Dienstag, 24. Juli 2012

"Man muß wohl dabei gewesen sein."

FATE ist ein ganz eigenes Biest, und es ist für Rollos mit herkömmlicher Sozialisation (DSA, D&D etc.) nicht eben einfach zugänglich. FATE muß man erleben, um es richtig zu verstehen, aber auf der deutschen FATE-Seite hat Karsten jetzt einen  Was-ist-FATE-Artikel eingestellt. Das war dringend nötig für alle Interessierten, und der Artikel ist wirklich geeignet, das Spiel zumindest ansatzweise zu erklären. Das zeigt sich auch darin, daß er ziemlich genau festhält, warum ich damit nichts anfangen kann:

Anton (ein Dieb) will durch eine Lagerhalle schleichen, die extrem schlecht beleuchtet und voller Container ist. Bei GURPS würfelt man jetzt, und der SL erleichtert die Probe um einen Modifikator, den er den Regeln entnehmen kann. (...) Bei FATE gibt es diesen Modifikator (im Extremfall zumindest) nicht. Ob du im Hellen oder im Dunkel schleicht, ob hinter Containern oder in direkter Sicht – du würfelst auf schleichen. aber aus den oben fett gedruckten Beschreibungen der Lagerhalle werden sog. Aspekte. (...) Wenn du einen Aspekte als hilfreich beschreiben kannst, wird dein Wurf (massiv) verbessert. Schleichen ist also einfacher, wenn der Ort “extrem schlecht beleuchtet” ist – aber nur, wenn du es zu einem Teil deiner Erzählung machst. Zudem gibt es eine zweite Beschränkung: Du benötigst sog. FATE-Punkte (eine knappe Resource), um deinen Wurf mit Aspekten boosten zu können. Soll heißen: Es ist also gar nicht immer einfacher, in extrem schlecht beleuchteten Orten zu schleichen – sondern nur, wenn du diese Tatsache mit FATE-Punkten für wichtig erklärst.
Ladies & Gentlemen: In ein paar Zeilen die Wurzel allen Übels in FATE. Genau diese Mechanik führt zu dem, was ich als Spieler am meisten hasse: Eine inkonsistente Spielwelt, in der Schatten mal Deckung geben, mal nicht etc. pp. Man kann das als narrative Steuerungsmöglichkeit empfinden, aber für mich ist das halt nix. Andere Aspekte (höhö) des Spieles - z.B. das "Reizen" - holen mich dann total aus meiner In-game-Perspektive und zerren mich auf die Metaebene.

Nicht meine Tasse Tee.

Das ändert aber nichts daran, daß das deutsche FATE-Team mit viel Herzblut ein großartiges Projekt stemmt. Wer sich das ungewöhnliche Spiel mal ansehen will, dem wird dort geholfen (und der FATE-Bereich auf dem Tanelorn ist auch extrem hilfreich). Es ist eine Art Rollenspiel, die durchaus fasziniert und auch mechanisch einiges auf sehr interessante Art und Weise löst. Ich fand das alles für meine Art, RSP zu betreiben, höchst aufschlußreich.

32 Kommentare:

Logan hat gesagt…

Das ist auch der Grund, warum ich mit den Malmsturm-Regeln so gar nix anfangen kann. Nach dem ich 2-mal versucht habe, die Regeln zu lesen, hab ich das PDF einfach mal zu gemacht und als Kuriosität abgelegt. Aber ich werde mir mal den Artikel durchlesen. Vielleicht gehen ja dann einige Lichter auf.

Logan hat gesagt…

NACHTRAG: Ok. Gelesen. Ein paar Lichter sind aufgegangen, aber das war es auch.

alexandro hat gesagt…

Nun, normalerweise ist die Spielwelt genauso inkonsistent: der Spieler fragt den SL, ob der angepeilte Ort erreich werden kann, während man sich im Schatten hält, und der SL sagt, "ja geht(kriegst Bonus)" oder "nein, geht nicht (kein Bonus)". Hier wird lediglich die Entscheidung an eine Ressource gekoppelt, statt sie dem SL aufzubürden (der normalerweise genauso wenig Plan hat, wo jetzt Schatten ist und wieviel, wie die Spieler).

TheShadow hat gesagt…

Nein. Es bedeutet, man kann den Ort erreichen, während man sich im Schatten hält, aber wenn man keine FATE-Punkte ausgibt, dann spielt es eben keine Rolle.

= inkonsistent.

