Mein Symbaroum ist vor einiger Zeit angekommen, und mittlerweile konnte ich es lesen. Ich bin ja auf eine deutsche Ausgabe gespannt, seit dem ich 2014 das Gerücht in die Welt gesetzt habe, es könne eine geben. Jetzt habe ich genug für erste Eindrücke im Blog gelesen.
Hinweis 1: Dies ist keine "Review" oder "Rezension", dies sind Eindrücke vom Lesen. Andererseits sind die meisten Systemrezensionen keine solche, da für eine anständige Rezension eine Spielerfahrung von 20 Stunden oder mehr notwendig ist, was aber die wenigsten Rezensenten aufweisen.
Hinweis 2: Ich arbeite seit 2016 als Übersetzer für Savage Worlds mit Prometheus zusammen. Macht mich das zum Jubelperser? Nö. Wäre es schlecht geworden, hätte ich keine Besprechung verfaßt, so loyal bin ich. Aber ich schreibe nicht gegen meine Überzeugung. Insofern: Spoiler Alert! Ich mag das Buch.
Material und Übersetzung
Das Buch selbst ist dunkel, schwer und prachtvoll bebildert. Die Textgliederung ist übersichtlich, ein Index ist vorhanden (einer der ganz dicken Pluspunkte) und ein grünes Lesebändchen komplettiert das Werk. Ich bin kein großer Freund von Hochglanzpapier, aber alles in allem ist das ein großartiges Buch geworden.
Die Übersetzung ist solide. An einigen, wenigen Stellen lupfte ich die Augenbrauen. Umgekehrt bin ich mir sicher, haben die Kollegen das einigen Stellen meiner Übersetzungen auch getan. Übersetzungen stellen nie irgendjemand vollständig zufrieden, das ist Teil ihrer Essenz. Und wir kennen oft, wenn wir werten, auch das Original nicht.
Überhaupt sind auch Originale ja selten unumstritten. Während einige (wenige) das neue DSA5-GRW gerade in dieser Hinsicht lobten, frage ich mich immer noch, ob und wie die Übersetzer der englischen Ausgabe dieses dröge stelzende Prokuristendeutsch in lesbares Englisch überführt haben. Die Neugier ist allerdings nicht groß genug, es mir zuzulegen.
In summa: Der Text ist sprachlich fast durchweg grundsolide, liest sich flüssig und verständlich. Die Settingpassagen kommen manchmal richtig "stimmungsvoll" daher. Mehr erwarte ich nicht.
Setting
Nach einigen warmen Willkommensworten und den grundlegenden Erläuterungen zu Rollenspiel (seufz) steigen wir in das Davokar-Setting ein. Ich bin kein großer Freund von Fluff-before-Crunch, aber das sind hier wenigstens keine "Kurzgeschichten", die einige andere Settingbeschreibungen so ungenießbar machen. Ganz im Gegenteil: Auf 75 fast durchweg interessanten Seiten wird uns Davokar in konzentrierter Form näher gebracht. Der Text beschreibt knapp die (furchterregende) Vergangenheit, einige Fraktionen, die Länder und Völker, den zentralen Wald Davokar und den nicht ganz so hellen Point-of-Light Distelfeste.
Ich will hier nicht zuviel Lesespaß nehmen, also bleibe ich inhaltlich vage. Es ist eines der wenigen Dark-Fantasy-Settings, das seine Dunkelheit nicht durch ein Übermaß an Blutvergießen und Eiter-, Schorf- und Rotzelementen erlangt, sondern durch die Schatten der Vergangenheit und die Implikation eines Tributs. Gerade dadurch ermöglicht es spannende, auch heldenhafte Geschichten.
Atmosphärisch ist es tatsächlich dunkel-tolkienesk. Es erinnert mich von der Stimmung her an Mittelerde nach der Nirnaeth Arnoediad, die Zeit, in der auch meine Lieblingsgeschichte von Tolkien, die Kinder Hùrins angesiedelt ist. Symbaroum ist da etwas optimistischer, denn das Schlimmste liegt wohl hinter den Bewohnern der Welt, zumindest nehmen sie das an. Ein solches Setting erklärt die Notwendigkeit für Abenteurer und hält auch eine eine Menge möglicher Geschichten für diese bereit.
