Dienstag, 14. Oktober 2014
Übermorgen schon was vor?
Nein? Zufällig in Essen oder Umgebung? Die Promethen suchen Supporter, die geneigt sind, kurze Demorunden auf der Messe zu leiten. Details finden sich hier.
Montag, 13. Oktober 2014
Media Monday #172
Mal wieder dabei. Media Monday #172.
Einer der genialsten Kriminalfälle ist Jack the Ripper. Ich habe jahrelang in Archiven gewühlt, aber mein Buchprojekt habe ich irgendwann aufgegeben, weil ab einem gewissen Punkt alles nur noch Spekulation ist, und mir das nicht liegt. Immerhin kann ich anhand von Indizien belastbar darstellen, daß MJK den 9. November überlebt hat (und Kenner stoßen voll Verachtung ihren Atem durch die Nase).
Der Joker hatte wirklich ein bahnbrechendes Kostüm/Make-up in the Dark Knight Rising , denn das lumpige Outfit und die schlampige Bemalung hoben (zusammen mit Heath Ledgers Performance) die Figur vom mörderischen Comicschurken auf die Ebene einer elemantaren Verkörperung des Chaos. Den Film mag ich trotzdem nicht besonders.
Der Film, dessen Titel ich vergessen habe, hat die Bezeichnung Horrorfilm wirklich verdient, denn er traf irgendwas ganz tief in mir, was bis dahin verschüttet gewesen war. Er stammt aus den späten 1980ern, frühen 1990ern, angesiedelt in Iowa oder Idaho. Die Geschichte eines Jungen um 1945, Himmel voll Azur erstrecken sich über endlosen Maisfeldern, schwarze Autos, die Staub aufwirbeln, ein verlassenes Haus, ein Mädchen, das in den Selbstmord getrieben worden war, aber keine Ruhe findet. Es ist eine sehr "kingeske" Atmosphäre seines mittleren Werks (It, Stand By Me), aber definitiv nicht von King. Verdammt, wie heißt der? Würde mich interessieren, ob der immer noch so auf mich wirkt.
Wohingegen Skyfall aus ganz anderen Gründen zum Fürchten war, weil ein Pausenhofschläger wie Daniel Craig als Fokus eines ödipalen Kammerspiels mit Spezialeffekten NICHT das ist, was ich mir als James Bond vorstelle. Immerhin wissen wir jetzt, daß "M" für "Mutter" steht.
Auf den Abschluß der Hobbit-Trilogie bin ich schon wahnsinnig gespannt, denn nachdem ich den zwoten Teil gerade nochmal gesehen habe, macht mir der Trailer richtig Appetit. Nicht sonderlich originell, ich weiß, aber wenn man bedenkt, daß ich den zweiten Teil zunächst grauenvoll fand, ist das schon eine ziemliche Wende.
House, Monk, Barnaby sind Beispiele dieser typischen Serien, die trotz interessanter Prämisse rasch in die Faulheit des Formelhaften abgleiten und vorhersehbarer werden als Wahlergebnisse in Bayern.
Zuletzt gesehen habe ich den Tatort und das war unterwältigend , weil "ein außergewöhnliches filmisches Meisterwerk" (gehts noch großkotziger, liebe Jury des Medienkulturpreises?) sich als provinzielles Musengeböckel entpuppte.
Einer der genialsten Kriminalfälle ist Jack the Ripper. Ich habe jahrelang in Archiven gewühlt, aber mein Buchprojekt habe ich irgendwann aufgegeben, weil ab einem gewissen Punkt alles nur noch Spekulation ist, und mir das nicht liegt. Immerhin kann ich anhand von Indizien belastbar darstellen, daß MJK den 9. November überlebt hat (und Kenner stoßen voll Verachtung ihren Atem durch die Nase).
Der Joker hatte wirklich ein bahnbrechendes Kostüm/Make-up in the Dark Knight Rising , denn das lumpige Outfit und die schlampige Bemalung hoben (zusammen mit Heath Ledgers Performance) die Figur vom mörderischen Comicschurken auf die Ebene einer elemantaren Verkörperung des Chaos. Den Film mag ich trotzdem nicht besonders.
