Mittwoch, 16. Dezember 2015

Karneval - Vom kleinen Unterschied

Das gibts doch nicht. Du hattest noch die Herz Zehn?
Ja.
Warum hast Du dann vorhin mein As nicht bedient?!
Ich fand, so würde es eine interessantere Skat-Partie.

Bereits im Eröffnungspost des diesmonatigen Karnevals wird eine unausgesprochene Gleichsetzung von Spontanregelung und Handwedelei unter dem Ad-hoc-Label vollzogen. Das zieht sich dann durch viele der Folgebeiträge, was schade ist. Es handelt sich dabei um zwei verschiedene Dinge.



Regelungen - Rulings - gehören zum Standardwerkzeug des Spielleiters. Es handelt sich um das spontane Entscheiden über die Methode zur Lösung eines Problems oder Konfliktes in der Spielwelt, die das Regelwerk nicht vorsieht. Johnny will in den Krater springen um den Vorsprung auf der anderen Seite der Kraterwand zu erreichen. Das Regelwerk hat keine Springenregeln.

Das war in den grauen Tagen meiner Jugend Standard, weil die meisten Situationen in BEAM-D&D und DSA 1 nicht verregelt waren. Hier ist es gut, ein System mit klaren Grundmechanismen zu haben, die sich leicht auf nicht vorgesehene Situationen übertragen lassen.

Jedem Regeldesigner ist klar, daß bei der Anwendung seiner Regeln durch eine Gruppe solche Situationen auftreten werden. Regelungen sind daher ein (oft unausgesprochener) Bestandteil jedes Regelwerks.

Übrigens sollte man solche Regelungen festhalten - auf diese Weise entstehen konsistente Hausregelsammlungen.

Handwedeln wiederum ist das spontane Ändern von Regeln, die bereits bestehen. Der Anlaß dafür kann vielfältig sein. Keine Lust / keine Zeit das Spiel zu unterbrechen, um in den 42 Splatbooks von DSA-5 nachzugucken, wo die Regel ist. Oder irgendjemand am Tisch ist der Meinung, die vorgeschlagene Regel sei banane, "unrealistisch" oder einfach nur doof. Oder es paßt dem SL nicht, daß mein .45er Phasenverschieber jetzt den Erzschurken wegräumen müßte (das "Bessere-Story-Argument").

Einige dieser Gründe sind ehrenwert, andere weniger. Festzuhalten ist: Im Gegensatz zur Regelergänzung durch Rulings ist Handwedeln zunächst ein glatter Regelbruch. Einige Systeme - am berüchtigsten White Wolf - machen diese Regelbrüche allerdings zu einem Bestandteil der Regeln. (Das kommentier ich nicht, Storyteller-Diskussionen sind so 1990er.)

Handwedeln ist auch nicht per se schlecht. Es ist aber stets problematisch.

Zunächst einmal sind Handwedelungen (im zugegeben anekdotischen Erleben des Verfassers) sehr oft Einmalereignisse. Genau dieses eine Mal ist die Waffe des Schurken nicht ganz so tödlich wie sonst immer, und der SC überlebt. Oder die Regelung wird nicht notiert und zwei Sitzungen später sitzen wir vor dem selben Problem, das dann anders gelöst wird.

Diese Sorte Handwedeln führt zur Fluktuation der Regeln, sie werden instabil. Da Regeln das Werkzeug zur Beschreibung der Welt sind, beginnt also auch die Spielwelt inkonsistent zu werden.

Wo Regelungen versuchen Verläßlichkeit zu erschaffen, dient Handwedelei der Faulheit oder einem irgendwie gearteten "Story"-Begriff und macht das System mit fortlaufender Implementierung unzuverlässiger.

4 Kommentare:

Greifenklaue hat gesagt…

Danke für die Unterscheidung! Ich hatte das Gefühl, dass sich der Eingangsbeitrag weniger mit Rulings befasst, aber die Originalidee eher Rulings im Fokus hatte. Jedenfalls, schön aufgedröselt.

TheShadow hat gesagt…

Ja, das war auch mein Eindruck. Ansonsten: Gern geschehen, einer muß es ja machen. :D

Falk hat gesagt…

Finde den Beitrag gut, weil sich doch viele User mit dem Rulingskonzept erfahrungsgemäß schwer tun.

TheShadow hat gesagt…

Danke. Wobei ich einen Teil übersehen habe. Wenn eine Regel, die besteht, am Tisch in Übereinkunft gebrochen und auch in Zukunft so abgehandelt wird (z.B. weil sie unlogisch erscheint), dann wird aus dem Handwedeln eine Regelung.

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