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Mittwoch, 2. Dezember 2020

Werkstattbericht - Corona und Zaubertränke

Fangen wir mit dem Corona an. Bis zum Sonntag waren meine Beschwerden stark angewachsen und ich konnte, abgesehen von Geschmacks- bzw. Geruchsverlust eigentlich alles auf der Checkliste anhaken. Das Swiss Medical Assessment System gab mir aus, mich UNVERZÜGLICH testen zu lassen. 

Demnach mußte ein Test her - Ich nehme den Dreck sehr ernst. Einen der Testspieler hat die Seuche gekrittet und fast ins jenseits befördert. Der arme Kerl leidet auch Wochen später noch an Lungenfunktionsstörung und anscheinend haben auch die Nieren was abgekriegt.

Also die Hotlines angerufen. Alle sehr höflich, alle sehr nett, aber die Auskunft der Fieber-Hotline auf meine Nachfrage nach einem raschen Test, vielleicht noch am selben Tag, war denn doch überraschend: "Wir sind angehalten, Testtermine sehr zurückhaltend zu vergeben." Ich solle mich zwecks Überweisung an meinen Hausarzt wenden. Mmmh. Angesichts der Ansage, möglichst viele Einwohner eigentlich testen zu wollen, fällt eine solche Ansage für mich unter das Gebot des ehemaligen Innenministers: "Ein Teil dieser Antworten würde die Bevölkerung verunsichern." Ich hatte da immerhin eine fast volle Corona-Checkliste vor mir liegen und das auch entsprechend kommuniziert.

Mittwoch, 25. November 2020

Werkstattbericht: "Wie ist denn der aktuelle Stand...

...für das Arcanum?" Tja. Berechtigte Frage, die man da unter einem früheren Werkstattbericht hinterließ. Also wollen wir das mal von der Brust bekommen. Zunächst stimme ich das Klagelied der fehlenden Zeit an (was aber bestimmt nicht die Hauptursache ist): Im Lockdown habe ich irgendwie weniger Zeit fürs Hobby als sonst. Blöd. Der Wagen ist auch in der Werkstatt, weswegen ich keinen wöchentlichen Großeinkauf mehr starten kann, sondern alle zwei Tage aufm Radl raus muß (ich wohne sehr weit draußen). Die Schweine haben auch was Komisches gefressen.

“Wann ist der geschäftigste Tag eines Procrastinators?" - "Morgen.”

Hebe Dich hinfort, Ausflüchtling!

Wo steh ich?

  • Die ca. 160 Zaubersprüche der Grade 1-3 sind bis einschließlich „S“ überarbeitet. Ist noch was zu tun.
  • Statistisch bin ich nochmal durch die Kleriker und Geisterseher durch und bin nicht unbedingt glücklich mit den Ergebnissen. Das fixe ich gerade.
  • Überhaupt, der Kleriker. Ich ärgere mich, daß ich ihn wegen „tru Old School“ ins Regelwerk genommen habe. Eigentlich präferiere ich die Aufteilung in „Paladin“ und „Specialty Priest“ aus AD&D 2E.
  • Was noch? Das Alchemie-System zum Trankbrauen ist weitgehend ungetestet. Ich hab beim Redigieren Bauchschmerzen bekommen und rechne auch nochmal alles durch.
Alles in allem: Mit Glück pack ichs diese Woche. Ich hab halt auch noch eine Anfängergruppe überraschend am Start und muß dafür das Einführungsmodul schreiben. Vorteil: Dann steht auch das Einführungsmodul. Arbeitstitel Unter dem Eisfluch.

Jedenfalls; ich sitze dran wann immer ich kann. Ich kann nur im Moment nicht so oft, wie ich möchte, da Real Life einen unerwarteten Tribut fordert.

Ansonsten: Bleibt gesund ihr alle da draußen.

Freitag, 6. November 2020

Werkstattbericht: Gut, daß ich Vollprofi bin

Jawoll. Ich bin, was Rollenspiel angeht, Vollprofi. Daher kann ich verkünden, mich an allgemein verbindliche Standards zu halten und verspätet zu liefern. Das Arcanum I für Hic Sunt Dracones wird Ende der zweiten Novemberwoche, anfang der dritten erhältlich sein. Tut mir leid. Reallife is a bitch. Der Lockdown ist jetzt keine große Überraschung, aber trotzdem frißt sowas Zeit. Die Hamsterfahrten, um bei Bauern weit draußen Reste der Toilettenpaperernte gegen die silberne Taschenuhr meines Uhrgroßvaters einzutauschen, Holzsuche im Wald - all das nimmt Zeit von meiner Uhr.

Spaß beiseite - ich hab tatsächlich diese Woche so gut wie keine Zeit gefunden, am Arcanum zu arbeiten, und das sollte meine Crunchwoche sein. Sorry. 

