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Montag, 8. August 2016

Media Monday #267

Hey, guck mal, das kann ich auch noch. Ein Media Monday, seit langer Zeit mal wieder.


1. Harrison Ford werde ich wohl immer mit Indiana Jones verbinden, denn - Wirklich? Ich soll das begründen? Momentan schwirren immer noch die grusligen Remake-Gerüchte mit Chris Pratt durch die Gegend. Durchatmen. Tief. Raiders of the Lost Ark in den Player werfen und sich das Ganze mit Chris Pratt vorstellen. Eimerchen bereit halten.

2. Sommer- und/oder Urlaubslektüre ist nur eingegrenzt möglich, denn das ist die Zeit, wo meine Frau, weit oben auf der Liste der verschrobenen Arten, mich zwingt, im Garten zu schuften. Naja, so ein bißchen. Hatte schon Zeit zum Lesen. Hohlbeins Megidda-Zyklus nach langen Jahren mal wieder ausgepackt (besser, viel besser als erwartet), und vor mir liegt auch noch White's monumentale Biographie A. Lincoln.

3. Bei schönem Wetter fällt es mir ja wahnsinnig schwer. Puh. Ich hasse es arrogant zu sein, aber meine Tätigkeiten (außer Erntearbeiten und Sturmsicherungen) werden in der Regel nicht vom Wetter bestimmt. Derlei Probleme hab ich nie verstanden.

4. Das Rollenspiel Numenera hätte ich mir echt ganz anders vorgestellt, schließlich singen ein Haufen Leute, die ich sehr schätze, ein Loblied. Angesichts dessen, daß Monte Cook hier einen lauen Aufguß bombiger 1970er-Jahre-Fantasy liefert, gehe ich davon aus, daß sie unter Frage #7 leiden und werde das nicht gegen sie verwenden und sie weiter wertschätzen. Ach ja, das Regelsystem selbst ist auch noch sehr Cook-typisch, also komplett verkorkst. Der Mann sollte Beratungskolumnen im Goldenen Blatt schreiben und die Finger vom Rollenspiel lassen.

5. Momentan bin ich ja von Outcast ziemlich angefixt, denn diese Mischung aus Twin Peaks, Stephen King, Clive Barker und religiösem Wahn liegt mir einfach. Da fühl ich mich zuhause. Sagt das was über mich aus?

6. Fantasy ist ja so ein Genre, von dem ich nie genug kriegen kann, immerhin ist es das Genre, das meinen Eskapismus an meisten befeuert. Aber Pausen davon müssen sein.

7. Zuletzt habe ich die Serie Brain Dead angefangen, und das war ist cool , weil Ridley Scotts bizarre Mischung aus Politsatire, One-Camera-SitCom und Körperfresser kommen auf einer mentalen Ebene funktioniert, die ich noch nicht ganz begreife.

Donnerstag, 28. Juli 2016

Wasterunner - Adventure after the World has ended.

"Ich möchte mal Fallout spielen." Ich mag es, wenn Spieler klare Wünsche äußern, und ich spiele auch gerne diese Wunschtitel, wenns möglich ist. Natürlich, natürlich werde ich nicht einfach ein Computerspiel eins-zu-eins in ein Rollenspiel umsetzen. Sowas macht mir wenig Spaß. 

Die (für mich) entscheidenden Setting-Elemente von Fallout sind die Vaults, die Reste an Technik und Zivilisation, verschiedene Fraktionen und Orden sowie natürlich die postapokalyptische Endzeitstimmung. Das sind schon einmal starke Zutaten. Geb ich das in meinen Kampagnenmixer, muß ich da natürlich noch nachstellen.

In den Mixer damit

Ich übernehme die obigen Elemente aus Fallout und rühre da hinein Mad-Max-Ästhetik, Stephen Kings Meisterwerk The Dark Tower und die Gruppendynamik von Shadowrun. (Den einleitenden Setting-Text gibts unten.) Dann erhalte ich:

Genre: Postapokalyptische Endzeit mit Wumms. Die Spielercharaktere ("Wasterunner") bilden eine Söldnergruppe in einer anarchistischen Welt voller Gewalt.
Thema: Tatsächlich "Moral" und inwieweit sie in einer sterbenden Welt eine Rolle spielt. Die SC können dabei sehr frei in ihrer eigenen Gestaltung sein (sollte aber eine funktionsfähige Truppe ergeben), denn wie auch Shadowrunner decken Wasterunner das komplette moralische Spektrum ab.
Setting: Endzeitwüste mit Strahlung und Resten an Zivilisation und Technik. Grundsätzlich eine Jeder-geger-Jeden-Welt aber mit Interessengruppen (Siedlungen, Orden, Bünde, Organisationen, Gangs).
Zentraler Konflikt: Da immer die Chance besteht, daß aus einem One-Shot eine Kampagne wird, behalte ich den mal noch für mich.