Zumindest steht es so da, und falls das nicht stimmt, dann ist die EInführung doch nicht so gut, wie ich dachte. Aber so hatte ich es bei meiner Testrunde auch verstanden.

"der normalerweise genauso wenig Plan hat, wo jetzt Schatten ist und wieviel, wie die Spieler"

Ausgeleuchtete Tiles sind Dein Freund, und fast umsonst gibt es die hier:

http://tagschatten.blogspot.de/2012/06/werkzeugkiste-iii.html

alexandro hat gesagt…

Muss ich trotzdem vorher festlegen, wo welche Tiles liegen. Das ist eindeutig over-prep und ich hab als SL besseres zu tun.

Falk hat gesagt…

Die Antwort auf Fate-Kritik ist IMMER "das muss man erleben, um es zu verstehen". "man benötigt Genom X, um es zu verstehen" usw.
Das ist m.E. Unsinn. Es ist ein Spiel und klar und verständlich genug geschrieben, um es zu verstehen. Diese einseitige Dogmatik bin ich daher Leid.

Du hast den Fatetext genau richtig verstanden.

Ich könnte mittlerweile ein Buch damit füllen, warum meiner Meinung nach Fate an seinen eigenen Ansprüchen scheitert oder um zu beschreiben, wo und wie Fate von einem "normalen" Rollenspielansatz soweit abweicht, dass es m.E. nicht mehr in dieselbe Kategorie gehört,(SL+Spieler+Stift+Papier finde ich NICHT ausreichend als RPG Definition), das man gar keine Charakterrolle spielt, welche spielerischen Freiheitseinschränkungen Fate-Punkte aufwerfen usw.
Einen dieser Punkte hast du angerissen, freut mich, weitere Spieler mit ausreichender Lesekompetenz kennen zu lernen.

Wir hatten das Thema bei RSP-Blogs einmal sehr kleinteilig und sehr ausführlich aufgedröselt. Vielleicht interessiert es dich, vielleicht nicht:
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/%28hoch-ist-gut%29-mein-problem-mit-fate-aspekten/

Gruß

Callisto hat gesagt…

Nur weil es dem eigenem Spielstil nicht entspricht, heisst das noch lange nicht, dass es eine anderen Kategorie entspricht. Und welcher überhaupt?

Fate ist ein narratives Spiel. Das kommt vom lateinischem narrare und bedeutet schlicht „erzählen“. So das hier eben die Spieler nicht nur Schauspieler und Würfler sind sondern auch Mit-erzähler. Genau das ist es, als was mir damals Rollenspiel angepriesen wurde und was im üblichen DSA-Spiel eben nicht möglich ist. Daher verkörpert FATE für mich viel mehr die Essenz von Rollenspiel als jedes RPG-System, das ich vorher gespielt hatte.
Vielleicht weil ich viel mehr über die Hintergründe der aktuellen Runde nachdenke, als es im alten RPG auch nur möglich ist.

Zornhau hat gesagt…

Ich kann die Kritikpunkte der "inkonsistenten Spielwelt" und des "starken Metagamings" sehr gut nachvollziehen.

FATE ist - im Gegensatz zu den mehr von Wunschdenken als von tatsächlicher Umsetzung im Spiel geprägten Aussagen - NICHT wirklich "narrativ", sondern auf eher unausgegorene Art, wie hier mit Player Empowerment und Resourcenmanagement der FATE-Punkte umgegangen wird, alles andere als narrativ.

Vergleicht man FATE mal mit durch und durch narrativ ausgerichteten Systemen wie HeroQuest 2.0 oder Other Worlds, die ebenfalls eine Art PE-Resource verwenden, so ist der Unterschied RIESIG. In HQ2 oder OW zählt wirklich NUR die Narration, NUR die Dramaturgie, die dramaturgisch motivierte Entscheidung, die dramaturgische Weichenstellung. Sonst nichts.

FATE bietet hingegen abseits der Aspekte mit Skills und Stunts ein eher konventionelles Regelsystem, welches auch ohne Aspekte problemlos funktioniert.

Die Aspekte bringen aber KEINE "Narrativität" ins Spiel! Sie bringen nur eine "Mehrdeutigkeit" der Charaktere und der Spielwelt ins Spiel, die aber jeweils auf einer eher an Weltsimulation ausgerichteter Regelbasis aufsetzt. Und das kollidiert.