Bildquelle: Bundesarchiv, B 145 Bild-F080295-0003 / Vollrath / CC-BY-SA 3.0

Dienstag, 20. Oktober 2020

Werkstattbericht: Ein vielleicht nützliches Nebenprodukt

By TV Tropes Foundation, licensed under
 a Creative Commons Attribution-Non
Commercial-ShareAlike 3.0 Unported License

Wer sich mit den Zauberkundigen seines bevorzugten Originals oder Klons rumärgert, dem mag dieses kleine Zwischenprodukt eine Hilfe sein. Es ist die Spell-Slot-Tabelle für Hic Sunt Dracones, die im Magierhandbuch als optionaler Ersatz für das eigentlich vorgesehen Spruchpunkte-System auftauchen wird. Zweck dieser Tabelle ist es, den Zauberkundigen gegenüber anderen Charakteren nicht zu schnell enteilen zu lassen. Geeignet ist diese Spielhilfe für 36-Stufen-Systeme also BEAM/BECMI bzw. aufgebohrtes B/X. 

Zunächst mal die Tabelle, um die es geht.

Werfen wir ein paar Blicke auf das, was sie tut, bzw. tun soll.

Sonntag, 18. Oktober 2020

Jibbet das noch? RPG-Blog-O-Quest #061


Aaaaah. Stöckchen. Gerade bei Seanchoi, Sanchui... bei diesem Cthuluh-Blogger gesehen, daß es die Blog-O-Quest noch gibt. Ackerknecht verantwortet sie diesen Monat, und er hat sie topaktuell durchseucht. Sie dreht sich um Corona. Prost. 

1) In der Summe bisher, war der Einfluss von Corona in Bezug auf Euer Hobby Rollenspiel negativ, irrelevant oder sogar positiv?

Hmmmmmmmm. Sowohl als auch. Für meine Hausgruppe ist es komplizierter geworden, zumal es vorher auch schon nicht einfach war, weil ein neuer Erdenbürger die Sonne begrüßte (insofern find ich jetzt "negativ" nicht gut und möchte es durch "komplizierter" ersetzen). Wir sind auf online ausgewichen, und das funktioniert ganz gut, wobei ich anmerken möchte: Ich verstehe, warum der Kleine in Mikronähe ist, würd ich nicht anders handhaben. Andererseits, wenn sich so ein Jährling kehlkopfig voll ins Mikro entlädt, ist das für Tinnitus-Geschädigte wie mich mit Hypertonus nicht unbedingt einfach.

Insofern: Komplizierter. Aber das hatten wir in 20 Jahren Gruppengeschichte häufiger, das kriegen wir in den Griff.

Postiv ist, daß ich meine Aversion gegen Online-RSP abgelegt habe und in einer weiteren Gruppe bin, und dankenswerterweise als Spieler. Fun fact: Wir kennen uns eigentlich nicht persönlich, nur über den SL, und das ist eine interessante Situation.

Freitag, 16. Oktober 2020

Werkstattbericht: Spell-Slots oder "D&D kennt 3W20", und ich tue Buße

Wer die Geschichte von DSA kennt, der kennt auch die Debatten um die 3W20, die immer wieder geführt werden. Für viele gehören sie zu DSA wie der Name auf der Tür, auf alle Fälle sind sie eines der Merkmale, die DSA haben muß. Ohne 3W20 ist es kein DSA. Immer wieder erstaunlich, und eigentlich auch schön (wenn die Diskussionkultur gewahrt bleibt) ist das Herzblut in solchen Debatten. Eine kleine Randnotiz: Für mich war 3W20 der Punkt, an dem DSA aufhörte, konkurrenzfähig zu sein. Aber das ist natürlich eine reine Geschmackssache.

Und auch B/X bzw. BEAM D&D kennt seine 3W20. Das fängt an mit auf- oder absteigender RK oder mit Rasse = Klasse. Ich kannte einen, der hat den ETW0 bei AD&D2 als Ketzerei abgelehnt ("Des sin so neumodisch Ferz!") und die Angriffsmatrizen von AD&D nach 2E übertragen (das er nur spielte, weil die deutschen Übersetzungen von AD&D so grauenhaft waren). Rollenspiel ist wohl immer auch ein Teil irrationale Glaubenssache, sehe ich an mir selbst nun wirklich oft genug (Hallo, Savage Worlds Adventure Edition).

Ganz sicher ist bei D&D aber Schluß mit lustig, wenn man an die Spell-Slots geht. Das ist Wesenskern des Systems. Ohne "Vancian Magic" (die allenfalls schlecht verstandene "Vancian Magic" ist) kann ein System kein D&D sein.

Ja. Ich denke, meine Entscheidung bei Hic Sunt Dracones von Spell-Slots auf Saftpunkte zu gehen, bringt mir nicht viele Freunde, daher möchte ich zumindest erläutern, warum ich derart frevle (und daß es selbstverständlich auch eine Bußleistung gibt).