Donnerstag, 21. Juli 2016

"Stets Welten in anderen Welten." - Vom Kampagnen bauen Teil I

Sprich mir nach: Meine
Kampagne ist weder Film
noch Buch!
by anab.deviantart.com/
under CCL 3.0
In einem späteren Artikel gehe ich genauer auf die Gestaltung eines solchen Mikrokosmos ein und stelle ein System vor, mit dem sich so ein Setting schnell und einfach bauen läßt. (Klar spiel ich auch Nazis)
Dies ist der versprochene spätere Artikel, d.h. einer der späteren Artikel. Seit jeher bin ich der Meinung, daß der Schauplatz des Geschehens einen gleichwertigen Rang neben dem Geschehen um die Spielercharaktere einnimmt. Eine gute Kampagnenwelt – sei es ein Reich, ein Kontinent oder ein Dorf - lebt und lebt vor allem ganz ungeachtet der Spielercharaktere und ihrer Handlungen. Sie ist, sie war, sie wird sein.

"I'll make it up as I go along." - Indiana Jones

Ach ja - „schnell und einfach“ im obigen Zitat ist nicht ganz zutreffend. Hier geht es um ein zentrales Thema im RSP-Selberbau: Wie entwickele ich eine Kampagne von den ersten Ideen über Regel- und Settingbau hin zu spielbereiten Inhalten? Das Setting innerhalb einer Kampagne ist ein zentraler Bestandteil, wie gesagt vielleicht der wichtigste neben Mitspielern überhaupt. Aber es ist vollkommen wertlos ohne die Kampagne, der es dient.

In einer Artikelreihe möchte ich meine best practices, gewonnen aus harten, leidvollen Erfahrungen und unvermuteten Triumphen, vorstellen, mit denen ich Kampagnen baue. Das ist kein sonderlich geplanter Text. Ich überleg mir das alles unterwegs.

Mittwoch, 26. März 2014

Rollenspiele für russische Oligarchen

Wer soll sich das sonst leisten? ;) Spaß beiseite: Mit der Narrativa-Edition haben die Homeriker sich wirklich ins Zeug gelegt, eine Luxusreihe an bekannten und populären Indy-Spielen aufzulegen, die man jetzt vorbestellen kann.

Die Editionen sind an Üppigkeit kaum zu überbieten. Hunde im Garten des Herrn (Dogs in the Vinyard)* beispielsweise kommt in Echtleder gebunden in Box mit Dutzenden (sicherlich hochwertigen) Würfeln und sonstigem Kram. Die anderen Spiele - Zu Diensten, Meister und Montsegur 1244 - sind ähnlich edel und aufwendig gestaltet und ausgestattet.

Sowas hat seinen Preis. Knapp 70,-- pro Spiel als Vorbesteller und 80,-- nachher, 200,-- für das Gesamtset. Das ist stolz, da finde ich eine Auflage von 300 schon ganz schön wacker.

Die Titel: Montsegur kenn ich vom Lesen, ein sehr reizvolles One-Trick-Pony. Stets zu Diensten, Meister sagte mir nichts, aber was ich mir seitdem angelesen habe, stimmt neugierig.

Das bekannteste Spiel des Trios ist sicherlich Vince Bakers DitV. Sicher, auf Metaebene schmeckt das, als wolle Dr. Sheldon Cooper seine evangelikale Vergangenheit therapieren, aber das Setting rockt (erinnert mich irgendwie an einen Teil von Rolands Welt, den Stephen King nicht beschrieben hat), und der zentrale Konfliktmecha ist sehr, sehr clever ausgedacht (und funktioniert vor allem auch). Man muß es ja nicht so spielen wie beschrieben, Autorenintention ist sowieso tot (und ich wollte das sowieso immer mal savagen).