Aspekte machen nicht nur einen Charakter "weicher", statt wohldefiniert eben nur situativ, lokal, mal so, mal so definiert, sondern koppeln dies auch noch mit einer Resource, den FATE-Punkten, die derartige "mal so, mal so"-Eigenschaften auch noch anschalten müssen.

Ist das bei einem Charakter schon recht bedenklich, wenn seine Charakterzüge eben mit einer reinen Metagaming-Entscheidung geschaltet werden können, so wird das ganze besonders unglaubwürdig, wenn gerade die SPIELWELT, welche ja die Bühne für die Handlungen der Charaktere darstellt, hier aufgeweicht wird.

Eine Gasse ist nicht einfach "dunkel" als FAKT, der IMMER WIRKT, sondern dieser FAKT wirkt nur, wenn dafür FATE-Punkte zum Aktivieren ausgegeben werden.

Das hat mit einer NARRATIV MOTIVIERTEN Einbeziehung der Dunkelheit NICHT DAS GERINGSTE zu tun!

Daß die Gasse "dunkel" ist, das war ja schon ein FAKT aus der Umgebungsbeschreibung. Daher sollte ALLES, was mit diesem FAKT verbunden ist, auch immer gelten: man kann schlechter gesehen werden, einen Hinterhalt besser legen, etwas verbergen, sich schlechter orientieren, usw. - Und zwar IMMER. Nicht erst dann, wenn in einer Handlungsschilderung explizit die Dunkelheit "eingekauft" wird.

Zornhau hat gesagt…

Manche FATE-Versionen kennen das auch und lösen das Problem durch Modifikatoren. Denn solche Spielwelt-FAKTEN, die einmal etabliert, IMMER wirksam sind, sind denkbar schlecht als Aspekt umzusetzen. - Es sind einfach KEINE Aspekte, die man mal so, mal so betrachten kann!

Das ist in meinen Augen auch der Grundfehler, den FATE-Enthusiasten dabei machen: Sie klopfen wirklich alles, was nicht paßt, in Aspekte rein, verfallen durch das Anschalten dieser Aspekte massiv ins Metagaming um die FATE-Punkte-Ressource und dabei bleibt die Spielwelt so substanzlos, schwammig, weichgezeichnet und - vor allem - unverläßlich, daß man sich mit seinem Charakter wie in einem LSD-Traum vorkommt, aber nicht in einer Spielwelt, die eine bedeutungsvolle, eine relevante Interaktion von Charakter und Welt ermöglicht.


Interessanterweise geht Cortex-Plus ähnlich vor, wenn es darum geht z.B. einer Szene bestimmte Eigenschaften der Umgebung mitzugeben. Da könnte z.B. auch "Dunkel W8" aufgeführt werden. - Der Unterschied: Die Dunkelheit, die in Cortex-Plus mit einem W8 als Würfelgröße = EINFLUSS-STÄRKE belegt ist, gilt IMMER und FÜR JEDEN in dieser Szene. - Sie muß man nicht eigens "anschalten", indem man Ressourcen (bei Cortex-Plus heißen diese Plot-Points) dafür ausgibt, sondern man "bedient sich" einfach der für diese Szene geltenden Eigenschaften, die Hilfsmittel, Komplikationen (für die Gegner), Streß, Besondere Merkmale, usw. sein können.

Der große Unterschied von den die Spielwelt NICHT in völlige Nebelhaftigkeit abgleiten lassenden Szenen-Besonderheiten in Cortex-Plus und den so sehr die Unglaubwürdigkeit der Spielwelt begründenden Aspekten in FATE ist wirklich das "Anschalten"-Müssen in FATE.

Würde JEDER die rein durch die Erzählung etablierten FAKTEN wie "Dunkel" in seinen Handlungen verwenden können, OHNE ins FATE-Punkte-Metagame-"Geschachere" zu verfallen, dann wären FATE-Spielwelten wesentlich solider, glaubwürdiger und verläßlicher.

Karsten hat gesagt…

Genau diese Mechanik führt zu dem, was ich als Spieler am meisten hasse: Eine inkonsistente Spielwelt, in der Schatten mal Deckung geben, mal nicht etc. pp.

Schatten geben auch bei FATE immer Deckung (eigentlich richtig: lediglich Sichtschutz). Das du den Aspekt "extrem schlecht ausgeleuchtet" benutzt (oder nicht benutzt) ändert daran nichts. Damit wird nur geklärt, ob die Schatten für die Geschichte eine Rolle spielen - wäre dein Wurf ohne den Schatten gescheitert? Aha. Dann war es also gerade sehr wichtig, ihn genutzt zu haben.