Der Film, dessen Titel ich vergessen habe, hat die Bezeichnung Horrorfilm wirklich verdient, denn er traf irgendwas ganz tief in mir, was bis dahin verschüttet gewesen war. Er stammt aus den späten 1980ern, frühen 1990ern, angesiedelt in Iowa oder Idaho. Die Geschichte eines Jungen um 1945, Himmel voll Azur erstrecken sich über endlosen Maisfeldern, schwarze Autos, die Staub aufwirbeln, ein verlassenes Haus, ein Mädchen, das in den Selbstmord getrieben worden war, aber keine Ruhe findet. Es ist eine sehr "kingeske" Atmosphäre seines mittleren Werks (It, Stand By Me), aber definitiv nicht von King. Verdammt, wie heißt der? Würde mich interessieren, ob der immer noch so auf mich wirkt.
Wohingegen Skyfall aus ganz anderen Gründen zum Fürchten war, weil ein Pausenhofschläger wie Daniel Craig als Fokus eines ödipalen Kammerspiels mit Spezialeffekten NICHT das ist, was ich mir als James Bond vorstelle. Immerhin wissen wir jetzt, daß "M" für "Mutter" steht.
Auf den Abschluß der Hobbit-Trilogie bin ich schon wahnsinnig gespannt, denn nachdem ich den zwoten Teil gerade nochmal gesehen habe, macht mir der Trailer richtig Appetit. Nicht sonderlich originell, ich weiß, aber wenn man bedenkt, daß ich den zweiten Teil zunächst grauenvoll fand, ist das schon eine ziemliche Wende.
House, Monk, Barnaby sind Beispiele dieser typischen Serien, die trotz interessanter Prämisse rasch in die Faulheit des Formelhaften abgleiten und vorhersehbarer werden als Wahlergebnisse in Bayern.
Zuletzt gesehen habe ich den Tatort und das war unterwältigend , weil "ein außergewöhnliches filmisches Meisterwerk" (gehts noch großkotziger, liebe Jury des Medienkulturpreises?) sich als provinzielles Musengeböckel entpuppte.
Mami, ich hab Hochkultur gemacht
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| Quelle: Das Erste, mit freundlicher Genhemigung |
Holen wir erst einmal den Shakespeare von der Leine und bringen ihn zum Falten rein. "Shakespearische Wucht" attestierten die meisten Föjetonisten im Kwalitätsschurnalismus dem Drama. Leute, nur weil man ein paar Einstellungen sowie die Idee des handlungsaktiven Chorus von Brannagh's Henry V. klaut und ein paar Jamben im Text verwurstet, hat man noch lange kein dem Barden ebenbürtiges Drama geschaffen.
Darstellerisch war es schlimm. Tukur schlafwandelt durch diese Provinzposse, wobei natürlich ein schlafwandelnder Tukur immer noch adäquat agiert. Held ist vergeudet, und Mathes deklamiert, wie immer. Der Mann ist brilliant auf der Bühne, leider schleppt er die Bretter, die die Welt bedeuten, auch zu Filmaufnahmen - immer etwas zu laut, etwas zu phrasiert. Deswegen war er gut als Goebbels im Untergang, deswegen war er hier ziemlich schlecht. Beunruhigende Augen hat er aber.
Samstag, 11. Oktober 2014
Erkenntnisse zu später Stund'?
Aus dem Wick'schen Fall-Out ergab sich ein Gespräch zwischen Wick und Zak S., das hier einzusehen ist (via BoyScout). Wick rudert heftig im Gespräch zurück und wirkt plötzlich wie ein Fragender, nicht wie der aufgeblasene Ochsenfrosch, als der er in seinem letzten (und etlichen anderen) Essays zu sein scheint. Die Fragen sind dabei weitaus intelligenter, als die Antworten die er sich zuvor selbst gegeben hatte (aber irgendwie hat er die erzählerische Wertigkeit von Waffenlisten bis zum Schluß immer noch nicht verstanden...).
Das Video ist etwas ermüdend, wie alle Videos dieser Art, aber eine kleine Perle läßt mich doch nicht los. Zak gibt zu Protokoll, so etwas wie "Fluff" gäbe es nicht.
Paraphrase: Da aufgrund der freien Struktur eines Rollenspiels jeder Fluff-Aspekt von Charakter und Setting eine mechanische Wertigkeit erlangen kann, gibt es eigentlich keinen Fluff im Rollenspiel, es gibt nur Crunch, der noch nicht aktiviert wurde.
Ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich genial ist oder einfach nur bescheuert. Momentan neige ich zu ersterem.
Das Video ist etwas ermüdend, wie alle Videos dieser Art, aber eine kleine Perle läßt mich doch nicht los. Zak gibt zu Protokoll, so etwas wie "Fluff" gäbe es nicht.
Paraphrase: Da aufgrund der freien Struktur eines Rollenspiels jeder Fluff-Aspekt von Charakter und Setting eine mechanische Wertigkeit erlangen kann, gibt es eigentlich keinen Fluff im Rollenspiel, es gibt nur Crunch, der noch nicht aktiviert wurde.
Ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich genial ist oder einfach nur bescheuert. Momentan neige ich zu ersterem.
Neues von Dungeonslayers: Fluffcreep?
Splittermond und Savage Worlds sind abgearbeitet, was wirds denn aber neues zu Dungeonslayers auf den Spieletagen angeboten. Nach Verlagsauskunft nicht viel, einzig die Mini-Kampagne Söhne der Wüste soll es geben. Das stürzt mich ein wenig in Gewissensnöte: Das Setting reizt mich sehr, daß für DS gute bis hochklassige Abenteuer erscheinen, ist bekannt, aber die reine physische Qualität der Produkte ist so hundsmiserabel, daß ich mich weigere, für eine derartige Frechheit jemandem Geld zu geben.
*Knirsch.* Wo bleiben die verf&%(/ten PDFs in eurem Shop, Uhrwerk?! Um investigativ dieser Frage nachzugehen, habe ich versucht, mich im DS-Forum anzumelden, um dort entsprechend Auskunft zu erlangen. Allein, es hat nicht sollen sein, wie das Bild zeigt:
Zurück zu kommenden Neuheiten für das System: Was mich nachdenklich stimmt, ist die weitere Produktschau im Uhrwerkshop. DS ergibt sich dem Fluffcreep für Caera - geplant sind Splat- / Settingbooks für Elfen, Zwerge und die Freien Lande. Das sieht nicht gut aus.
Caera, das waren mal eine Karte mit verheißungsvollen Namen und ein sechsseitiger Überblick im GRW. Dann kam die Box, die viel aus dem Setting rausnahm. Die schönen weißen Flecken wurden getilgt und angefüllt mit einem zuviel an Informationen, die paradoxerweise dann aber wieder zuwenig waren, wenn man schon diesen Ansatz der Detaillierung verfolgt. Statt aber innezuhalten und Rückschau zu halten, wird der begonnene Weg weiterverfolgt und wir kriegen das:
Echte Fluffkrätze.
Müssen alle Rollenspiele so enden? Naja, mit Quellenbüchern verdient man mehr als mit Modulen, das ist nunmal leider so.
*Knirsch.* Wo bleiben die verf&%(/ten PDFs in eurem Shop, Uhrwerk?! Um investigativ dieser Frage nachzugehen, habe ich versucht, mich im DS-Forum anzumelden, um dort entsprechend Auskunft zu erlangen. Allein, es hat nicht sollen sein, wie das Bild zeigt:
Zurück zu kommenden Neuheiten für das System: Was mich nachdenklich stimmt, ist die weitere Produktschau im Uhrwerkshop. DS ergibt sich dem Fluffcreep für Caera - geplant sind Splat- / Settingbooks für Elfen, Zwerge und die Freien Lande. Das sieht nicht gut aus.
Caera, das waren mal eine Karte mit verheißungsvollen Namen und ein sechsseitiger Überblick im GRW. Dann kam die Box, die viel aus dem Setting rausnahm. Die schönen weißen Flecken wurden getilgt und angefüllt mit einem zuviel an Informationen, die paradoxerweise dann aber wieder zuwenig waren, wenn man schon diesen Ansatz der Detaillierung verfolgt. Statt aber innezuhalten und Rückschau zu halten, wird der begonnene Weg weiterverfolgt und wir kriegen das:
Echte Fluffkrätze.
Müssen alle Rollenspiele so enden? Naja, mit Quellenbüchern verdient man mehr als mit Modulen, das ist nunmal leider so.