Im Bestiarium, das logischerweise im Spielleiterteil zu finden ist, aber noch zum Setting gehört, finden sich wunderschöne, zur Welt passende Gegner, die nach ihrem Einsatz rufen. Besonders weiß die Gestaltung der Elfen (jopp, die sind im Monsterteil und (noch) keine Spieleroption) zu gefallen, die sowohl alle Erwartungen erfüllt, als auch eine Menge Klischees bricht. Das sind die Waldelben, wie sie sein sollen.
Thematisch ist Symbaroum ganz stark: Seine dunkle Romantik ist ohne Ekelfaktor, hallt aber wieder von den Schrecken der Vergangenheit, die noch zu finden sind. Das Leitmotiv wird deutlich: Kein Triumph ohne Opfer, kein Sieg ohne Verlust, keine Macht ohne Preis. Die Abenteurer können in Davokar Großes erreichen - wenn sie gewillt sind, den Tribut zu entrichten.
Charaktererschaffung und Spielregeln
Im zweiten Teil werden uns auf etwa 100 Seiten alle notwendigen Regeln zur Charaktererschaffung und zum Spielen vorgestellt. In den einleitenden Worten wird uns nahegelegt, sowohl den einzelnen Charakteren als auch der Gruppe Ziele zu geben, also Leitmotive wie "Stelle die Familienehre wieder her" oder (als Gruppenziel) "einen bestimmten Herrscher stürzen". Das ist guter, wohlfeiler Rat, den ich schon lange vertrete.
Ein Charakter basiert auf einem von drei Archetypen: Krieger, Mystiker oder Schurke. Zu jedem Archetyp sind mehrere "Berufe" als Beispiele angegeben, beispielsweise die "Hexe" bei den Mystikern. Diese sind als Vorschläge zu verstehen.
Dann verfügt ein SC natürlich über Eigenschaften wie Gewandtheit, die er mit Punkten versieht. Weitere Eigenschaften werden aus diesen abgeleitet. Als nächstes wählt der Spieler sein Volk aus, wobei (derzeit) Goblins, Menschen, Oger und Wechselbälger zur Verfügung stehen. Schließlich gibt der Spieler ihm noch Talente, hier "Fähigkeiten" genannt. Dies umfaßt so Dinge wie "Scharfschütze" und sie sind in drei Grade (Novize, Adept, Meister) unterteilt.
Der magische Aspekt von Charakteren ist unterteilt in Theurgie, Hexerei, Zauberei und Magie. Diese "mystischen Traditionen" unterscheiden sich in ihren Kraftquellen. Alle Zauberer sind jedoch der Korruption ausgesetzt, was impliziert, daß Magie - selbst wenn man sie nicht aus den dunklen Quellen der Zauberei schöpft - inhärent von Übel ist, auch wenn alle Traditionen das ein wenig zu verschleiern suchen.
Soweit Standard, bis auf das, was jetzt noch fällig ist. Jeder Charakter verfügt über einen spirituellen Schatten, der unter Umständen von anderen zu sehen ist, und der auch den Grad der Korruption des SC anzeigt. Denn mit der Korruption verändert sich der Schatten. Der Schatten repräsentiert die Essenz des SC.
Regelseitig kommt - wie die Charaktererschaffung ahnen läßt - Symbaroum bis auf eine Ausnahme eher konservativ einher. Es handelt sich um ein Unterwürfel-System mit dem W20, was nicht meine Lieblingsvariante ist. Ich würfle lieber hoch. Bestimmte Situationen, auch im Kampf, werden über vergleichende Proben abgehandelt.
Was die Ausnahme ist? Es würfelt immer der Spieler. Sein Zielwert wird dabei modifiziert durch die Situation und bei vergleichenden Proben durch eine angemessenen Eigenschaft des Gegners. Für Würfeldreher hinterm Spielleiterschirm ist das ein reiner Alptraum, zumal sie die Zielwerte ja ansagen müssen (sollten). Sehr schön.
Alles in allem sind Charaktererschaffung und Regeln für erfahrene, traditionelle Rollenspieler mühelos ersichtlich. Charaktere können individuell entworfen werden und wirken durch die Fähigkeiten bereits als Anfänger kompetent. Der Kampf wiederum gestaltet sich tödlich und es läßt einen Spieler schon schlucken, wenn sein SC einen ordentlichen Schlag erhält. Die Regeln erscheinen eingängig und funktional entworfen, wenn ich sie auch eine Spur zu grobkörnig finde. Wahrscheinlich offenbart sich der eine oder andere Klops dann im reellen Tischeinsatz, aber dazu gibt es ja soziale Netzwerke.
