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Montag, 10. März 2014
Aus dem Dunkel der Zeit dringt meine Stimme zu euch
„D&D-Spieler können in zwei Gruppen unterteilt werden; jene, die das Spiel als Spiel spielen wollen, und jene, die es als Fantasyroman spielen wollen, d.h. direkter Eskapismus durch Selbstaufgabe an den Spielfluß im Gegensatz zum indirekten Eskapismus des Spielers – dem klaren Wettbewerb und die geistige Anstrengung, die jedes gute Spiel bietet.
Es sind zwei Unterarten in jeder diesem Teile vorhanden. Spielertypen mögen Spielerfähigkeiten in Spieler-gegen-Monster (manchmal Spieler-gegen-Spieler) betonen, oder sie mögen Spieler-gegen-Rätsel (Rätsel, Fallen, Labyrinthe) vorziehen. Natürlich existiert keine D&D Kampagne in einer Reinform der einen oder anderen Variante.
Die Eskapisten können eingeteilt werden in jene, die eine Geschichte mit sich selbst als Protagonisten vorziehen, die in weiten Teilen vom SL erzählt wird, und jene, die ein albernes, vollkommen unglaubwürdiges Spiel mögen.
In beiden Fällen gibt es zwei Wege, dies zu erreichen. Einer funktioniert mit ungezählten Würfelwürfen und Situationen, die Glücksentscheide erfordern, besonders magische Kartenspiele, Knöpfe, Hebel und so weiter: D&D-Lotto. Der andere Weg erfordert eine Einwirkung des SL auf die Situation nach seinem Gutdünken. In Kalifornien z.B. führt dies zu Spielleitern, die sich mehr als die Hälfte dessen, was geschieht, die Begegnungen usw., ausdenken, während das Spiel fortschreitet, statt dies vorher festzulegen. In jedem Falle ist der Spieler ein passiver Empfänger, mit wenig Kontrolle über das was geschieht.
Es ist nichts grundsätzlich falsch an der albernen / eskapistischen Methode, aber es ist eine seltsame Art für Spielertypen zu handeln, und viele White Dwarf-Leser sind vermutlich Spielertypen ebenso wie SF-Fans. Gary Gygax hat deutlich gemacht, daß D&D ein Kriegsspiel (War Game) ist, wenn auch die Mehrheit der Spieler es nicht als solches benutzt.“
Soweit Louis Pulsipher in seinem Artikel „D&D Campaigns“ in der ersten Ausgabe des White Dwarf. Der Zeitpunkt ist Sommer 1977, und selbst der verbohrteste Grognard muß zugeben: „1977 is Old School.“
Und wo ich Dich grad dahabe, Grognard: Dir ist schon klar, was da steht, in einem Artikel von einem echten Old-Schooler, einem Zeitzeugen, keinem Hipster-Old-School-Poser? Würfeldrehen, Railroading, Story-Telling und all das andere Gottseibeiuns sind genauso "Old School" wie Deine verqueren Vorstellungen von „True Old School“. Story-Telling ist kein Produkt der verdammenswerten 1980er, kein Verbrechen von Hickmann, Cook, Rein-Hagen, Kiesow und Wieser.
All das war da, am Anbeginn der Zeit, es ist in der Genetik des Spieles selbst verankert und war von Beginn an virulent. Es gibt kein „true“. Es gibt auch kein "Old School". Es gibt nur Dungeons & Dragons.
So, jetzt geh und entschuldige Dich bei den Hickmans, pottymouth.
Donnerstag, 20. Februar 2014
TSR-Klassiker: T1-4 The Temple of Elemental Evil
(Alle Klassikerbesprechungen gibt es hier.)A sinister force, long thought destroyed, stirs from the black hole that spawned it. Like an ebony darkness it prowls the land and safety is but an illusion, for it watches from every shadow and ponders possibilities.1984 kehrte Gygax von vergeblichen Versuchen, einen Filmdeal in Hollywood zu verhandeln, zurück ins Hauptquartier von TSR und fand die Firma in tiefem, tiefem Wasser vor, finanziell gesehen. Gygax beschloß zu handeln und schlug mehrere neue Produkte vor.