Freitag, 10. Oktober 2014
Neues von Spl...pl...pl...plittermond
Die Toyjunkie-Tage in Essen rücken näher, und natürlich bringt auch Uhrwerk für Splittermond etwas neues Material nach Essen.
Zum einen soll wohl das Einsteigerabenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers dort erhältlich sein (56 Seiten, EU 12,95). Das (gelungene) Cover und der Anreißer verorten das gute Teil irgendwo zwischen Schreckmärchen, dem Trash-Film Hänsel und Gretel und altenModulen Abenteuern aus der Zeit von 1986-1988. Ich mag dieses Krähen-und-Seuchen-Feeling. Wenn sie das mit sinnhaftem, modernem Design verknüpfen, kann das was werden.
Zum einen soll wohl das Einsteigerabenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers dort erhältlich sein (56 Seiten, EU 12,95). Das (gelungene) Cover und der Anreißer verorten das gute Teil irgendwo zwischen Schreckmärchen, dem Trash-Film Hänsel und Gretel und alten
Arwingen, das Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen die Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen niemals still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern: Als Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen – und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst den besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr eigenes Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr undurchsichtiges Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?
"Das Geheimnis des Krähenwassers" führt die Gruppe nicht nur in die Metropole an der Kristallsee, sondern auch in gefährliche Wildnis und düstere Katakomben. Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch für Neueinsteiger geeignet und gibt vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers.
Donnerstag, 9. Oktober 2014
Mit frohem Mut und Aluhut
Ein ausgewiesener Luftfahrtexperte, Tim Clark, Chef der Emirate Airlines, hat einige sehr dezidierte Ansichten zum immer noch verschwundenen Flug MH-370.
(via SPON)
Ich denke, dass etwas von außen die Kontrolle über das Flugzeug übernommen hat. (...) Wir müssen wissen, wer wirklich in diesem Flugzeug war, und wir müssen wissen, was es geladen hatte. (...) Die Boeing 777 ist bereits jetzt eines der fortschrittlichsten Flugzeuge der Welt, mit modernsten Kommunikationssystemen. MH370 hätte niemals in eine Situation geraten dürfen, in der das Flugzeug nicht mehr vom Boden aus zu orten war.Boah. Wenn ich sowas sage, bietet man mir immer freundlich ein Alu-Hütchen an. Daß ich später meistens recht habe, tröstet da nur wenig (wie z.B. im Fall meiner Ebola-Prognose vom April).
(via SPON)
Everybody's Got Something to Hide Except For Me And My Monkey
Die definitive Audiofaschisten-Edition der Beatles ist erschienen (Hörprobe). 180g-Vinyl, von den alten Eisenoxidbändern remastered.
Dieser Audiofaschist hier hat leider derzeit die Kohle nicht und auch das Abtastsystem fehlt im Moment. Ich hab zwar einige alte Originale, aber die US-Pressungen, die eben in dieses Zwiebelstereo gemischt waren. Furchtbar, gerade über Kopfhörer. Die sind bereits von mir mit einem guten alten Phillips-System (1979) mit neuem Saphir digitalisiert und vorsichtig in Mono überführt worden, aber das hier ist vier Spielklassen drüber.
Natürlich ist die Neuausgabe eine Limited Edition. Argh. Naja, meine Handmischungen sind jetzt auch nicht so schlecht. Noch ein, zwei Bier und ich hab mir das schön gequatscht, und wenigstens ist meine Facialisparese weg. Und das hier ist für die Ewigkeit.
Ich sollte mal wieder NOLF spielen.
Dieser Audiofaschist hier hat leider derzeit die Kohle nicht und auch das Abtastsystem fehlt im Moment. Ich hab zwar einige alte Originale, aber die US-Pressungen, die eben in dieses Zwiebelstereo gemischt waren. Furchtbar, gerade über Kopfhörer. Die sind bereits von mir mit einem guten alten Phillips-System (1979) mit neuem Saphir digitalisiert und vorsichtig in Mono überführt worden, aber das hier ist vier Spielklassen drüber.
Natürlich ist die Neuausgabe eine Limited Edition. Argh. Naja, meine Handmischungen sind jetzt auch nicht so schlecht. Noch ein, zwei Bier und ich hab mir das schön gequatscht, und wenigstens ist meine Facialisparese weg. Und das hier ist für die Ewigkeit.