Statistik

Zunächst einmal: Mechanisch gibt es da eigentlich nur das eine Argument (oft gehört), Spell Slots zäunten die Zauberkundigen in höheren Leveln ein. Hab ich auch mal geglaubt, aber wer auf Companion-Level spielt weiß, daß er sich da nur selbst belügt. Interessant wäre natürlich herauszufinden, warum das so ist.

Das ist der relative Machtzuwachs des Zauberkundigen bei BEAM D&D von Stufe 1 bis 30. Wir sehen da zwei gewaltige Werte: Einen Anstieg von 800% über die ersten 5 Stufen), und einen über fast 350% zwischen den Stufen 5 und 10. Und das sind nur die Zaubergrade, die gestiegene Qualität der verfügbaren Zauber wird damit nur unzureichend abgebildet - ein Feuerball (Grad 3) hat mehr Wumms als 3 x Magisches Geschoß (Grad 1). Aber das sei hier egal.

Einschub: Ich hatte einen Fehler in den Zahlen, der ist korrigiert. Aber der Graph stimmt jetzt nicht mehr ganz.

Warum aber sind dort diese gigantischen Anstiege? Nun, während der ersten fünf Stufen ist eine so massive Steigerung (Output 1 Grad gegen Output 9 Grade) notwendig, um ihn überlebensfähig und nützlich für die Gruppe zu halten. Das ist nachvollziehbar. 

Aber der zweite Riesensprung auf Stufe 10 dann nicht mehr. Der setzt den ZAK über alle anderen Klassen, und wenn danach sein Machtzuwachs sich auch beruhigt, ist der Zuwachs bis ca. Stufe 20 immer noch überdurchschnittlich im Vergleich zu den anderen Klassen. Der eigentlich Schaden ist da eh schon passiert. In Stufe 10 ist der ZAK Apex, und der Abstand vergrößert sich mit jeder Stufe. Ich bin mir ziemlich sicher, daß seit den alten Tagen von OD&D (falls überhaupt jemals) kein Designer bei TSR die Tabellen durchgerechnet und in Relation zu den anderen Klassen gesetzt hat.

Mit anderen Worten: Spell-Slots sind die Ursache für, nicht das Mittel gegen quadrierte Zauberer.

Saftpunkte und ein Vergleich

Ja. Für mich (und meine damaligen Gruppen) waren Spell-Slots seit je eher Hindernisse als fundamentaler Bestandteil des Systems. Du bist Kleriker, dein Freund muß sterben weil Du kein Heilen leichter Wunden mehr hast. Aber noch ein Purify Food and Water und ein Remove Fear, also stirbt er satt und ohne Furcht. Das hat an unserem Verständnis von Kleriker-Spruch = Gebet, also an unserer Vorstellung von Fantasy-Göttern sehr genagt. Massiver Immersionsbruch, auch wenn wirs nicht so genannt haben. Wir gaben früh die Hausregel aus, daß der Kleriker zwar Spell-Slots verwendet, aber sich bei seiner Auswahl nicht festlegen muß, und jederzeit einen Slot gegen einen niedrigeren Slot tauschen darf.

Aaaaaaanyway. Ich mag Slots nicht und dann erwies sich bei näherem Hinsehen das Slot-System in seiner vorliegenden Form auch noch als Ursache für broken Magic-Users. Ja. Da war es dann für mich sinnvoll, auf ein Punktsystem umzusteigen. Bevor ich dafür aber die Bußleistung erbringe, schauen wir uns mal an, wie sich denn Zauberkundige aus BEAM-D&D und Hic Sunt Dracones im reinen Output unterscheiden.



Da sich HSD-Machtpunkte prima auf D&D-Zaubergrade umrechnen lassen, können wir den Output an Graden vergleichen, den ein Zauberkundiger erreichen kann, bis er "leer" ist. Wie gesagt: Die Qualität der Zauber ist hier außen vor, aber das gilt für beide Systeme und kann vernachlässigt werden.

Ein D&D-Zauber kann auf Stufe 20 beispielsweise 132 Grade heraushauen, sein Pendant in HSD gerade mal 25. Was für ein Weichei, gelle? Nein. Zunächst einmal ist das ein Durchschnitt. Da Machtpunkte fast so zufällig wie TP bestimmt werden (damit ist das Punktsystem übrigens katechetisch zumindest mehr Old School als Spell Slots ;)), und Spells variable Kosten aufweisen (1W4+Grad), ist die Schwankungsbreite recht hoch. Und zum anderen muß der Zauberer seine Zauber nicht vorher festlegen - er hat jederzeit Zugriff auf sein volles Repertoire.

