Freitag, 14. September 2012

Hör doch einfach mal zu

Hat man noch Klingeltöne? Es gibt, das habe ich heute bei einem kleinen Skype-Chat erfahren, noch SL, die nicht verstehen, wie wertvoll Planungsphasen der Spieler am Tisch sind, und diese stattdessen "nach Kräften abkürzen".

Hallo?

Ich kanns ja verstehen, wenn es sich im Kreis zu drehen beginnt, dann setze ich auch die Schere an. Gerade bei Shadowrun, wo ein Run auf einen von einem blinden, alten Hund bewachten Schrottplatz bei einigen Gruppen schnell in eine Mischung aus Shoppen by Conrad Electronic und Gruppensitzung der Anonymen Paranoiker ausartet.

Prinzipiell aber, von solchen Extremen abgesehen, sind Planungsphasen pures Gold. Spieler besprechen da nämlich Eventualitäten, Dinge die schiefgehen können, Sicherheitsmaßnahmen die vorhanden sein könnten, Plotentwicklungen etc. Damit kannst Du prima Deine eigenen Vorbereitungen aufpeppen. Falls Du überhaupt welche hast und nicht wild aus dem Ärmel schüttelst, wie es mir oft passiert, weil meine Gruppe sog. Plothooks gerne im Vorübergehen zuwinkt, während sie in eine andere Richtung abbiegt. Du hast da drei bis fünf fähige Leute sitzen, die sich zusammen Schwierigkeiten überlegen, ein ganzes Design-Team, das gerade für Dich daran arbeitet, wie Du ihren Charakteren das Leben zur Hölle machen kannst.

Wenn Du diese Schwierigkeiten verwendest, bietet das doppelten Vorteil:  Zum einen sind Deine Spieler zufrieden, weil sie sich in ihren Mühen belohnt fühlen, zum anderen sagen sie nicht, etwas sei unlogisch, wenn sie vorher selbst seine Wahrscheinlichkeit bestätigt haben.

Immer schön zuhören. Wenn Du das richtig machst, entwickeln die am Tisch ganze Module aus einer Problemstellung, die Du an den Anfang gestellt hast.

P.S.: Der oben erwähnte SL ist ein "Meister".

P.P.S: Es gibt glaube ich sogar ein Spiel, daß dieses schmutzige kleine Spiel als Kernelement aufweist.

4 Kommentare:

Jan hat gesagt…

Ja, die Botschaft, dass Spieler die beste Inspirationsquelle sind, ist noch nicht überall angekommen. Ich kann deine Meinung nur unterstreichen.

Andreas (Sphärengeflüster) hat gesagt…

Finde ich eine gute Sache, lässt sich nur nicht in jedes Szenario einbauen.
Hat jemand mal John Wicks Vorschlag vom "Dirty Dungeon" ausprobiert?
Siehe hier: http://www.youtube.com/watch?v=dsnvANYBRWo.
Sehr interessantes Konzept.

Stefan hat gesagt…

"Dirty Dungeon" habe ich schonmal ausprobiert, und muss sagen es klappt überall da gut, wo Planungsphsen sinnvoll sind, das Spielsetting aber eigentlich nach sofortiger Action schreit (Pulp ala Spirit of the Century, Swashbuckling etc.)

Mit diesem Prinzip kann man die hier genannte Spielerkreativität abgreifen, ohne dabei Zeit mit sinnlosem Luftschlösserknacken zu verschwenden.

Denn das ist mMn in Rollenspielen das Problem mit der Planung: Gerade bei Fantasy etc. gibt es zu viele Variablen um wirklich planen zu können, und wenn, dann sind die alle dermaßen von unserer Wirklichkeit entfernt, dass eine Planung meist nur Selbstdarstellung des Settingerfahrensten Spielers ist.

Ingo hat gesagt…

Hallo,

ich denke, es kommt drauf an. Spielerpläne und -interpretationen sind ein hervorragendes Brainstorming, aber gleichzeitig kommt es ein wenig auf das Wie an.
Inplay vs. Metageblubber. "Reich mir mal das Rigger-Buch oder das Chromebook", ermüdet sehr schnell. Andererseits eine Planung mit Charakteragenda (wie in etwa in "Ronin") kann richtig Freude bereiten, doch das sehe ich sehr (sehr) selten.
Bestes
Ingo

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