Ich sollte mal wieder NOLF spielen.
Mittwoch, 8. Oktober 2014
Neues von Savage Worlds: Preiskrieg?
Pünktlich zur Spielemesse in Essen erscheint der erratierte Nachdruck der Savage Worlds: Gentleman's Edition Revised (ebefalls angekündigt ist das Hellfrost-Abenteuer Piraten des Kristallstroms) Nach Verlagsangaben soll das 350-seitige Regelwerk - wie stets vollfarbiges B5-Cover - gerade mal 20,-- kosten (19,95 um genau zu sein). Die Vorabbacker werden ihren Zahlungsüberschuß zurückerhalten, logisch.
"Macht unsere Bücher billiger" ist eine alte Forderung, aber 20,-- ist für so ein Backsteinchen eine Ansage. Ob das mit der Preispolitik von Pegasus zu tun hat? Das PDF des GRW gibt es übrigens für 14,95.
Ansonsten haben die Promethen ein schönes Jubelpaket zum Geburtstag zusammengestellt, bestehend aus Necropolis 2350, Sundered Skies, Rippers und Daring Tales of Adventure als PDF und der GERTA, in gedruckter Form und als PDF. Das Ganze für zusammen 40,--.
"Macht unsere Bücher billiger" ist eine alte Forderung, aber 20,-- ist für so ein Backsteinchen eine Ansage. Ob das mit der Preispolitik von Pegasus zu tun hat? Das PDF des GRW gibt es übrigens für 14,95.
Ansonsten haben die Promethen ein schönes Jubelpaket zum Geburtstag zusammengestellt, bestehend aus Necropolis 2350, Sundered Skies, Rippers und Daring Tales of Adventure als PDF und der GERTA, in gedruckter Form und als PDF. Das Ganze für zusammen 40,--.
Your favorite gum comes back in style.
Die, die das freuen wird, wissen, was das heißt. Hier sind einige Details. Frage mich nur, ob das Fluch oder Segen sein wird.
Dienstag, 7. Oktober 2014
"Dei Mudder..." (Siegmund Freud) - Ergänzende Anmerkungen zu John Wick
Hier sind nur noch einige ergänzende Gedanken zu Wick's Ich-spiel-besser-als-ihr-alle-Pamphlet (via den obksuren Nachbarn), das in toto zur Genüge zerpflückt wurde, sei es von RPGnosis, sei es von RPGPundit, wobei ich besonders Spalter, definiere Charakterspiel hervorheben möchte. Hier wird die inhärente Dissonanz der Logik in Wicks Artikel herausgearbeitet (Erzählspiel vs. Rollenspiel).
Bei derlei umfassenden Rebuttals, was bleibt noch anzumerken? Ein paar Anmerkungen zu Wick's Grundannahmen.
Erste Annahme: Rollenspiel solltecinematisch irgendwie wie Kino sein!
Och nö. Ich krieg immer Brechreiz, wenn ich was von "cinematisch" und ähnlichen Medien-Mix-Schwurbel lese, dazu Fußkrätze und Leberfäule. Ein Rollenspiel ist kein Film, ein Film ist kein Buch und ein Buch ist keine Kanne Milch. Ganz verschiedene Biester, ganz verschiedene Strukturanforderungen. Rollenspiel kann spannender sein als jeder Film, aber aus ganz anderen Gründen. Wenn Du unbedingt was Filmisches willst, dann dreh 'nen Film.
Abgesehen davon: Die meisten Regelsysteme geben einer Runde durchaus die Möglichkeit, den Riddick-Teacup-Move zu versuchen.
Zweite Annahme: Regeldetails tun nichts für die "Story"
Allein durch Wicks Storybegriff kann man zwei Herzanfälle bekommen, aber das lassen wir mal außen vor. Spielweltregeln verleihen der Welt Verläßlichkeit, Kontur und Farbe. Über den Grad an notwendigen Details läßt sich trefflich streiten, aber sie tut genau das. Spielweltregeln erschaffen ein an Gesetzmäßigkeiten gebundenes Spielfeld, auf dem alle Spieler zunächst gleichberechtigt sind.