Natürlich darf man nicht taktisch denken , wenn man so spielt. Im Vordergrund muss die Frage stehen, wie spannend das Ergebnis ist. Wenn du an "Failure is Fun" glaubst, bist du bei FATE richtig.

Vermutlich tust du das aber nicht. Daher kann ich verstehen, warum du keinen Spaß an FATE hast.

Falk hat gesagt…
Dieser Kommentar wurde vom Autor entfernt.
Falk hat gesagt…

Zu den Punkten, die Zornhau angerissen hat kann ich noch anfügen:
Man ist bei Fate nicht wirklich "Mit-Erzähler", allenfalls zweitklassiger. Denn über das Ja und Amen, die Entscheidung hat immer noch der SL die Kontrolle. Nicht zuletzt auch dadurch, dass er den FATE-Fluss kontrolliert.

Aktivierungen sind hier die "VORSCHLÄGE" der Spieler aus freien Runden, die sich in FATE aber kaufen müssen. Ein Spieler macht den "Vorschlag", dass die dunkle Gasse doch jetzt ein ganz doller Vorteil wäre, aber wenn er sich dies mit dem "SL-Spielgeld" nicht leisten kann, dann kann er das nicht ausführen!
In meinen Runden können die Spieler IMMER Vorschläge machen und wenn wir der Meinung sind, dass die dunkle Gasse ein Vorteil ist, dann ist das auch so, egal ob jemand "Spielgeld" zur Hand hat.

ach, das ist doch alles vergebliche Liebesmüh..

Callisto hat gesagt…

Wenn man aber DnD spielt, kommt nur ein Bruchteil der Spielerschaft auf die Idee zu sagen "aber wenn mein Char sich im Schatten hält, müsste ich doch einen Bonus bekommen" und noch seltener lautet die Antwort vom SL "Klar, dann haste deinen Wurf geschafft" Das kommt natürlich vor, wird aber ausserhalb der Regeln zwischen Spieler und SL vereinbart.
Funktioniert übrigens bei FATE immernoch. Da kann der SL auch sagen "Ja, hast recht. Ne, lass den FATE-Punkt mal stecken, brauchst nachher vllt noch"

Und zur inkonsistenten Spielwelt. Bullshit. Da sind sogar noch mehr Leute da, die bei Inkonsistenzen hellhörig werden und sagen "Na, komm, das passt doch gar net in unser Setting und den momentanen Flair unsrer Runde, magst du nicht lieber für *das oder das* einen Fate-Punkt ausgeben, um den Wurf zu schaffen? Wobei an der Stelle ein Versagen auch cool wäre..."
Dadurch das Erzählrechte an Spielregeln gekoppelt sind, werden sie doch überhaupt erst den Spielern bewusst. Klar ist FATE nicht pures Narrative Storytelling sondern auch in manchen Punkten recht crunchy.
Doch ich hab festgestellt, mit reiner Freeform komm ich nicht gut zurecht. Deswegen ist für mich FATE der perfekte Mittelweg. Man kann Erzählrechte verteilen und sich auf den Crunch verlassen.

Falk hat gesagt…

[quote=Callisto]Funktioniert übrigens bei FATE immernoch. Da kann der SL auch sagen "Ja, hast recht. Ne, lass den FATE-Punkt mal stecken, brauchst nachher vllt noch"[/quote]Ich finde es traurig, dies immer wieder lesen zu müssen.
Nein, das kann man nicht sagen. Man kann es schon sagen, aber dann spielt man NICHT nach Fate-Regeln. Dann spielt man eine NORMALE Rollenspielrunde nach HAUSRegeln!
Wenn ich die FATE-Punkte stecken lassen kann, dann würde ich das immer so versuchen.

Vielleicht kommen Spieler wirklich nicht darauf ohne Fate-Punkte selber etwas beizusteuern (auf die Fatepunkte begrenzt selbstverständlich). Das ist dann ein Problem der Spieler m.E. und zudem nicht wirklich eine Lösung, denn Spielfreiheit ist was Anderes.

TheShadow hat gesagt…

Für mich liest sich das auch oft so: "Wenn man die Regeln ignoriert, ist FATE ein tolles Spiel..."

Callisto hat gesagt…

Nein. Ich sage nur: Wenn ihr bei einem anderem Spiel die Regeln ignoriert, könnt ihr das genauso bei FATE.

