandeln und Mehl. Und wir sind noch nicht fertig. Plätzchen für 24 Personen halt...

Eigentlich müßt ich jetzt weiter Blutfeuer editieren, aber ich bin grad vollkommen demotiviert. Regeln bearbeiten ist jetzt gar nicht so meins. Hinter dem Horizont lauern dazu möglicherweise noch kleinere Rewrites für ein anderes Projekt, das gerade beim Lektor liegt. Sollte dann auch zeitnah geschehen. Interessen kollidieren...

Zudem hat mir die Anstalt die Themen zweier Blogposts in Arbeit vorgegriffen, und dazu noch in sehr ähnlicher Stoßrichtung. Die Arbeit kann ich auch in den Kamin werfen (Rly. Mein Trashbin-Icon ist ein Kamin). Zusätzlich: Mein Fünf-Jahres-Lauf ist zuende - gestern mußte ich das erste Mal seit 2008 einige Takte von George Michaels Fluch ertragen. AAAAAAAAH. It's in my head, in MY HEAD. (Gegengift und Gegengift und Gegengift! "Dad looks just like his picture on page 751....")

Motivationsloch. Also trödel ich. Mal ins Kontrollboard geschaut, was im letzten Monat an absurden Suchbegriffen aufgetaucht ist.

arschförmige Schüssel - Toll, da bin ich bei Google scheinbar der einzige Treffer.

Baut mich irgendwie auch nicht auf.

Freitag, 5. Dezember 2014

Power-Raben

Eines vorneweg: Ich bin meinen Lektoren / Korrektoren endlos dankbar. Nicht nur für den Fleiß im Auffinden von Fehlern und stilistischen Macken, sondern auch für jede Menge brauchbaren Input, sei es beim Abwägen von Modi, Festzurren von Eigenschaften und vielem mehr. Auch als mir entgangen war, daß sich die Tauchzeiten etwas arg in die Höhe geschraubt hatten, weil sich die Zeitdauer der Kampfrunde erhöht hatte, waren sie zur Stelle.

Kudos für Fleiß, Aufmerksamkeit, Intelligenz und Engagement. Ohne gings nicht, oder wäre zumindest unendlich schwerer.

Aber manchmal, manchmal reißt dann der Realismus einen einfach fort. Im Kapitel "Vertrautentiere", das sich mit den magischen Weggefährten der Zauberer, Bannsänger und Machtbegabten befaßt, werden von einem Korrektor die Ausdauerwerte der Beispiele Rabe und Falke als unrealistisch eingestuft. Ich schätze, er hat recht, aber Realismus in einem Kapitel über zaubernde Tiere, die eine seelische Verschmelzung mit Mensch und Elf eingehen?

Mmmmh.

Halten wirs doch mit der Settingplausibilität. Die ist nämlich viel wichtiger. Und innerhalb dieser Plausibilität sehen die Setzungen vor, daß die Zwergenvölker Raben als schnelle und besonders ausdauernde Botenvögel einsetzen. Tauben sind nach irdischen Maßstäben vielleicht geeigneter, aber Ruhrpotthutzel mit Taubenzucht war nicht meine Gestaltungsabsicht. Falken wiederum sind gesegnete Vögel, die Diener von Mandavar Morgenpfeil, dem Bringer von Licht und Hoffnung. Manche von ihnen fliegen die ganze Nacht hindurch, um die Sterblichen vor den Tücken des Spalts zu bewachen.

Ich denke, die irdisch-unrealistischen Ausdauerwerte sind auf Elcwing vollkommen plausibel.

Einige andere realismusbezogene Anmerkungen z.B. über Kampftechnik und Ausbildung des Falken waren sehr hilfreich. Ich sach ja: Endlos dankbar. Aber manchmal schräg, wirklich.

Montag, 24. November 2014

'N bißchen angeben

Ja, ich werde alle Fragen zu Haha! beantworten, in einem längerem Postmortem, wenn ich das Ding durchhabe. Darin erklär ich auch, warum ich es unternommen habe, wirklich ein Haussystem auf diesem Level an Polish zu stemmen, nur um es dann für mich (und die Testgruppen) zu behalten.