Darüberhinaus ist jedes Detail eine Gelegenheit für Story. Der SC will den Präsidenten umlegen und beschafft die entsprechende Waffe (Cal .50 ermächtigt den SC, den Präsidenten zu töten). Leider ist der Sicherheitskordon weiter als sonst, so daß er seinen Schuß nicht setzen kann (Reichweite der Waffe limitiert den SC). Also muß er den Kordon überwinden und aus dem inneren Kreis feuern (soviele neue Möglichkeiten mit sovielen neuen Limitierungen und Ermächtigungen).
Details wie die von Wicks angesprochenen Waffenwerte ermächtigen und limitieren also die SC. Daraus erwachsen HINDERNISSE und KONFLIKTE. Eine gute Geschichte lebt von den Hindernissen und Konflikten, die den ZIELEN der Charaktere im Wege stehen und überwunden werden.
In diesem Paradigma einer Geschichte bieten Regeldetails Konfiktpotential, dessen Details von den Regeln definiert werden, die gleichzeitig eine plausible Auflösung ermöglichen. Regeln geben PLAUSIBILITÄT abseits der individuellen Vorstellungen der Spieler, was nun plausibel wäre. Vorstellungen, die arg schnell in Widerspruch zueinander geraten können, was zu rollenspielverhindernden Metadiskussionen führt.
Ein bekanntes Beispiel für eine solche Diskussion in einem weitgehend regellosen Rollenspiel ist "Peng! Du bist tot." - "Nein, bin ich nicht."
Dritte Annahme: Der Fokus eines Rollenspiels ist das "Erzählen von Geschichten."
Nein. Ganz simpel nein. Geschichten werden im Kino erzählt, auf der Bühne und in Büchern. Im Rollenspiel werden Geschichten erlebt durch einen kollaborativen Erzählprozeß der Beteiligten unter Anregung und Moderation entweder durch einen SL oder Metaregeln, die den SL ersetzen sollen. Wick selbst pocht auf diese Unterscheidung, ohne sie jedoch intellektuell in irgendeiner Form zur Kenntnis zu nehmen. Beeindruckende Doppeldenk-Leistung.
Vierte Annahme: "Video games like World of Warcraft call themselves roleplaying games".
Tun sie, aber nicht in dem Sinne, wie Wick hier meint. Eigentlich nennen sich Spiele wie WoW "Computer-Rollenspiele", in Anerkennung der Tatsache es mit vollkommen verschiedenen Medien und deren Gesetzmäßigkeiten zu tun zu haben. Mit der schwindenden Bedeutung von Pen&Paper war diese Differenzierung nicht mehr notwendig.
Aber auch noch heute wissen Spieldesigner, wie sehr sich ihre Produkte von einer Tischrunde unterscheiden. Was sich nicht zuletzt daran zeigt, daß Game Companies regelmäßige D&D-Runden als Extra Benefit ausweisen, was nur wenig Sinn ergäbe, wäre es dasselbe wie ein CRPG.
Fünfte Annahme: Call of Cthulhu und dergleichen sind was ganz anderes als D&D
Die mechanischen Paradigmen sind ident (gilt auch für BRP), der inhaltliche Fokus und das Gewicht ist allenfalls verschoben, aber das ist Lippenbekenntnis, das sich im Regeldesign nicht widerspiegelt.
Ach was soll's
Da ist noch vielmehr drin, vor allem bzgl. D&D und Videospielen, was aber schon anderer Stelle umfassend "gewürdigt" wurde. Auch Wicks Ausführungen zu Sozialen Konflikten scheppern schräg durchs Gehirn, und seine Conclusio schleppt sich angesichts des vorher abgebranntenFeuerwerks Sperrfeuers arg lahm über die Ziellinie.
Wahrscheinlich braucht er die Publicity. Lieber John, gern geschehen ;).
Bei derlei umfassenden Rebuttals, was bleibt noch anzumerken? Ein paar Anmerkungen zu Wick's Grundannahmen.
Erste Annahme: Rollenspiel sollte
Och nö. Ich krieg immer Brechreiz, wenn ich was von "cinematisch" und ähnlichen Medien-Mix-Schwurbel lese, dazu Fußkrätze und Leberfäule. Ein Rollenspiel ist kein Film, ein Film ist kein Buch und ein Buch ist keine Kanne Milch. Ganz verschiedene Biester, ganz verschiedene Strukturanforderungen. Rollenspiel kann spannender sein als jeder Film, aber aus ganz anderen Gründen. Wenn Du unbedingt was Filmisches willst, dann dreh 'nen Film.