Wer sich für Indyspiele interessiert, hat die sicher alle schon im jeweiligen Original, aber für Neulinge ist das ein starkes Trio. Dem Reinschnuppern ins Phänomen Indy-Game steht da natürlich der Kostenfaktor entgegen. Die Reihe zielt in Gestaltung und Preis mMn definitiv auf Sammler, nicht auf Spieler. Schade, aber irgendwie auch eine konsequente Weiterentwicklung von DSA und dem Phänomen des "lesenden Nichtspielers".
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*Mit der Titelübersetzung bin ich in diesem Fall ein wenig unglücklich. Ich hätte Hunde im Weinberg des Herrn (wegen dem im Original titelgebenden Gleichnis) oder einfach Die Hunde des Herren vorgezogen. (Sogar den scherzhaften Vorschlag Himmelhunde auf dem Weg zur Hölle fänd ich besser)

Dienstag, 24. April 2012

Stets am Limit


Im Karneval des Monates geht es um "Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung", ein schönes Thema, das letztlich alle Medien berührt.

Stets am Limit

Wenn Sie ihre Figur darstellen, sei es auf Papier, auf Zelluloid (jaja, ich weiß...), sei es am Tisch oder in einem Zeltlager im Schlamm mit einem Gummischwert an der Seite, lassen Sie den Charakter immer am Limit seiner Fähigkeiten agieren. Sie haben ihrem Publikum Dinge über ihn verraten und  damit Erwartungen gepflanzt. Werden diese enttäuscht, dann verliert das Publikum das Interesse an ihm und - wenn gravierend genug - das Interesse an Ihrer Erzählung.

Vor zwei Tagen regte mich der Tatort Es ist scheiße böse auf. In diesem mittelmäßigen Nuttenschlitzermelodram wurden wieder sämtliche Klischees verballert, die man zusammenkratzen konnte, und darin verpackte man profunde Erkenntnisse (Männer gehen zu Prostituierten, Callgirls führen kein Glamourleben). Das rührte ein uninspirierter Kameramann zu einem Bildermatsch, dessen ästhetische Klammer eine Kommissarin mit übergroßen Füßen war, die immer wieder durch lange Korridore stakste, manchmal sah man dabei nur ihren Schatten.

Was diesen... Krimi... dann aber endgültig versenkte, war diese Sequenz: Man hatte den Täter und ließ ihn laufen, weil man "nichts gegen ihn in der Hand" habe. Alle vier Kommissare, die diese Entscheidung trafen, hatten vergessen, daß der Mann kurz vorher zugegeben hatte, seine Freundin mit einer Axt attackiert zu haben.

Aber sie haben nicht ins der Hand... Von vier Ermittlern verwandelten sich drei spontan in ungewöhnlich mobile Komapatienten, einer nahm die Gestalt eines Ficus Benjamina an.

Ursachen

Dramaturgie. Die Anforderungen der Dramaturgie - Bewegung, Entwicklung, Höhe- und Wendepunkte - erlangen oft das Primat über die Anforderungen der Figur. Die Figur ordnet sich dem Plot unter. Das ist in Ordnung, solange sie zu diesem Zweck nicht zur Unkenntlichkeit verbogen wird.

Im Tatort-Beispiel befanden wir uns im Wendepunkt zum dritten Akt. Hier muß nochmal der Einsatz erhöht werden, das Tempo angezogen, bevor man auflöst. Das ist die dramaturgische Erfordernis. Die Dramaturgie sollte hier sein: "Die Ermittler kommen in Kontakt mit dem Mörder, erkennen ihn als solchen, müssen ihn aber laufen lassen". Das ist soweit in Ordnung. Die Umsetzung jedoch ist einfach nur Mist: "Die Ermittler bekommen den Mörder zugeführt und erkennen ihn als solchen. Die Idioten vergessen, warum er ihnen zugeführt wurde und lassen ihn laufen."

Am Tisch (und immer schön den Kopf draufschlagen)

Im Rollenspiel ist Dramaturgie-macht-NSC-dumm weit verbreitet. Eines der populärsten Beispiele ist der König, der nicht seine fähigen Krieger sondern eine Bande abgerissener Anfänger schickt, das Königreich zu retten. Warum? Dramaturgisch bringt der Designer damit das Abenteuer in Gang. Das ist tatsächlich ein eigenes Stereotyp im RSP-Bereich. Fast schon parodistisch überspitzt kommt es im Idiotenball namens Tal der Finsternis zum Einsatz (Danke Sylandril).

In der GröKaZ (größten Kampagne aller Zeiten) enttäuscht der Über-Feind, der sich als luschiges Großmaul herausstellt, wie Augenzeugen berichten (Erik). Auf diese Weise kann man rückwirkend drei Jahre Eisenbahnfahrt entwerten. Auch diese Underperformance war dramaturgisch verursacht (hier die berüchtigte Plotimmunität der Spielerfiguren).