Eines davon war das "Supermodul" (i.e 128+ statt nur max. 32 Seiten) The Temple of Elemental Evil. Es war die Fortsetzung zu Village of Hommlet, die Gygax Jahre zuvor versprochen und nicht geliefert hatte. Auch jetzt würde er es nicht ausarbeiten. Frank Mentzer, ein fähiger Designer, übernahm das Design "nach den Notizen von Gary."
Auch wenn ToEE später vom Dragon Magazine zum viertbesten Modul aller Zeiten gekrönt wurde, so ist es doch in erster Linie ein Zeichen für den allmählichen kreativen Niedergang der Firma. Mitte der 1980er brachte TSR sechs Supermodule heraus, ToEE das erste davon, die nichts anderes waren, als (allerdings aufgeräumtes, verwobenes und besser gestaltetes Wiederkäuen) vergangener Erfolge von 1977 - 1981: Nach ToEE folgten Against the Scourge of the Slave Lords (die aufgewärmte A-Serie) und schließlich Queen of the Spiders (G-Serie, D-Serie und Q1).*
Zusammen bildeten diese drei Supermodule zwischen 1985 und 1986 sozusagen einen gewaltigen Greyhawk Adventure Path. Alle drei sind auf der besagten Dungeon-Best-Liste auf den Plätzen 1, 4 und 20.
Die Reihe war auch ein letztes Aufbäumen des klassischen Old-School-D&D gegen eine neue Zeit: Parallel zu diesem rückgewandten Adventure Path war die Hickmann-Revolution in vollem Gange, epische, storylastige Geschichten, multimedial vermarktet. Eigentlich tatsächlich eine Weiterentwicklung, wäre da nicht das kleine Problem gewesen, daß in den Händen von anderen Autoren das Hickmann-Prinzip auf fröhliches Modellbahnen reduziert wurde, sogar von Giganten wie Douglas Niles, aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.
Donnerstag, 19. September 2013
TSR-Klassiker: I6 Ravenloft
Der Tisch steht noch in der hinteren Ecke des Ladens. Das Geschäft hat schon mehrfach den Besitzer gewechselt, die Rollenspielartikel mußten zum größten Teil Platz machen für Comics, Trading Cards und Dinge, mit denen sich ungeschickte Menschen beim Jonglieren oder Tischzaubern blamieren können, wobei sie Bekannte und Familie zum Zusehen zwingen.
Aber es gibt hier immer noch D&D, und ich schaue jedes Mal in die hintere Ecke des Ladens. Der Tisch steht noch da. Manchmal berühre ich die Platte mit den Fingerspitzen.
Schreie. Stöhnen. Das Klackern von Würfeln. Fäuste, die auf den Tisch knallen. Nur ein Echo der Vergangenheit. Aber ich höre sie.
Total Party Wipe Out.
Wie Du es Dir nicht vorstellen kannst.
Es ist fast 30 Jahre her, aber der Geruch nach Angst und Verzweiflung, so scheint mir, hängt noch in der Wand links des Tisches. Hier geschah es, 1985. Drei Spieler, ein Spielleiter, sechs Spielercharaktere der Stufe 5. Von letzteren kam keiner durch, selbst Andors Licht fiel am Ende in die Dunkelheit. Ich denke, ihre Seelen irrlichtern noch heute durch die Katakomben des Schlosses und beklagen die Qualen der Hölle, die in ihren nun blutgierigen Leibern brennt.
Welcome to Ravenloft.
(Spoilers ahead! (Echt?) Bitte an meine Spieler - nicht Weiterlesen. Vielleicht leite ich es mal wieder.)
Samstag, 15. Juni 2013
TSR-Klassiker: B6/B7 Rahasia
Gesundheitsbedingt etwas uninspiriert, aber ich will das nicht verzögern: Also Rahasia, ein interessantes Modul. Ich habs zweimal geleitet und einmal gespielt (oder wars umgekehrt, weiß nimmer) und es war jedesmal Spaß. Elfen im Wald, Hexenschwestern aus Macbeth, ein geheimnisvoller Tempel, ein Schurke namens "Rahib" und all das mit einer ordentlichen Prise Tausendundeine Nacht. Eine nicht eben konsistente, aber durchaus atmosphärische Mischung.