Schwächer ja, aber weitaus flexibler und in der Lage sich vor allem in unerwarteten Situationen sinnvoll einzubringen. Eine Grognardin, die in Testgruppe 3 einen Zauberkundigen Stufe 18 spielt, hat in einer harten Inkarnation des Erdzerstörer-Moduls festgestellt, wie nützlich das sein kann und mag das System seitdem. Die anderen Tester, allesamt nicht cD&D-vorbelastet, haben sowieso keine Probleme damit.

In HSD verlangt ein Zauberkundiger einen kreativen und intelligenten Spieler. Und meine herzlichen Dank an Corvin, dessen großartige Interpretation des Zauberers Tamerlyn den richtigen Weg wies.

Ich tue Buße

Wie gesagt, mir war klar, daß ich mit der Wegnahme des Spell-Slot-Systems ein Kleinkind in einen Piranha-Teich werfe. Deswegen war von Anfang geplant, da ein wenig die Wogen zu glätten (gibt es einen Preis für eine besonders schiefe Metaphernfolge?). Zwar ist das Punkt-System default in Hic Sunt Dracones, aber ich werde im Magiehandbuch für alle Magierklassen alternativ das Spell-Slot-System anbieten. Deswegen ist das auch ein Werkstattbericht, denn ich versuche gerade, Mentzers broken Tabellen zu fixen.

Insgesamt lieg ich im Zeitplan.






Mittwoch, 14. Oktober 2020

Hic Sunt Dracones Band I


So, nun isses soweit. Zunächst einmal, bevor wir in einen langen Text gehen, das TLDR: Hier ist das Downloadlink zu den Grundregeln von Hic Sunt Dracones. Viel Spaß damit, und für Rückfragen, Regelproblem und Kommentare meldest Du Dich einfach hier. So, jetzt aber ein bißchen rumerzählt, was das hier eigentlich ist.

Was ist das? Und warum ist es?

Ich habe in vergangenen Posts gesagt, Hic Sunt Dracones sei ein Retroklon, aber das trifft es nicht ganz. Es ist eher eine Reimagination von Mentzers BEAM-D&D mit vielen Einflüssen von AD&D 2 und einem Spritzer, ja einem Schuß moderner Design-Philosophie.

Es ist mein D&D 3.

Ende der 1990er hatte ich eine RSP-Pause, und als ich versuchte, das wieder anzukurbeln, entdeckte ich: Mit den ganzen Character-Kits, Splat-Books und Options war AD&D für mich unleitbar geworden. Meine alte, größere Liebe, Mentzer D&D, litt an unglaublich vielen Einzelproblemen. Die Rules Cyclopedia verschärfte diese eher noch.

Also begann ich was eigenes. Heraus kamen schließlich, nach langem, langem Ringen zwei Systeme. Etwas ganz anderes als D&D (Blutfeuer) und Hic Sunt Dracones.

Feedback zu Hic Sunt Dracones

Alle Anregungen, Kommentare und Rückfragen zu Hic Sunt Dracones bitte hier in die Kommentare. Ich bemühe mich, zeitnah zu reagieren. Sollte das hier eine kritische Masse überschreiten, dann werd ich ein Forum aufmachen, ich glaub aber, das wird nicht nötig sein.

Samstag, 10. Oktober 2020

Auch Paradoxa finden ihre Lösung

Art: Luigi Castellani
In Hic Sunt Dracones nenne ich die Fertigkeiten – aus Verbeugung vor einem anderen Klassiker - „Talente“, aber trotzdem: Fertigkeiten sind die Lösung für das Diebesparadoxon. Das Original D&D von 1974 kennt keinen „Dieb“. Es kennt nur Fighting-Men, Magic-Users und Clerics. 1978 im AD&D PHB* findet man plötzlich den „Dieb“, sogar mit einer Unterklasse (Attentäter). Jesus weinte und Fäkalien trafen den Ventilator. Seitdem zieht sich das Diebesparadox durch alle Editionen.

Was das ist? Ganz simpel. Mit der Diebesklasse wurde ein Fertigkeitensystem in AD&D eingezogen. Aber nur der Dieb verfügt über Fertigkeiten. Und wenn „Schleichen“ eine exklusive Diebesfertigkeit ist, tja, dann haben halt alle anderen die Rektalkarte gezogen, wenn sie schleichen wollen. Das fiel rasch auf, später wurden dann auch allgemeine Fertigkeitensysteme an AD&D geflanscht und Mann! hat man sich da verrenkt um das Ganze noch mit der Sonderstellung des Diebs in Übereinklang zu halten. Immer blieben die Fertigkeiten des Diebs getrennt vom Rest der Fertigkeiten.

Montag, 28. September 2020

Beschissener Kleinkram

Beschissener Kleinkram am Montagmorgen. Da will man einfach nur schnell ein komplettes Spielsystem für die Community kostenlos online stellen, geht nochmal sicherheitshalber alle Grafiken durch, und plötzlich hat man Mist an der Backe kleben.