Derzeit steht Blutfeuer bei 2/3 fertig lay-outet und die komplexesten Errata sind eingearbeitet. Natürlich sind immer noch Fehler drin, trotz insgesamt vier Korrektoren, da muß ich dann nochmal rüber. Aber es ist weitgehend Kleinkram.

Noch vor Weihnachten sind dann die Druckfahnen fertig und können zu Lulu, 270 Seiten Vollfarbe. Bis dahin kann ich mal ganz unbescheiden mit einem noch komplett virtuellen Promoshot angeben, der einen Eindruck vom Endprodukt wiedergibt.

Donnerstag, 13. November 2014

Mooks

Der Mook ist eine arme Sau.
Wunden hat er deren Zwei.
Kratzer steckt er weg für lau,
Doch ist es trotzdem schnell vorbei.

Angriffskritten kann er nicht,
das ist ihm nicht gegeben.
Parade ja, der arme Wicht,
Danach darf er streben.

Alles ist nicht ganz so schlecht,
So tut er nicht erschöpfen.
Munter bleibt er im Gefecht,
damit ein Held ihn dann kann köpfen.

Muß.
Pause.
machen.

(Almost there.... almost there...)

Donnerstag, 6. November 2014

HaHa!

Oh Mann! Ich kanns kaum erwarten. Die finalen Lay-Out-Arbeiten hab ich aufgenommen, und ich hoffe, wir alle in der Stammgruppe können den finalen Wälzer um die Weihnachtszeit in Pfoten halten. Damit hab ich dann endlich das System, das ich will.

Schlechte Nachrichten natürlich für Verlage. Wir haben, was wir brauchen, und ich werde mir bestimmt keine Regelwerke mehr zulegen. Warum mich durch hunderte Seiten quälen, wenn ich mit 10 Seiten Tweaks dasselbe erreiche? Meine Spieler sehen das (teilweise) durchaus ähnlich: Ende des Monats leitet einer eine DSA-Dunkle-Zeiten-Kampagne. Konvertierungsaufwand? Vernachlässigbar. Ich mach das grade on-the-fly. Fixiert werdens 15 Seiten. Dragonlance? 4 Seiten. Hellfrost? 6 Seiten. Shadowrun? 15 Seiten. Cthulhu? 10 Seiten. Momentan bastle ich (neben dem Lay-Out) an einer DSA-Konvertierung, die DSA 1 emuliert. Auch nicht so schwer. Dragonlance auf D&D Next? Noch nicht gemacht, aber Kinderspiel.

Ich hab nie verstanden, warum sich ausgerechnet Regelwerke so gut verkaufen. Ein Schweinegeld, ein Schweineaufwand für ein bis zwei "originelle" Ideen inmitten alten Weins in vierzig neuen Fässern, die alle geprüft werden wollen. Huärch.

Das war immer meine Wunschvorstellung: In jedem Genre sofort Regelsicherheit, weil die immer gleiche Engine drunter zuverlässig tuckert. Hach, mein Schweizer Messer macht das. (Und danke an Falk von Hoch ist gut, der mich vor zwei Jahren oder so indirekt motiviert hat, das endlich zu beenden.)

Samstag, 27. September 2014

Augen des Schicksals

Blutfeuer ist sehr gut balanciert und "reißt nicht aus", insofern sind für unser Haussystem Bennies bzw. Schicksalspunkte nicht notwendig. Trotzdem mag ich den Grundgedanken. Sie sind als direkte Belohnung und Motivation zu gebrauchen, geben den SC den kleinen Tick mehr, der sie erst zu Helden macht und schließlich geben sie dem SL auch eine regelkonforme Möglichkeit gegenzusteuern, wenn etwas nicht nach seinem Wunsch läuft.

Allerdings finde ich Murmeln und Glassteine zu sozialpädagogisch bastelhaft (ich hasse die Läden, wo man sowas kauft) und Pokerchips zu yankee-imperialistisch. Also kann man sich stylishe Punkte mit Runen und Siguls entweder selbst aus Fimo basteln (wunderschöne Lösung) oder einen europäischen Weg suchen.

Ich nehme Dominosteine. Das wurde schon bei den Benediktinern gezockt und von 1995 bis 1997 gab es eine Fachzeitschrift zum Domino-Spiel mit dem Titel Das Schwarze Auge. Passender geht nicht.