Ein anderer Fallstrick sind besonders "dramatische" Szenen, die die SC lösen (meistens jedoch nur "erleben") sollen. In der Schlacht in den Wolken greift eine fliegende Festung eine Stadt an, und es wird erwartet, daß die Spielerhelden sie nach Art des Todessterns ausschalten. 

Kein schlechter Ansatz, kann Fun sein, wäre da nicht das Wissen darum, wie überflüssig dieser Todeseinsatz ist. In der angegriffenen Stadt tagt ein Convent, "es sind also nicht nur viele, sondern wirklich viele Priester anwesend. Darunter jede Menge hochrangige Priester. Dort kommt eine fliegende dämonische Festung. Warum nicht die wunderbare Liturgie "Arkanum Interdiktum" wirken? Und zwar ein so wirklich mächtiges, großes?" Was die Sache schlagartig beenden würde. (Danke ChaosAmSpieltisch für dieses Beispiel.)

Gegensteuern

Am Tisch und auf Papier läßt sich das Problem eigentlich leicht vermeiden. Bauen Sie keine Überfiguren, niemand makelloses, niemand, der so gerissen ist, daß man ihm eigentlich nicht beikommen kann. Lassen Sie in Ihrer Figurenanlage Raum für Fehler, die ein Versagen, falls es notwendig werden sollte, plausibel erscheinen lassen. Dieser Drang zur Perfektion und übermenschlichen Größe in unseren Figuren, der ist einfach unserem Bedürfnis geschuldet, lauter kleine Mary Sues zu erschaffen.

Wenn Sie in diese Falle gelaufen sind, und ihre Überfigur muß jetzt doch in absehbarer Zeit fehlbar werden, bleiben ihnen zwei Möglichkeiten. Zum einen können Sie im zweiten Überarbeitungsdurchgang die Figur rückwirkend auf Normalmaß stutzen, um das Versagen plausibel zu machen, oder Sie stutzen sie von hier ab bis zur entscheidenden Szene zurecht.

Die zweite Variante kann sowohl leichter als auch besser sein. Mit seinem Gunslinger Roland hat Stephen King im ersten Band des Dark-Tower-Zyklus eine interessante Mary Sue erschaffen: die perfekte, unüberwindliche Tötungsmaschine. Man kann King vieles vorwerfen, nicht aber, daß er kein Gespür für Ploterfordernisse hat. Als er die Geschichte Jahre später mit The Drawing of the Three wieder aufnimmt, verstümmelt er als erstes seine perfekte Mordmaschine. Nichts ist langweiliger, als ein unüberwindlicher Protagonist.

Die oben beschrieben Tatort-Katastrophe hätte sich leicht verhindern lassen. Die Ermittler stecken den Mörder wegen des Axtangriffs in U-Haft und ermitteln zwischenzeitlich weiter. Dann aber zieht seine Ex, die ihn für ein armes Würstchen hält und zwischenzeitlich einen starken Beschützer gefunden hat, die Anzeige zurück, und dann erst müssen sie ihn gehen lassen. Das ist eine deutlichere und überraschendere, vor allem aber plausible Wendung, die die Ermittler nicht in Topfpflanzen verwandelt.

Subtile Fallstricke

Kevin Costners Waterworld war ein überteurer Sommer-Blockbuster, dessen Dreh mit Katastrophen und Schwierigkeiten aller Art fertigwerden mußte. Dann kamen die Hollywood-typischen Testvorführungen, mit denen die Akzeptanz des Filmes getestet wurde. Der Film schnitt in allen Einzelkriterien gut ab, aber die Zuschauer mochten ihn als Film nicht. Das trieb die Produzenten in den Wahnsinn. Egal wie sie ihn schnitten, die Einzelnoten waren gut, die Gesamtnote lag weit darunter. Sie brachten ihn schließlich in die Kinos, wo er floppte.

Zehn Jahr später führte ein Dramturgie-Professor der UCLA den Film in zwei Varianten zwei Gruppen vor. Das eine war die Langfassung von Waterworld, die erwartungsgemäß in den Einzelkategorien gut abschnitt aber insgesamt nicht gefiel. Die andere Gruppe sah denselben Film, und nur eine einzige Szene war verändert worden. Diese Gruppe fand den Film gut, einige wunderten sich, ihn vorher nicht gemocht zu haben.

Und das wäre doch eine Hausaufgabe: Holen Sie sich den Film und finden Sie heraus, welche kleine Szene die Karriere von Kevin Costner in den Sinkflug schickte.