Spielleiterteil
Ein Spielleiterteil mit etwa 100 Seiten schließt sich an. Zunächst werden weitere, eigentlich grundlegende Spielregeln erklärt wie beispielsweise Schatten und Korruption. Ich finde es nicht sonderlich sinnvoll, diese komplett vor den Spielern im SL-Teil zu verbergen. Ebenso sollten die Reiseregeln den Spielern zugänglich sein.
Wirtschaft, Artefakte und Abenteuerbau hingegen sind hier richtig aufgehoben. Im Abschnitt finden sich einige brauchbare Tipps zum Leiten von Abenteuern in Symbaroum, und auch die Unterschiede zwischen Sandbox und plotzentriert werden angesprochen, wobei hier für Sandbox der schöne Begriff der "Abenteuerlandschaft" verwendet wird. Gefällt mir ausgesprochen gut.
Daran schließen sich das bereits als lecker klassifizierte Bestiarium und ein Beispielabenteuer an, das ich aber noch nicht gelesen habe. Dann Index und Charakterbogen und gut ist.
Fazit
Machen wirs heute mal kurz und schmerzlos mit einer erläuterten Punktewertung.
Setting: 5/5 Punkte. Eine klassische, düstere Fantasy im Stil von Tolkien, der Edda oder den Nibelungen. Schwer, und so weit von Conan und Konsorten entfernt wie möglich. Ich mag das sehr.
Regeln: 3.5/5 Punkte. Traditionell mit dem Kniff des Spieler-würfeln-Alles. Unaufgeregt, fast ein bißchen langweilig gar und mir dazu zu grob. Ach ja, außerdem Unterwürfeln. Pfui.
Präsentation: 4/5 Punkte. Ein wertiges, schönes Hardcover mit fast 300 Seiten. Die Texte lesen sich solide (ich bin nie ganz zufrieden mit RSP-Texten, auch nicht mit meinen eigenen). Die Gliederung ist an manchen Stellen etwas unglücklich und verlagert Abschnitte in den SL-Teil, die da nix verloren haben.
Bei 12.5 von 15 Punkten ist das Preis-Leistungs-Verhältnis von € 19,95 für dieses wirklich schön gestaltete Hardcover natürlich eine Kaufempfehlung für alle, die Spaß an eher schwerer klassischer Fantasy mit ungewöhnlichen Elementen haben.
Bezugsquellen: Prometheus oder Roland. (Link auf Roland wird ergänzt, sobald es vorrätig ist).
5 Kommentare:
Im Prinzip habe ich großes Interesse an dem System. Ich bin mir nur nicht schlüssig ob hier weiter übersetzt wird, oder ob ich dann wieder mit einem deutschen Grundregelwerk dastehe, und so meine Probleme habe wenn ich dann englische Erweiterungen und Abenteuer nutze. Da kaufe ich dann lieber gleich alles im Original...
Nunja, dann kannst du eigentlich gar keine deutschen Übersetzungen kaufen, denn das Problem hast Du mit Übersetzungen ja eigentlich immer. Mir fällt jetzt spontan kein ausländisches System ein, das komplett übersetzt worden wäre. Dir?
Wobei das natürlich ein vernünftiger Einwand ist. Mich hats bei Der Eine Ring erwischt und geärgert, also kenn ich das Gefühl. Kam gerade heute wieder auf, als ich gesehen habe, daß jetzt auf Englisch der Bree-Band erschienen ist.
Es wird weiterübersetzt!
Das Setting ist unglaublich gut...! Spiele versch. Systeme (als SL) und das jetzt schon sehr, sehr lange (25J.), jedoch kaum ein anderes P&P hat mich so sehr positiv überrascht wie SYMBAROUM. Es ist eins definitiv ERWACHSEN und alles andere ist das, was der SL draus macht. Bei Symbaroum steht die Geschichte im Vordergrund. Meine Wertung hierbei 14.5
Kommentar veröffentlichen
Kommentare werden geprüft, sorry. Die Angabe einer eMail ist nicht notwendig, anonyme Kommentare sind aktiviert.