Was braucht man also? Ein Gefäß ("Pool") für die Tischmitte und ca. 20 Dominosteine mit Augensummen von jeweils 5 bis 11 3 bis 6 (siehe unten), die "Augen des Schicksals". (Der Wertebereich ist vorgesehen für ein W20 / 2W10-basiertes System).

So fließen die Heldensteine.
  • Die Steine werden verdeckt aus dem Heldenpool gezogen.
  • Ein SC darf maximal 5 Steine besitzen. 
  • Bei Erschaffung erhält ein SC 2 Steine, mit Vorteil "Glückskind" 3 Steine, mit Nachteil "Pechvogel" 1 Stein.
  • Es gibt zu Sitzungsbeginn 1 frischen Stein, mit Vorteil "Glückskind" 2 frische Steine, und mit Nachteil "Pechvogel" keinen frischen Stein.
  • Darüberhinaus hat die Gruppe einen Pool von SC x 2 Steine im Zentrum, dazu +1 für jedes Glücksind und -1 für jeden Pechvogel.
  • Die Gruppenmitglieder entscheiden, wann sich ein Spieler einen Stein für eine tolle Aktion, einen klasse Plan etc. nehmen kann. Erst wenn die Punkte aus dem Stein an einen SC gelangt sind, können sie verwendet werden.
  • Ist der Pool leer wird er erst am nächsten Abend wieder aufgefrischt. Nicht genutzte Steine des Pools verfallen.
  • Der SL hat ein Veto wenn die Gruppe offenkundig "Steine schindet", bzw. sollte derlei Verhalten Erwachsenen angemessen besprochen werden.
  • Der SL hat zu Spielbeginn für alle seine NSC 2 Steine. 
  • Jeder von den Spielern verwendete Stein geht an den SL. Dieser darf den Stein jeden Dritten (s.u.) für seine NSC gebrauchen, die jeweils anderen beiden werden für diese Sitzung aus dem Spiel genommen.
  • Verwendet der SL einen Stein, so wandert dieser zunächst in den Spielerpool.
  • Hat ein SC am Ende der Sitzung Steine über, werden diese für die nächste Sitzung angerechnet.
Das können die Heldensteine.
  • Außerhalb der Initiative Handeln: Der Charakter ist sofort dran und kann eine Bewegungs- oder Standardaktion durchführen, sofern er noch genug Ini hat. Kosten 2 Steine.
  • Bonus auf einen W20 Wurf: Der Bonus hat die Höhe der Augensumme des Steines. Ein Stacken ist nicht möglich.
  • Es ist auch möglich einen in der Nähe befindlichen Charakter (max. 10 Schritt) einen Bonus zu geben: Der Augenwert wird jedoch halbiert (abgerundet). Ein Stacken ist nicht möglich.
  • Inspiration: Sollte der Charakter im Abenteuer nicht weiterkommen, kann er um einen Tipp des eSeLs bitten. Dieser kann das verweigern, dann erhält der Charakter den Stein zurück.
  • Beschränktes Fakten schaffen innerhalb der situativen Plausibilität. (Veto des SL vorbehalten.)
Addendum 29.09.2014: Praxistest

Gestern ein Lehrstück in Sachen "mit cooler Idee System vollkommen debalancieren". Die Steine fanden hauptsächlich in Kämpfen und deren Nachwehen Verwendung. Die Wertebereiche waren arg zu hoch angesetzt, so daß die SC teilweise in einer Art rocken konnten, die nicht zur Kampagne paßt.

Ein noch größeres Problem. Ich als SL hatte binnen kurzer Zeit daher einen riesigen Steinpool dessen Wirkung ich dann bei einer absolut lächerlichen Begegnung getestet habe - ein paar Skelette wurden ernsthaft mit den Steinen gepimpt und haben mit der doch handfesten Abenteurergruppe eine ziemliche Weile lang den Boden gewischt. Das wurde sehr knapp.

Beim Endkampf war ich etwas unkonzentriert, so daß ich meinen zweiten Haufen spielergesponsorter Steine (mit einen Gesamtbonus von 74!) dann übersehen habe (ebenso wie die im Hinterhalt liegenden Wandelleichen, die sich sicher gefragt haben, wozu ich sie herbestellt hatte). War auch gut so, das war knapp genug, nach dem ich den stärksten SC-Kämpfer über den Frostgeist gegen die Gruppe wenden konnte.