Abgesehen davon: Die meisten Regelsysteme geben einer Runde durchaus die Möglichkeit, den Riddick-Teacup-Move zu versuchen.
Zweite Annahme: Regeldetails tun nichts für die "Story"
Allein durch Wicks Storybegriff kann man zwei Herzanfälle bekommen, aber das lassen wir mal außen vor. Spielweltregeln verleihen der Welt Verläßlichkeit, Kontur und Farbe. Über den Grad an notwendigen Details läßt sich trefflich streiten, aber sie tut genau das. Spielweltregeln erschaffen ein an Gesetzmäßigkeiten gebundenes Spielfeld, auf dem alle Spieler zunächst gleichberechtigt sind.
Darüberhinaus ist jedes Detail eine Gelegenheit für Story. Der SC will den Präsidenten umlegen und beschafft die entsprechende Waffe (Cal .50 ermächtigt den SC, den Präsidenten zu töten). Leider ist der Sicherheitskordon weiter als sonst, so daß er seinen Schuß nicht setzen kann (Reichweite der Waffe limitiert den SC). Also muß er den Kordon überwinden und aus dem inneren Kreis feuern (soviele neue Möglichkeiten mit sovielen neuen Limitierungen und Ermächtigungen).
Details wie die von Wicks angesprochenen Waffenwerte ermächtigen und limitieren also die SC. Daraus erwachsen HINDERNISSE und KONFLIKTE. Eine gute Geschichte lebt von den Hindernissen und Konflikten, die den ZIELEN der Charaktere im Wege stehen und überwunden werden.
In diesem Paradigma einer Geschichte bieten Regeldetails Konfiktpotential, dessen Details von den Regeln definiert werden, die gleichzeitig eine plausible Auflösung ermöglichen. Regeln geben PLAUSIBILITÄT abseits der individuellen Vorstellungen der Spieler, was nun plausibel wäre. Vorstellungen, die arg schnell in Widerspruch zueinander geraten können, was zu rollenspielverhindernden Metadiskussionen führt.
Ein bekanntes Beispiel für eine solche Diskussion in einem weitgehend regellosen Rollenspiel ist "Peng! Du bist tot." - "Nein, bin ich nicht."
Dritte Annahme: Der Fokus eines Rollenspiels ist das "Erzählen von Geschichten."
Nein. Ganz simpel nein. Geschichten werden im Kino erzählt, auf der Bühne und in Büchern. Im Rollenspiel werden Geschichten erlebt durch einen kollaborativen Erzählprozeß der Beteiligten unter Anregung und Moderation entweder durch einen SL oder Metaregeln, die den SL ersetzen sollen. Wick selbst pocht auf diese Unterscheidung, ohne sie jedoch intellektuell in irgendeiner Form zur Kenntnis zu nehmen. Beeindruckende Doppeldenk-Leistung.
The reason roleplaying games are a unique art form is because they are the only literary genre where we walk in the hero’s shoes. We are not following the hero, we are not watching her from afar, we are not being told the story. As Robin Laws now famously said, "A roleplaying game is the only genre where the audience and the author are the same person."Korrekt, Alter.
Vierte Annahme: "Video games like World of Warcraft call themselves roleplaying games".
Tun sie, aber nicht in dem Sinne, wie Wick hier meint. Eigentlich nennen sich Spiele wie WoW "Computer-Rollenspiele", in Anerkennung der Tatsache es mit vollkommen verschiedenen Medien und deren Gesetzmäßigkeiten zu tun zu haben. Mit der schwindenden Bedeutung von Pen&Paper war diese Differenzierung nicht mehr notwendig.
Aber auch noch heute wissen Spieldesigner, wie sehr sich ihre Produkte von einer Tischrunde unterscheiden. Was sich nicht zuletzt daran zeigt, daß Game Companies regelmäßige D&D-Runden als Extra Benefit ausweisen, was nur wenig Sinn ergäbe, wäre es dasselbe wie ein CRPG.