Eine der Grafiken kann ich nicht zurückverfolgen, woher sie kommt. Google-Bildsuche bringt auch nix. Also ersetzt, das war kein Ding. 

Aber einer, von dem ich sieben Stück verwende (darunter zwei Kapitelheader), hat auf einmal seine Creative Commons License zurückgezogen. Ich bin mir ziemlich sicher, eine Verwendung wäre trotzdem legal, aber den möglichen Ärger binde ich mir wirklich nicht ans Bein. Also Ersatz suchen, dauert.

In dem Prozeß fiel mir dann auch auf, daß ich die Open Game License nicht erstellt habe. Ja, vielleicht ganz gut, daß einiges schiefgeht. Trotzdem ein Vorgeschmack. Oben ist das Cover des ersten Bandes, und so siehts innen aus:



Samstag, 26. September 2020

Jibbet wat Neues?

Nach ausgiebigen Playtests in drei Gruppen ist dann heute zumindest das Spielerhandbuch für Hic Sunt Dracones finalisiert worden. Ich füge am Wochenende noch die Bookmarks ein und stells dann online, zusammen mit den schicken, einfüllbaren Charakterbögen.

Jaja, schon gut - wer benötigt einen weiteren Retroklon? Niemand, und das weiß ich auch. Aber ich finds interessant. Ungefähr zur Zeit, als D&D 3E in der Entwicklung war, habe ich angefangen, mein eigenes 3E zu schrauben, basierend auf AD&D 2E und BEAM-D&D. Das ist dann total entgleist und metastasiert, bis ich am Schluß entschlossen mit dem Skalpell rein bin und nach langem, langem und zähen Ringen Blutfeuer bekommen habe. Ist ein anderes Biest als D&D.

Mit den Erfahrungen aus dem Prozeß bin ich dann nochmal an "meine 3E" ran. Und jetzt habe ich auch noch ein D&D, das mir richtig gefällt. 

Und vielleicht gefällts ja auch anderen, egal ob nun Klon Nummer zwölftausendvierhundert oder nicht. Wir werdens dann sehen. Ist umsonst, also Fehler kann man da kaum machen, wenn mans sich beschafft.

Montag, 21. September 2020

Überleben im Verlies


Die schöne Kunst des Verlieskrauchens, neudeutsch "Dungeoneering" ist vielerorts wohl verloren, wie schade. Als ich im Zuge der Regeltests von Hic Sunt Dracones eine Gruppe durch Blades Against Death (DCC) führte, hatte ich einen TPK an der Hand. Und alles, was ich dagegen hätte tun können, wäre wirklich sehr offenkundig gewesen. Die haben sich mit soviel Enthusiasmus im Mondtempel ihr eigenes Grab geschaufelt, daß ich nur noch staunend Zuschauer sein konnte.

Donnerstag, 17. September 2020

Kaldias Flundern


Ein Zauber inspiriert von Darkwing Duck. Ja, es gibt effektivere Zauber des dritten Spruchgrads, aber wenige, die für dümmere Mienen am Tisch sorgen. Ein Zauber für Hic Sunt Dracones.


Kaldias Flundern

  •     Grad: Zak 3.
  •     Kreis: keine
  •     Disziplin: Erschaffung, Thaumaturgie
  •     Reichweite: 15 Schritt
  •     Dauer: sofort
  •     Wirkungsbereich: 1 max. ogergroßes Wesen
  •     Rettungswurf: speziell
  •     Komponenten: Ein Ei wird mit einem Silber­häm­merchen zerschlagen

Entworfen von einer Magierin mit einem verdrehten Sinn für Humor, erschafft dieser Zauber einen Amboß, ein Weinfaß oder ein Klavier, das sich über dem Ziel (max. ogergroß, feststofflich) materialisiert und herabkracht. Gelingt dem Ziel ein RW Drachenodem, kann es zur Seite springen, ansonsten wird es voll getroffen. Es erleidet dann 3W6+2 SP und wird unter dem Amboß / Faß / Klavier begraben. Mißlingt ein RW Lähmung, ist das Opfer außerdem für 1W8 Runden k.o. Sich unter dem Amboß / Faß / Klavier zu befreien erfordert einen RW Lähmung, dem Opfer steht jede Runde einer zu. Untote und Extraplanare müssen nicht gegen Bewußtlosigkeit würfeln.

Mittwoch, 31. August 2016

Loot-A-Day: Möge Robert Koch mir verzeihen

Schätze, das sind doch die tollen Bling-Bling-Sachen, die meinen Charakter so badass und cool machen, gelle. Eeeeeeh, jein. Meistens. Nicht immer. Manchmal holst Du Dir ein verfluchtes Schwert. Oder eine Krankheit. Nachfolgend ein Baukasten für Krankheiten in Old-School D&D, den ich für meinen Post-Apokalypse-Hack Wasterunner entworfen habe.

Seuchen für OSR-Spiele.