Rückschluß: Wertespanne auf den Steinen deutlich verringern, ebenso den Fluß der Steine zum SL.

Freitag, 5. September 2014

Tick, Tack, Toe.

Höret! Höret! Nachdem ich nun die kostenlosen Splittermondregeln durchgearbeitet habe, möchte ich zur Sicherheit, auch wenn ich nicht weiß, ob ich Blutfeuer jemals öffentlich machen werde, bekannt geben: Das Tick-System gleicht dem meinen sehr stark. Allerdings stammt meines aus dem Jahr 2004, und das kann ich nachweisen. Einer der gravierenden Unterschiede: Mein Tick-System ist schneller in der Anwendung.

Ist auch kein Wunder. Ich habs Stück um Stück von Shadowrun 1 geklaut. Das war das Sahnestück im damaligen System (und ziemlich scheußlich, was in SR5 aus diesem eleganten System geworden ist).

Mittwoch, 3. September 2014

"Waldläufer" ist so ein Scheißbegriff

Was hab ich schon alles versucht: Jäger, Kundschafter, Späher, Pfadfinder, Wildnisläufer, Fallensteller, Fährtensucher, Wanderer, Unwegsame, Grenzer, Grenzländer, Grenzläufer, Naturbursche... Alles aus verschiedenen Gründen Schrott, da im Rollenspiel der Begriff viel weiter faßt als ursprünglich. Auch die Buschschreiter aus dem alten Albany helfen da nicht weiter (auch wenn ich jetzt eine Ahnung habe, welche Assoziationskette Tolkien zu "Strider" brachte).

Waldläufer ist so ein Scheißbegriff.

Am besten gefallen mir noch "Kundschafter" und "Unwegsame". Aber ersteres ist vom Berufsbild zu limitiert und läßt auf einen Auftraggeber schließen, das zweite ist ein cooler Name für eine Waldläuferorden, aber nicht für die Charakterklasse.

So, a penny for your thought, lieber Besucher: Wie kann man die Charakterklasse der "Waldläufer" umbenennen in eine weniger ortsgebundene Berufsbezeichnung, die trotzdem dem Profil entspricht?

Samstag, 28. Juni 2014

Nachteil: Gespaltene Persönlichkeit

Der Spieler erschafft zu seinem Hauptcharakter in Absprache mit dem SL einen zweiten Charakter, einen Schattencharakter (gerne auch unterschied­licher Klasse). Der Schatten-SC ist ein dunkles Echo und nahe am Wahnsinn, denn es handelt sich um eine aus der Vergangenheit entstandene Abspaltung.

Er verfügt über alle Fähigkeiten seiner Klasse entsprechend seiner Stufe. (Gehört er einer anderen "Rasse" an, wird das höflich in den Werten ignoriert). Der SC muß seine EP in beide Charaktere investieren, wobei jeder Charakter mindestens 25% seiner EP erhält (erhält aber auch dafür 10% Bonus-EP).

Der Schatten kommt nur bei zuvor mit dem SL verabredeten Auslösereizen (drei bis fünf solltens schon sein) und einer mißratenen (schweren) Geistprobe des Hauptcharakters zum Vorschein und übernimmt den Haupt-SC. Alle 1W6 Stunden kann die Geistprobe wiederholt werden, damit der Schatten sich zurück­zieht. Jede mißglückte Probe erschwert die nachfolgende Probe um 1. Glück oder Schicksalspunkte können diese Proben nicht beeinflussen und auch die zeitweise Übernahme nicht verhindern.

Der Schatten weiß vage um seinen Zustand und will die Hauptperson werden. Er ist verschlagen, paranoid, aber zielgerichtet und mit ausgeprägtem Überlebensinstinkt. Jede Episode, die länger als 6 Stunden dauert, reduziert den Geistwert der Hauptperson um 1W4 Punkte. Sinkt er auf 3, dann übernimmt der Schatten-SC als Hauptperson (in diesem Falle muß verabredet werden, welche Reize ggf. den Haupt-SC, der nun zum "Schatten" geworden ist, triggern).