Falk hat gesagt…
Dieser Kommentar wurde vom Autor entfernt.
Falk hat gesagt…

Ja, d'uh. Was ist das denn für ein Argument?
"jedes Scheissspiel ist toll, wenn man die Regeln ignoriert".
Ich dachte, es ginge hier um FATE.

und es ergibt bei der Diskussion auch keinen Sinn, es auf die Geschmacksebene und Dogmatik ("man muss halt an Fun glauben") herunterzuziehen, da Tagschattens (oder Zornhaus) Anmerkungen faktisch einfach korrekte Eigenschaften von FATE sind, die sich aus den Regeln ergeben.
Es wäre also anständig ebenfalls anhand der Regeln zu argumentieren.

Callisto hat gesagt…

Falk Ich finde es traurig, dies immer wieder lesen zu müssen.
Nein, das kann man nicht sagen. Man kann es schon sagen, aber dann spielt man NICHT nach Fate-Regeln. Dann spielt man eine NORMALE Rollenspielrunde nach HAUSRegeln!
Wenn ich die FATE-Punkte stecken lassen kann, dann würde ich das immer so versuchen.

Vielleicht kommen Spieler wirklich nicht darauf ohne Fate-Punkte selber etwas beizusteuern (auf die Fatepunkte begrenzt selbstverständlich). Das ist dann ein Problem der Spieler m.E. und zudem nicht wirklich eine Lösung, denn Spielfreiheit ist was Anderes.


Ich spiele eine normale Rollenspielrunde mit normalen Hausregeln. Zufälligerweise mit FATE. Passt nicht fast jede normale Rollenspielrunde die Regeln ihres gewählten Systems nach ihrem Geschmack an? Was du als Spielfreiheit bezeichnest welche deiner Meinung nach bei FATE eingeschränkt wird, existiert INNERHALB der Vergleichssysteme doch überhaupt nicht!
Natürlich ist FATE nicht die allseligmachende Lösung für jedermann. Wer stark simulative Spiele bevorzugt wird mit FATE nicht glücklich werden.

Aber noch was zur angeblichen Inkonsistenz: Bei FATE soll jeder Spieler auf die Konsistenz der Geschichte achten. Nicht nur der SL. Und der Schatten gibt immer Schatten. Aber wenn man es den Wurf nicht schafft und den Aspekt Schatten (den man teilweise beim ersten Mal kostenlos nutzen darf) nicht aktivieren kann oder will, dann hat der Char es halt nicht geschafft, sich in den Schatten zu halten. So what.

Falk hat gesagt…

1.: andere schlechte Rollenspiele ("Was du als Spielfreiheit bezeichnest existiert INNERHALB der Vergleichssysteme doch überhaupt nicht!") sind kein Argument für ein Regelwerk.

2.:
"Fast jede Rollenspielrunde nutzt Hausregeln" ist kein Argument für ein Regelwerk.

Ich habe den Eindruck, du möchtest es vermeiden, die Möglichkeiten von FATE anhand der konkreten Regeln zu begründen.

Einige Kritikpunkte haben mit "Simulation" übrigens nichts zu tun. Man kommt auch ohne solche Kampfbegriffe aus.

@schatten: Also ich bin wirklich sprachlos. Du kannst das Beispiel von Tagschatten doch nicht so modifizieren, dass der Schatten keine Rolle spielt. Das Beispiel war eben nicht "dann steht er eben nicht rechtzeitig drin", sondern, er STEHT drin!

Callisto hat gesagt…

1.: andere schlechte Rollenspiele ("Was du als Spielfreiheit bezeichnest existiert INNERHALB der Vergleichssysteme doch überhaupt nicht!") sind kein Argument für ein Regelwerk.

2.:
"Fast jede Rollenspielrunde nutzt Hausregeln" ist kein Argument für ein Regelwerk.

Ich habe den Eindruck, du möchtest es vermeiden, die Möglichkeiten von FATE anhand der konkreten Regeln zu begründen.

Einige Kritikpunkte haben mit "Simulation" übrigens nichts zu tun. Man kommt auch ohne solche Kampfbegriffe aus.

@schatten: Also ich bin wirklich sprachlos. Du kannst das Beispiel von Tagschatten doch nicht so modifizieren, dass der Schatten keine Rolle spielt. Das Beispiel war eben nicht "dann steht er eben nicht rechtzeitig drin", sondern, er STEHT drin!


zu 1. Ich hab nicht von schlechten Rollenspielen geredet. Sondern von ganz normalen Vergleichsrollenspielen die nicht FATE sind.

zu 2. Es war auch nicht als Argument für ein Regelwerk gedacht, sondern zur Entkräftung deines Vorwurfs, mit Hausregeln wäre es kein FATE mehr.