Das System besteht eigentlich nur aus eine Tabelle mit folgenden Einträgen.

RW: Wenn man der Infektionsquelle ausgesetzt ist – kranken Personen, schmutzigem Wasser, schmutzigen Waffen, Fiebermücken etc. - ist ein RW notwendig. Der hier angegebene Wert ist ein Bonus oder Malus nach Virulenz der Erkrankung, bei Gelbfieber z.B. Bonus +4, da die schwere, hämorrhagische Form selten auftritt. Mißlingt der RW, dann ist der Charakter infiziert.

Zeitverlauf: Hier sind drei Werte, nämlich zunächst die Inkubationszeit, in der sich der Charakter vielleicht etwas kränklich fühlt. Man weiß noch nichts, kann aber prima andere anstecken. Dann folgt die akute Phase, während der die Symptome auftreten und sich täglich der Tod freundlich nach dem aktuellen Zustand erkundigt. Danach kommt noch ein Rekonva­leszenz-Wert. Der Charakter unterliegt in dieser Zeit der Erholung dem Zustand Erschöpft (kurz: Ini-1, W20-Würfe -3).

Unbehandelt: Ohne Behandlung wird jeden Tag diese Chance geprobt, ob der Charakter stirbt.

Behandlung: Der entsprechende Medizinwurf erfolgt an jedem Morgen der Behandlung. Der erste Wert in der Spalte gibt einen möglichen Malus oder Bonus an. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Sterbechance an diesem Tag um den zweiten Wert der Spalte heruntergesetzt.
Der Modifikator der Medizinprobe setzt ein einiger­maßen ausgestattetes Krankenhaus voraus. Steht dies nicht zur Verfügung sondern nur ein Notfallkoffer, dann gilt dieser als „improvisiertes Werkzeug“ der Talent­probe. Hat man nicht mal einen Notfallkoffer, dann kann man eigentlich nur noch zuschauen und etwas Linde­rung geben.

Zum Vergrößern anklicken
Krankheiten heilen: Ja, das ist einer dieser Kleriker-Zauber, die einem SL jeden kleinen Streich so richtig vermiesen. Da hilft nichts, außer Streichen, wer das möchte. Aber ganz ehrlich: Es gibt "gute" Religionen, es gibt "Krankheiten heilen" und "Wasser und Nahrung erschaffen" bei D&D, und trotzdem sind in den meisten Settings Hunger, Elend und Krankheit an der Tagesordnung...


Dienstag, 2. August 2016

Hier bin ich Kind, hier darf ichs sein.

Von den seit einigen Jahren gängigen Bestrebungen, "kindgerechtes", also in der Regel unnötig simplifiziertes Käseglockenrollenspiel zu leiten oder zu entwickeln, halte ich aus etlichen Gründen gar nix, zumal einige Produkte höchst zweifelhafter Natur im Zuckerguß daherkommen.

Spannend aber könnte es sein, dachte ich mir gestern abend, in einer desolaten Welt wie der der Wasterunner einen Kindercharakter in die Gruppe zu integrieren. Ich stelle mir das ein wenig wie Short Round in Temple of Doom vor, da ging es ja auch ordentlich zur Sache.

Ein Kind hat Nachteile. In einer wettbewerbszentrierten Gruppe ist das daher nicht zu empfehlen. Bei Gruppen die gleichen oder sogar mehr Wert auf Charaktere, ihre Entwicklung, ihr Verhältnis zum Setting und ihre emergente Geschichte legen, müßte es hingegen funktionieren.

Nachfolgend ein Kinder-Template, gebaut für meinen OSR-Hack Hic Sunt Dracones, aber weitgehend kompatibel zu allen Varianten von altem D&D. Ich bin gespannt, wie es sich im Spiel machen wird, zumal ja meine Tutorialkampagne ebenfalls auf Kinder aufbaut.

Merkmal Kind (11 bis 15) für OSR-Klone

Eigenschaften die sich auf meine Hausregeln beziehen sind kursiv gesetzt.

  • Max. Stärke 12 (Höhere ermittelte Werte notieren, zuschalten beim Altern, s.u.)
  • Max. Konstitution 12 (dito)
  • Weisheit unverändert (weniger Erfahrung, aber etwas aufmerksamer und aufgeschlossener)
  • Int, Geschicklichkeit unverändert
  • Charisma unverändert, aber spezieller Bonus (s.u.)
  • +1 auf Heimlichkeit, +1 auf Klettern
  • +1 Bennie pro Sitzung
  • +1 Bonus auf Rüstungsklasse
  • +1 / +2 auf soziale Interaktion mit (vielen) Erwachsenen
  • +1 auf der Reaktionstabelle
  • -2 auf alle Proben gegen Angsteffekte und Schock
  • -1 auf Bildung und Wissenschaft
  • -2 im Nahkampf ungeachtet des Stärkewertes.
  • Im NK sind maximal Waffen von der Größe eines Kurzschwerts erlaubt.
  • Bögen entfalten ungeachtet der Stärke nicht ausreichend Wirkung .
  • Alle Feuerwaffen außer leichter Pistole, abgesägter Schrotflinte und normalen Gewehren unterliegen einem TW-Malus -2.