Der Geistwert regeneriert sich 1 Punkt pro ruhigem, streßfreiem Tag vollkommen ohne schlimme Erlebnisse und Anstrengungen. Die Erwähltengabe Seele heilen kann die Geistverluste mit einer einzigen Anwendung regenerieren, verhindert aber keine weiteren Episoden. Eine vollständige Heilung mittels dieser Gabe ist möglich, aber sehr zeitaufwendig und kostet den SC die 25 CP, die er braucht, um einen Nachteil abzulegen, wie im Aufstiegskapitel beschrieben.

Sünden, die im Falle von Haupt-SC der Klassen Erwählte oder Waffenheilige vom Schatten-SC begangen werden, zählen etwas anders: Kleine Sünden werden hier ignoriert, Große Sünden werden zu Kleinen Sünden und Todsünden zu Großen Sünden. Dies gilt auch Haupt-SC mit dem Vorteil Laienbruder.

Nicht für: Zwerge, Vorteil Tiefer Glaube, Charaktere mit einem Geistwert von 16+

Anmerkung:

Das ist einer der schweren Nachteile aus meinem Haussystem. Leider hat sich noch niemand daran gewagt (ist erst seit letzter Revision drin).

Das wirkt zwar zunächst wie ein möglicher Gruppensprenger und fast wie eine Schneeflocke, aber der Eindruck täuscht: Dadurch, daß sich Spieler und SL auf die Auslösereize einigen, kontrolliert der SL diesen Nachteil sehr, sehr eng. Außerdem ist der Schatten-SC eben auch bemüht, nicht (übermäßig) aufzufallen. Dieser Nachteil ist - korrekt eingesetzt - subtil, kann aber zu sehr häßlichen Wendungen führen.

Donnerstag, 12. Juni 2014

Rollenspiel für Einsteiger: Der Charakter

Die Spieler eines Rollenspieles nutzen ihre Charaktere (auch: "Spielercharaktere" oder kurz SC) dazu, innerhalb der Spielwelt Dinge zu vollbringen. Der Charakter präsentiert Deine Schnittstelle zum fiktiven Geschehen des Spiels. Da Spieler den wichtigsten Teil des Rollenspiels darstellen, und Spieler wiederum fast nur über diese Schnittstelle daran teilnehmen, ist der Charakter der wichtigste mechanische Aspekt des Spiels.

Sollte man sich also mal genauer ansehen, so einen Charakter.

Ja, genau! Was ist ein Charakter?

(Hinweis: Der nachfolgende Text bezieht sich eindeutig auf altmodisches, herausforderungsorientiertes Rollenspiel. Forge-Fluffies und andere Indiegene können ein bißchen in den Rezepten stöbern, wenn ihnen das nicht zusagt, sind aber herzlich willkommen weiterzulesen.) 

Dienstag, 15. April 2014

Epik im Rollenspiel

Geht gerade durch die Blogosphäre (hier und hier und hier): Was sind epische Abenteuer? Da wird Wiki bemüht (jaja), OL-Dictionaries werden zitiert, natürlich Filme, Bücher, Abenteuer...

Ein Aspekt bleibt dabei unerwähnt: Was ein episches Abenteuer ist, entscheiden die Spieler. Nicht der Designer, nicht der SL, ungeachtet ihrer jeweiligen Vorhaben. Allein die Spieler entscheiden das. Nachher. Wenn ich mich nun in Spielers Schuhe begebe, was einfach ist, dann ist ein episches Abenteuer eines, das die meisten, am besten alle der nachfolgenden Kriterien erfüllen kann.

  • Es muß mich berühren, emotional. Ich will eingebunden und abgeholt bzw. fortgerissen werden.
  • Es geht um Dinge, die die Bedeutung des Charakters, die Bedeutung des Einzelnen überhaupt übersteigen.
  • Es verlangt gewaltige, zerreißende Opfer, aber es läßt mir die Wahl, ob ich diese bringe.
  • Es gibt mir Erfahrungen, die mich wachsen lassen.
  • Es gibt meinem SC Erfahrungen, die ihn wachsen lassen.
  • Es setzt alles auf eine Karte, und die Chancen sind niemals gut. 