WARNUNG: Natürlich folgen Spoiler.
Das Abenteuer
Far under the mountain, the Rahib paces before the temple's great altar. A brown-robed servant rushes in and falls to his knees, trembling at the sight of the Rahib's black panther. "Rahib, adventurers came to the village as the sun rose - the strangers now protect Rahasia." A scowl crosses the Rahib's face. "I must have Rahasia! Attack again tonight." As the servant scurries away, a deep growl rises from the giant cat.
Donnerstag, 7. Juni 2012
"The master of Ravenloft is having guests for roleplaying... and you are invited..."
Neverwinter Nights 1 ist ein PC-Game-Oldtimer mit immer noch bahnbrechenden Tool-Sets, um eigene Inhalte zu generieren. Genaugenommen, sind die das einzige Kaufargument, denn alle offiziellen Kampagnen zum Spiel sind eher... meh.Das genialste Tool: Ein Dungeon-Master-Client, mit dem es möglich ist, Spiele über Internet oder LAN zu hosten. Genau wie ein traditioneller DM leitet der SL über den Client Spieler durch (auch selbsterstellte) Module des Videospieles. Er kontrolliert dabei Monster, Encounter und NSC, bereitet das Modul vor (ggf. eine komplette Kampagne). Genau wie am Tisch, nur über Internet und in voller Simulation einer (damals) top-notch Spielengine von Bioware, die D&D 3.0 sorgfältig umsetzt.
Der DM steuert das Geschehen dabei unter anderem über seinen (unsichtbaren, allmächtigen) Avatar, den er über die Karte teleportieren kann, um z.B. NSC in Beschlag zu nehmen, die mit den Spielercharakteren dann in Dialog treten. Es empfiehlt sich, da der Client nur Textmessages unterstützt, parallel mit Teamspeak und/oder Skype zu arbeiten.
Sein Verwaltungstool ist der "Chooser", der ihm Zugriff und Manipulation aller Ressourcen (Kreaturen, Gegenstände, Fallen etc.) im Modul erlaubt (möglich sind töten, heilen, übernehmen (z.B. NSC), aktivieren, teleportieren, Unverwundbarkeit togglen etc. pp.). Der "Creator" wiederum kann derartige Ressourcen on the spot erschaffen. Das Schöne dabei ist: Ein NWN-Modul kann auch ganz ohne DM gespielt werden (immerhin ist es ein Computerspiel). Der DM konzentriert sich alleine darauf, als NSC zu interagieren und die Vorstellungen der Spieler zu übernehmen und zu realisieren, in dem er den Content on the Fly anpaßt bzw. erschafft. Außerdem kann er jeden Encounter als Monster führen, falls er das will.
Der DM-Client gewährt damit genau die Flexibilität, die CRSP sonst eben nicht aufweisen. Ich kann mit Spielen über Skype und virtuellen Spieltischen wenig anfangen und mache es nur, um z.B. neue Systeme mal anzuchecken. Der DM-Client von NWN (oder noch Besseres, kann da jemand Tips geben?) ist die einzige Art und Weise, wie ich virtuelles Rollenspielen genießen kann.
Aber es ist eine Menge Arbeit, wenn man seine Module selber bauen will, wobei die Aurora-Tools jedoch optimal unterstützen und sogar mächtiges C-Script implementiert ist. Aber auch der DM-Client selbst will erst einmal gemeistert sein, ich empfehle das Trainingsmodul dafür. NWN-1 selbst ist noch erhältlich, z.B. die geniale Diamond Edition für US$ 10, die Deluxe Edition mit den zwei Erweiterungen gibts bei Amazon.de für EU 3,99.
Zum Glück gibts es aber auch eine Menge vorgefertigter Module. Ich glaube, ich werde I6 Castle Ravenloft mal leiten...
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