Um das 15. Jahr herum wird alle zwei Wochen einer dieser Aspekte weggenommen (Zufallswahl), Sind alle weg, entfällt das Merkmal und der junge Erwachsene nimmt sich stattdessen ein anderes, das seine Vergangenheit und Erfahrung widerspiegelt.


Donnerstag, 28. Juli 2016

Wasterunner - Adventure after the World has ended.

"Ich möchte mal Fallout spielen." Ich mag es, wenn Spieler klare Wünsche äußern, und ich spiele auch gerne diese Wunschtitel, wenns möglich ist. Natürlich, natürlich werde ich nicht einfach ein Computerspiel eins-zu-eins in ein Rollenspiel umsetzen. Sowas macht mir wenig Spaß. 

Die (für mich) entscheidenden Setting-Elemente von Fallout sind die Vaults, die Reste an Technik und Zivilisation, verschiedene Fraktionen und Orden sowie natürlich die postapokalyptische Endzeitstimmung. Das sind schon einmal starke Zutaten. Geb ich das in meinen Kampagnenmixer, muß ich da natürlich noch nachstellen.

In den Mixer damit

Ich übernehme die obigen Elemente aus Fallout und rühre da hinein Mad-Max-Ästhetik, Stephen Kings Meisterwerk The Dark Tower und die Gruppendynamik von Shadowrun. (Den einleitenden Setting-Text gibts unten.) Dann erhalte ich:

Genre: Postapokalyptische Endzeit mit Wumms. Die Spielercharaktere ("Wasterunner") bilden eine Söldnergruppe in einer anarchistischen Welt voller Gewalt.
Thema: Tatsächlich "Moral" und inwieweit sie in einer sterbenden Welt eine Rolle spielt. Die SC können dabei sehr frei in ihrer eigenen Gestaltung sein (sollte aber eine funktionsfähige Truppe ergeben), denn wie auch Shadowrunner decken Wasterunner das komplette moralische Spektrum ab.
Setting: Endzeitwüste mit Strahlung und Resten an Zivilisation und Technik. Grundsätzlich eine Jeder-geger-Jeden-Welt aber mit Interessengruppen (Siedlungen, Orden, Bünde, Organisationen, Gangs).
Zentraler Konflikt: Da immer die Chance besteht, daß aus einem One-Shot eine Kampagne wird, behalte ich den mal noch für mich.

Mittwoch, 16. März 2016

Astralsaft. Astralsaft war die Lösung.

Erste Testrunde von Hic Sunt Dracones mit Anfängercharakteren überstanden. Angetreten waren drei Spieler mit vier Charakteren, einem Zauberkundigen, einem Jäger, einem Kämpfer und einem Geisterseher. Alle Stufe 1, alle ein wenig (genau 2 TP) robuster als die üblichen BEAM-Charaktere.

Am Ende der fünf Stunden war die Aufgabe nicht gelöst und drei Spieler hatten erfahren, daß man sich Erfolge im Old School Spiel nicht holt, sondern erarbeitet. Durch Zornhaus mittlerweile klassische LabLord-Erfahrung, die ich ihnen vorher anempfohlen hatte, waren sie halbwegs auf das vorbereitet, was da ihrer harrte.

Tote gabs trotzdem.

Das Abenteuer war Standardkost. Wildgewordene Hobbitconans auf Reitschweinen schlachten im Grenzgebiet Karawanen ab. Machen sie doch sonst auch nicht. Gehet hin, findet sie und löset das Problem. Das ist ein ziemlicher Brocken für Anfängercharaktere, aber was ist die Alternative? Ratten in einer Mühle erschlagen? Wenn ich grinden will, spiel ich cRPG oder MMORPG.

Donnerstag, 18. Februar 2016

Herzensbrecher werden niemals alt.

Uff. Dann doch schließlich dazu über gegangen,  Mentzer's D&D umzubauen in ein eigenes System. Sieben Originalhefte und ein achtes Heft voller Modifikationen?

Naaaa, das war dann doch zuviel Blätterei. Willkommen Hic Sunt Dracones, mein Herzensbrecher. Ich wollt schon immer mal einen von Grund auf entwerfen.

Die quadrierten Zauberer? Vom Pausenhof gejagt. Das Diebesparadox? Wegphilosophiert (danke für die Anregungen in den Kommentaren). Auch den anderen Kram, den ich vorhatte, konnte ich umsetzen (außer dem Verhungern, aber das gelingt mir auch noch).