Zur Simulation: Der Vorwurf der Inkonstistenz kam aber von der simulativen Schiene. Natürlich kann man FATE auch andere Dinge vorwerfen, so wie jedem System. Es war aber hier explizit ein Vorwurf fehlender Konsistenz aufgrund des nicht-simulativen Charakters.

@Zum Schatten: Doch natürlich! Das ist doch der Sinn beim gemeinsamen Rollenspielen, dass man gemeinsam auch auf die Konsistenz achtet!

Fazit: Ich wollte nur darauf hinweisen, dass FATE kein simulatives Spiel ist, dies aber der Konsistenz der Spielwelt nicht mehr schadet, als in jedem anderem System.

Fate ist natürlich kein Spiel für jeden, das ist DnD oder Savage World aber auch nicht. Manchen gefällt das eine, anderen eben das andere. So what.

Timmy hat gesagt…

Viel zu lesen hier. Hab keine Ahnung von FATE, aber einen Einwurf versteh ich nicht: Es wurde gesagt, die behauptete "Inkonsistent" wäre simulaitv.

Einverstanden. Aspekte geben keine simulative Kosnsistenz.

Wie sieht es dann aber aus mit Konsistenz in Fate. "Das ist doch der Sinn beim gemeinsamen Rollenspielen, dass man gemeinsam auch auf die Konsistenz achtet!" ist eine Leerphrase oder auch eine schöne Absicht.

Was ist konstsenz in Fate? Wie?

Falk hat gesagt…

@Callisto: Die vielen anderen Kritikpunkte an FATE sind natürlich genauso wichtig, aber meinetwegen, reden wir eben nur über den einen Punkt: Konsistenz.
Das FATE kein simulatives RPG ist, ist uns allen sicherlich klar. Aber das FATE der Konsistenz MASSIV schadet, hat nicht nur Tagschatten eindrücklich anhand der Regeln gezeigt.
Aber wie man das Spiel nun spielt, ohne nach 10 Minuten die Regeln zu BRECHEN oder sich das irgendwie zurechtzuwurschteln, das konnte bislang noch kein FATE Spieler erklären.
Also Butter bei die Fische. Gibts nicht irgendwo noch Spielbeispiele?

Stattdessen gibt es Totschlagargumente mit Glauben oder Geschmack, denn das kann man immmer sagen, ohne etwas beizusteuern oder Aufwand zu betreiben.
callisto schrieb: "Manchen gefällt das eine, anderen eben das andere"

Callisto hat gesagt…

Wo ist der Hinweis, dass alle Spieler auf Konsistenz achten sollen, ein Regelbruch?
Oder der Hinweis, dass sich am Schatten nix verändert, ob man ihn jetzt einbezieht(beziehen kann) oder nicht?
Natürlich hat es mit Geschmack zu tun, mit Glauben wohl eher bei denen, die FATE nicht mögen.
Ich weiß, dass FATE mir Spaß macht, ohne das unsre Hausregeln am Kern von FreeFate was verändert hätten. Es entspricht meinem Geschmack und dem Geschmack meiner Mitspieler. Deinem halt nicht. Ich mag dafür halt kein DnD/SaWo oder DSA. Weil es nicht meinem Geschmack entspricht. (Ich mag wiederum GURPS, entspricht aber meinem momentan bevorzugtem Spielstil nicht) FATE passt zum Spielstil meiner Spielrunde. Was erwartest du mehr von einem System?

Callisto hat gesagt…

Timmy hat gesagt...

Viel zu lesen hier. Hab keine Ahnung von FATE, aber einen Einwurf versteh ich nicht: Es wurde gesagt, die behauptete "Inkonsistent" wäre simulaitv.

Einverstanden. Aspekte geben keine simulative Kosnsistenz.

Ich meinte eher der Vorwurf käme vom simulativen Ansatz. Aber FATE simuliert nicht sondern erzählt



Wie sieht es dann aber aus mit Konsistenz in Fate. "Das ist doch der Sinn beim gemeinsamen Rollenspielen, dass man gemeinsam auch auf die Konsistenz achtet!" ist eine Leerphrase oder auch eine schöne Absicht.

Was ist konstsenz in Fate? Wie?