Fünfte Annahme: Call of Cthulhu und dergleichen sind was ganz anderes als D&D
Die mechanischen Paradigmen sind ident (gilt auch für BRP), der inhaltliche Fokus und das Gewicht ist allenfalls verschoben, aber das ist Lippenbekenntnis, das sich im Regeldesign nicht widerspiegelt.
Ach was soll's
Da ist noch vielmehr drin, vor allem bzgl. D&D und Videospielen, was aber schon anderer Stelle umfassend "gewürdigt" wurde. Auch Wicks Ausführungen zu Sozialen Konflikten scheppern schräg durchs Gehirn, und seine Conclusio schleppt sich angesichts des vorher abgebrannten
So, GM’s… I now ask you… I urge you… I beg you… go through your favorite game. Right now. Get it off your shelf, pull it out of your back pack, and open it up. Get yourself a big, fat sharpie. And go through each page and ask yourself this question. "How does this rule help me tell stories?" If you can’t get an answer in ten seconds or less, get rid of it. Because all it’s doing is getting in your way. It’s another hurdle you have to overcome (...) You are not playing a board game. You’re playing a roleplaying game.Hier läßt dann endgültig die "Besserspielerattitüde", die ich spätestens mit dem Schließen der Forge, aber eigentlich seit den späten 1990er Jahren nicht mehr salonfähig wähnte, die Maske fallen und zeigt ihre Fratze. Ich kann mir noch nicht mal ansatzweise vorstellen, was ihn dazu geritten haben mag, derlei provokanten Mist zu verzapfen, oder, um Boba vom Tanelorn zu zitieren:
Damit sind jegliche Anstrengungen, anderen ein “Ihr spielt nicht richtig!” aufzudrücken, echte Arschloch-Manieren. (Sorry, für den Kraftausdruck) Und nur darauf laufen Definitionsversuche hinaus. Wenn ich weiß, welche Kriterien ein Rollenspiel erfüllen muss, weiß ich endlich, wen ich ausgrenzen kann.Richtig. Was haben wir hier also? Ein Designer rotzt einige auf falschen Axiomen beruhende Schlußfolgerungen, an die er sich nie gehalten hat (Siebte See, Siebte See, Siebte See) in die internationale Bloglandschaft, damit er sich (mal wieder) als besserer Rollenspieler darstellen kann.
Wahrscheinlich braucht er die Publicity. Lieber John, gern geschehen ;).
Donnerstag, 2. Oktober 2014
TSR-Klassiker: B10 Night's Dark Terror
Jedem D&D-Spieler ist heute die Known World bekannt, Mystara. 1986? Nicht so sehr. Es gab einige Hinweise im Expert Set und dann noch Modul X10 Red Arrow Black Shield, das einen sehr groben Überblick gegeben hatte*. Nights Dark Terror war das erste Basic-Modul, das sich wonnevoll in das Setting warf, es aufnahm und weiterentwickelte. Dieses Modul stellt eines der Fundamente der späteren Gazeteer-Reihe dar, und das zu einer Zeit, als sich TSR noch immer vor Settingbänden drückte.
Zum zwoten ist Nights Dark Terror ein Übergangsmodul. Es nimmt eine Gruppe der 4. Stufe an der Hand, zieht sie aus dem dunklen Höhleneingang und weist mit breiter Geste in die Landschaft, die sich ungezähmt unter dem Himmel erstreckt. Eine bessere Einführung ins Thema Wildnisabenteuer mit D&D gibt es nicht, und man benötigt nicht einmal das Experten-Set dazu, das dafür vorgesehen war.
Zum dritten ist es ein verflucht gutes Abenteuer, wie sie heute eigentlich nicht mehr geschrieben werden, und von denen es auch damals zuwenige gab.
Zum zwoten ist Nights Dark Terror ein Übergangsmodul. Es nimmt eine Gruppe der 4. Stufe an der Hand, zieht sie aus dem dunklen Höhleneingang und weist mit breiter Geste in die Landschaft, die sich ungezähmt unter dem Himmel erstreckt. Eine bessere Einführung ins Thema Wildnisabenteuer mit D&D gibt es nicht, und man benötigt nicht einmal das Experten-Set dazu, das dafür vorgesehen war.
Zum dritten ist es ein verflucht gutes Abenteuer, wie sie heute eigentlich nicht mehr geschrieben werden, und von denen es auch damals zuwenige gab.
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