Vor allem habe ich Mechanismen entrümpelt. Höllisch war es, das Old-School-Gefühl nicht zu sehr zu verletzen und trotzdem etwas eleganter zu arbeiten. Daher habe ich auch das Skill-System wieder rausgeschmissen, das ich in der ersten Alpha-Fassung eingebaut hatte - viel zu Middle School. Die neue Lösung fühlt sich passender an und ist auch noch besser. Dieselbe Behutsamkeit galt der Vereinheitlichung - es sind immer noch alle Würfel im Spiel, aber was immer die SC jetzt erreichen wollen, der Spieler muß hoch würfeln, nicht mal so oder mal so.

Das kapiert jeder. Welchen Würfel, das steht auf dem Charakterbogen.

Rasse und Klasse getrennt und natürlich können immer noch alle Elfen zaubern, diese Munchkins. Die Klassen wurden aufgebohrt, und es stehen jetzt acht Stück zur Verfügung. Für alle werden Goodies über die Stufenaufstiege fällig, das sorgt für ein Lächeln im Gesicht.

Und das schönste: Alle maßgeblichen Charakter- und Spielregeln für die Stufen 1 bis 36 (exklusive Zaubersprüche) passen auf 46 illustrierte Seiten um US-Trade-Format (etwas größer als A5). Im Spielleiterheft - das steht als übernächstes auf dem Plan - finden sich dann die Optionen für die "Namensstufe", dazu Domain- und Massenkampfregeln. Magische Gegenstände und Monster werden natürlich nicht vergessen.


Nochmal über alles drübergehen, ein schönes Testabenteuer entwerfen und Probespielen. Ab Mitte März etwa steht es dann mit dem ersten Abenteuer zum Betatest bereit. Wer es sich dann einmal anschauen, möglichst spielen und bewerten möchte, der meldet sich via eMail bei "Hueter" auf dem allmächtigen @gmail.com (am besten auch in den Kommentaren anmerken, daß ich Kontaktdaten ggf. aus dem Spamordner fischen kann).

Sonntag, 7. Februar 2016

Hartwurst? Hartwurst ist wichtig. (Werkstatt).

Hartwurst wird ja gerne belächelt. Dabei ist es ein Topos der Weltliteratur, wenn auch kein häufiger. In Tom Sawyer von Mark Twain werden Tom und Becky von Indian Joe (hat man den eigentlich mittlerweile inklusiv und non-aggressive in "Native American Joe" umbenannt?) in einer unterirdischen Höhle eingesperrt. Ihre Verzweiflung wächst, als ihnen nach und nach Nahrung, Wasser und Licht - also Ressourcen - ausgehen. Auch Frodo und Sam scheitern fast an ihrer großen Queste als ihnen, über die Ascheebenen Mordors taumelnd, lembas und Wasser ausgehen. Die Wüstenromane von Karl May, aber auch sein Unter Geiern ziehen ebenfalls Spannung aus dem Topos.

Im Rollenspiel sind die Ressourcen Wasser, Nahrung, Licht wichtig für Hexploration und Dungeoneering. Zu dieser Überzeugung bin ich gelangt, während ich meine Mentzer-Fassung überarbeite. Leider läuft es zumeist nur auf Abstreichen auf dem SC-Bogen hinaus, und selbst der Namensgeber des Hartwurst-Topos wedelt eigentlich um das Thema herum, mehr Weichei als Hartwurst (aber ist das beim großen deutschen Rollenspiel nicht immer so?).

Die Spannung, die die angesprochenen Beispiele vermitteln, ist so nicht zu erreichen. Es ist Verwaltung, nicht Verzweiflung, die evoziert wird, bzw. Verzweiflung über die Verwaltung bei den Spielern.

Logistik ist wichtig. Mangelnde Ressourcen sollten bei Spielen, die Hexploration und Dungeoneering thematisieren, harte mechanische Auswirkungen haben, die in-game für Spannung, Verzweiflung und auch das beliebte "Drama" (oh, wenn meine Sprache nur ausreichte, diesen so fehlgeleiteten Begriff adäquat zu ersetzen) sorgen.

Ich suche einen Ansatz, der

  1. minimale Verwaltung seitens der Spieler mit
  2. harten mechanischen Auswirkungen verbindet und dabei
  3. in ein OSR System paßt?

Ich zerbrech mir da gerade ziemlich die Birne. Als Auswirkungen schwebt mir ein Stufensystem vor: Hungrig / durstig, angeschlagen, schwer erschöpft bis hin zu "verschmachtend". Jede Stufe eskaliert den Zustand, beginnend mit einem leichten Malus auf körperliche Beanspruchung und endend bei der Unfähigkeit mehr zu schaffen, als sich taumelnd vorwärts zu schleppen. Die Verwaltung seitens der Spieler indes, nun, ich ende immer bei "Rationen abstreichen."

Und das mag ich nicht. Irgendjemand eine Idee?