Durch das gemeinsame Erzählen, durch die Spielrunde, durch die Mitspieler. Natürlich braucht man dafür Mitspieler die diese Verantwortung auch annehmen und nicht diese Freiheit auszunutzen versuchen. Aber ich möchte auch nur mit solchen Spielern spielen.

Timmy hat gesagt…

@Calisto

"Durch das gemeinsame Erzählen, durch die Spielrunde, durch die Mitspieler. Natürlich braucht man dafür Mitspieler die diese Verantwortung auch annehmen und nicht diese Freiheit auszunutzen versuchen."

Nicht böse sein, aber darunter kann ich mir gar nichts vorstellen.

"Oder der Hinweis, dass sich am Schatten nix verändert, ob man ihn jetzt einbezieht(beziehen kann) oder nicht?"

Ich ralls nicht. Der Schatten ist DA. Wenn ich durch den Schatten gehe,m gibt er Sichtschutz. Das ist nichts was ICH / ein SC tue, es ist die NATUR des Schattens: Sichtschutz. Ich finde das schwer zu ignorieren, aber genau darauf läuft es doch hinaus, wenn der Aspekt nicht aktiviert (korrekt?) wird. In dem Moment ist der Schatten nicht mehr in der Fiktion. Das ist ein Bruch. Wie will cih das auffangen?

Nochmal: Nicht bös sein. Ich versteh das Konzept von Konsistenz nicht, daß da sein soll.

TheShadow hat gesagt…

Seh' ich auch so. Es mag "simulativ" sein, aber Dinge wie "Schatten gibt Sichtschitz" oder "Wasser fließt bergab" sind Grundbestandteile einer Welt, die man nicht einfach an- und abschalten kann. Auch im "narrativen" Spiel nicht - eine Narration, also Erzählung, die sich mal eben über sowas hinweghebt, verdreht den Willkür-Aspekt, der jeder Erzählung natürlich zugrundeliegt, ins Lächerliche.

Callisto hat gesagt…

Aha! Ich glaube wir kommen dem Knackpunkt näher. Der Schatten verschwindet nicht aus der Fiktion. Wenn mein Wurf zum Schleichen gut genug ist, um den Bonus nicht zu benötigen, erzähl ich nur nicht extra wie der Char durch den Schatten huscht. Aber nur weil ich es nicht extra betone, heisst das nicht, dass er nicht trotzdem durch den Schatten huscht.
Noch dazu, wie oft am Abend wird durch den selben Schatten geschlichen, ausser man macht wirklich eine verdeckte Operation über den Abend hinweg und hat dann vllt noch passende Aspekte (des Chars). Wenn ich mich recht entsinne refreshed sich das kostenlose Taggen ja auch mit jedem Szenenwechsel und in einer Szene schleicht man normalerweise nur einmal. Dann erledigt man wofür man kam und schleicht in einer neuen Szene wieder raus.

Nochwas@Falk, weil du mir vorwerfen wolltest, ich wollte FATE nicht anhand der Regeln erklären und lobpreisen. Ich bin kein FATE-Papst. Diejenigen, die finden, dass es interessant klingt, werden es auch ohne mich von allein ausprobieren und diejenigen die nicht dahinter steigen oder die nicht verstehen können, wie man daran Spaß haben kann, können bei dem bleiben, was Ihnen Spaß macht. Ich will FATE überhaupt nicht anpreisen.

TheShadow hat gesagt…

" Ich glaube wir kommen dem Knackpunkt näher. Der Schatten verschwindet nicht aus der Fiktion. Wenn mein Wurf zum Schleichen gut genug ist, um den Bonus nicht zu benötigen, erzähl ich nur nicht extra wie der Char durch den Schatten huscht."

Wir nähern uns tatsächlich. ABER: Carsten hat seinen Text, der FATE erklären soll, extra mit diesem Beispiel unterfüttert. Wenn nämlich mein Wurf NICHT genug ist, MUSS ich den Schatten "aktivieren" mittels FatePunkt, was schon inherent widersinnig ist, weil es da nichts "aktivieren" gibt. Und wenn ich keinen Punkt mehr habe, entzieht das Spiel dem Schatten seine Eigenschaft des Sichtschutzes.

Das ist die Inkonsistenz, die ich meine. Das "Narrative Konsistenz" or whatever zu nennen ist albern, das ist schlicht ohne Konsistenz. In jeder Erzählung würde sowas zu Lachanfällen beim Publikum / Leser führen.