Kurzum: Ein episches Abenteuer fühlt sich so an (Anmerkung: Nach Feedback aus meiner Elcwing-Gruppe sollte es sich so anfühlen.), und ob das gelungen ist, entscheidet am Ende eben der Spieler. Und das Problem ist: Das macht süchtig, wenn man sowas erlebt hat.

P.S.: Darum gibt es auch kein Kaufabenteuer, das wirklich episch wäre: Die Welt / der Möterplot müssen weitergehen, ein echtes, vollständiges, endgültiges Scheitern ist nie vorgesehen.

Mittwoch, 12. März 2014

Gratisrollenspieltag 2014 - "Wilde Völker" wird fertig.

~ 7500 Wörter, morgen dann Korrektorat und Lay-Out und es kann raus. Wilde Völker, eine kleine Spielhilfe für Retroklone (hauptsächlich Labyrinth Lord) bestehend aus einer Settingskizze, den überarbeiteten Charakterklassen Barbarenkrieger, Geisterseher und Jäger sowie einem kleinen One-Shot für eine kurze Session.

Was mir jedoch auffällt - bei allem Spaß, mal wieder mit D&D zu arbeiten - ist, warum ich moderne Systeme wie Savage Worlds oder das hauseigene Blutfeuer vorziehe. Das Demo-Abenteuer "Die Festung des Sklavenherren" baut teilweise auf Infiltration. Die ursprünglichen Regeln gaben zu so einem Thema (Schleichen, Wahrnehmung, Verstecken) nix her, und man mußte alles handwedeln.

Noch schlimmer wurde das, als der Specialist / Dieb eingeführt wurde, um das zu beheben. Schleichen war plötzlich möglich, aber eben nur für den Dieb. Die anderen mußten draußen bleiben oder so ähnlich, sonst verraten sie ihn. Oder man handwedelte es immer noch, dann entwertete man einen Teil der Spezialfertigkeiten des Diebes. Die Rules Cyclopedia betreibt ziemliche Verrenkungen, um diesen Widerspruch aufzulösen...

Ich denke, ich habe es einigermaßen plausibel und für den DM auch handhabbar lösen können, aber es ist umständlich. "Modernere" Systeme bieten die vergleichende Probe und zack aufgelöst. Rulings statt Rules kann fun sein, aufgeblähte Regelmonster sind oft zu aufgebläht, aber manchmal ist weniger tatsächlich einfach nur weniger, wo man mehr bräuchte.

Naja. Wilde Völker wird fertig, ich denke, es ist ganz spaßig und nützlich. Mittwoch auf Donnerstag gehts dann online, wenn nix dazwischen kommt.

Montag, 28. Oktober 2013

28.519

Spielerhandreichung neumodisch 
Wörter bzw. 188.943 Zeichen in 10 Tagen, seit ich den ersten Post abgesetzt habe. Pfffhrgl. Das Kampagnenbuch steht, ebenso die Spielerhandreichung, die PlotPoint-Sandbox-Crossover-Kampagne ist voll durchstrukturiert und zu 60% spielbereit (5 Plot Points, 8 optionale "Nebengeschichten" und knapp 20 an Lokalitäten gekettete Begegnungen bzw. Kurzabenteuer). Nebenbei noch ~100 Wiki-Einträge restauriert.

Die Begegnungstabellen fehlen noch. Die werden ein ziemlicher Brocken, nach Landstrich sowie nach Tag und Nacht getrennt.

Ich hab keine Ahnung, wie Schnellschreiber Wiggy das durchhält. Ich könnt bei dem Tempo keine Qualität halten. Wobei ich von Wiggy nur das Hellfrost-Setting gut kenne (tolles Setting, teils sehr mediokre Abenteuer) und  All for One ziemlich uninspiriert fand. Ich kann also nicht sagen, ob er immer Qualität liefert. (Hellfrost Land of Fire steht noch auf meinem Wunschzettel).

Insgesamt bin ich meinem Zeug sehr zufrieden, das scheint rundum gelungen, und ich bin aufs Spiel gespannt. Wobei ich mir das auch für andere Systeme vorstellen könnte, LabLord z.B. Hat sich nicht der letzt der olle Moritz beschwert, es gäbe kein LL-Material aus deutschen Landen? (Anmerkung: Hat er.) Hat Advanced LL ein Fertigkeitensystem?