NATÜRLICH kann der SL sagen "laß stecken" ind die Sache gelingt, aber Carsten sprach über RAW und ich nahm das auf nach RAW, und nur nach RAW kann man sowas bewerten.

TheShadow hat gesagt…

Ach ja: An alle Danke für die schöne Diskussion hier. Manchmal etwas redundant, aber durchaus erhellend. Es hat mir auch geholfen, meine Meinung zu überdenken und in diesem Falle als korrekt (nach derzeitigem Wissensstand) einzuordnen.

Wie Timmy obendrüber habe ich übrigens auch das Problem, daß ich mir unter solchen Sätzen (die oft aus der Erzählspielecke zu hören sind) gar nichts vorstellen kann:

Was ist konsistenz in Fate? Durch das gemeinsame Erzählen, durch die Spielrunde, durch die Mitspieler. Natürlich braucht man dafür Mitspieler die diese Verantwortung auch annehmen und nicht diese Freiheit auszunutzen.versuchen.

Da hoffe ich auch noch auf Erleuchtung.

The Roach hat gesagt…

Wenn nämlich mein Wurf NICHT genug ist, MUSS ich den Schatten "aktivieren" mittels FatePunkt, was schon inherent widersinnig ist, weil es da nichts "aktivieren" gibt. Und wenn ich keinen Punkt mehr habe, entzieht das Spiel dem Schatten seine Eigenschaft des Sichtschutzes.


Wieso muss der Schatten denn so unbedingt den Sichtschutz geben? Wenn ich (aus welchem Grund auch immer) neben dem Schatten her zu schleichen versuche, habe ich nichts vom Schatten. Sei es, dass ich Dunkelangst habe (z.B., ich hätte den FATE-Punkt, will ihn aber nicht ausgeben), sei es, dass ich durch die Kämpfe und andere Erlebnisse mittlerweise so weit von der Rolle bin, dass ich ihn nichtg bemerke oder nicht daran denke (icvh habe den FATE-Punkt nicht mehr)...

Außerdem kommt die Entscheidung, ob ich den FATE-Punkt ausgebe, RAW nach dem Würfelwurf. Sprich: in 'zig Fällen habe ich den Sichtschutz durch den Schatten ohne dass ich dafür einen Punkt ausgeben müsste - wenn ich statt des dunklen Lagerhauses ein Fußballfeld unter Flutlich überqueren müsste, würde mir auch ein persönlicher Aspekt 'immer im Schatten' nicht helfen (er würde höchstens als Compel wirken, wenn der SL mich vom Feld weg halten will).

Falk hat gesagt…

callisto schrieb:
"FATE passt zum Spielstil meiner Spielrunde. Was erwartest du mehr von einem System?"
Welchen Spielstil du und deine Runde habt und ob ihr Spaß habt, interessiert in einer Systemdiskussionen aber genausowenig Leute, wie ob, ich daran Spaß habe. Warum wird das immer angeführt? Ich erwarte von einem System, dass es seine eigenen Versprechen einlöst, das tut Fate nicht (siehe Anführungen und Links diverser Leute oben). Es behindert beim Erzählen!

Zu "dazu braucht man nur die richtigen Spieler":
Ja, die braucht man immer. Axtmörder in der Runde sind nicht gut fürs Klima. Das ist sogar ein Argument GEGEN ein System und ich erkläre sofort wieso: Wenn man solch' dufte Spieler hat, die alles ohne harte Regeln können, dann benöigt man gar keine Regeln. Auch keine FATE Regeln und auch keine GURPS Regeln.

Roach:
"Wenn ich (aus welchem Grund auch immer) neben dem Schatten"
...Jetzt mal ohne Sarkasmus und Hintergedanken, ich muss es enfach wissen: WOLLT ihr das Beispiel nicht verstehen oder wollt ihr Tagschatten veräppeln? Ich habe jetzt den Verdacht, ihr macht das absichtlich.
Der Schatten ist DA! Natürlich kann man NEBEN dem Schatten gehen, aber ich kann auch HINDURCH gehen. Ich kann das als Spieler ja einfach tun, wer hinder mich daran? AUSSER, ich habe keine FATE-Punkte, dann NÜTZT es mir nichts, hindurchzuegehn. Unter "nutzen" versteht man eine Spielmechanische Auswirkung. Der Kritikpunkt ist doch ganz klar.
Es geht doch jetztnicht darum, sich irgendeine Konstruktion aus der Nase zu ziehen, die diesem MODELL widerspricht.

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