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Donnerstag, 6. Februar 2014

In die Vollen

Die Wauzis geben mit ihrem Drivethru-Shop jetzt aber ordentlich Gas und hauen die Perlen nur so raus. Die Dragonlance Chronicles Module sind bereits bei Band 4 (Eisenbahn. Eisenbahn! EISENBAHN!!), das wird viele freuen. (Manche haben vielleicht gar Gründe dafür.)

Noch geiler aber: Die Birthright-Serie wird gerade veröffentlicht, eines der bestens Settings, das TSR je veröffentlicht hat. Für BEAM-D&D schließlich werden jetzt die Gazeteers online gestellt. Hier sind auch die ersten vier Bände schon raus, wobei sich am meisten Alfheim und Rockhome lohnen, die wohl als nächstes kommen werden.

Cool. Stöbern lohnt sich.

Kleiner Tipp am Rande. Da A Song of Ice and Fire ja gerade so beliebt ist - da kann man Birthright problemlos für hacken und muß nicht dieses seltsame dafür erhältliche System verwenden. Oder man bleibt gleich beim Setting, das ja genau für diese Art Spiel ausgelegt war / ist.

Freitag, 11. Oktober 2013

Mmmmh.

In Deutschland leider
schwer zu kriegen.
Während ein Grauen ohne Namen im Eis des Norden dräut, streiten die edlen Häuser von Anuire mit Intrigen und Krieg um den Eisernen Thron. Ich habs grad aus der Kiste gezogen, Simon Hawkes' Fantasy-Roman  The Iron Throne von 1995. Angesiedelt im Birthright-Setting ist es einer der besten Romane der AD&D-Reihe, genaugenommen ist er sogar ziemlich gut für einen Nicht-AD&D-Fantasy-Schinken.

In Erinnerung geblieben sind mir die coolen Schattenwandler-Halblinge, ein ziemlich überraschendes Ende und eine gewisse Jeder-kann-sterben-Mentalität. Ich glaub, ich les ihn mal wieder. Vielleicht krieg ich sogar den Nachfolgeband War irgendwo her. Der Klappentext ist ganz verheißungsvoll:

Michael Roele died trying to save his empire. Now it is fraught with anarchy and intrigue as heirs, pretenders, and usurpers vie for power, threatening to tear the realm asunder. A new savior is needed -- one who will ascend to the Iron Throne and lead the empire out of chaos. But until that time, the empire will be ravaged by war.
Doch, das ist schon spannend. Wenn mir jetzt nur noch der Namen dieses anderen Buches von diesem anderen Schreiber einfallen würde, das nicht lang darauf erschienen ist. ;)

Donnerstag, 27. Juni 2013

O, call back yesterday, bid time return.

30 Dollar. Ehrlich.

Solide Box. Was ist drin? Drei Booklets, einmal 32 und zweimal 96 Seiten. Zwei Posterkarten, eine großformatige Schlachtkarte und 112 Spielkarten für das Gruppenkampfsystem, eine Faltbox, um diese Karten stilecht aufzubewahren, ein solider SL-Schirm aus vier Panelen und 12 Regelreferenzen auf großformatigen Pappen.

Alles vollfarbig. Alles von guter Qualität. 30 Dollar. Leck mich fett. Das Jahr ist 1995, die Box das Birthright-Setting für AD&D 2, ganz nebenbei mit Planescape und Dark Sun das beste Setting, das TSR entwickelt hat.

30 Dollar. 40 DM hat das Teil damals bei Merlins gekostet. Achachach. Nostalgie is' was Feines.

Donnerstag, 9. Februar 2012

"Du brichst mir das Herz, Annakin."

Selbstgeschriebene Regelwerke fänden Verwendung, so durfte ich unlängst lesen, damit SL ihren Spielern in der Regelkenntnis voraus seien und sie somit besser unterdrücken könnten. Andere Gründe erschienen dem Verfasser dieses Gedankens abwegig.

Bullshit. Erstens findet ein SL, der so tickt, garantiert einfachere Methoden als ein spielbares System zu entwerfen, zweitens gibt es hunderte valide Gründe, sich selbst an den harten Weg zu machen, ein funktionierendes Universalsystem  zu erschaffen.

Z.B. den, dann endlich mal ein funktionierendes Universalsystem zu besitzen.

Mir gebricht es an der Lust, andauernd irgendwelche Systeme am Tisch auszuprobieren, von denen jedes einzelne Lücken hat, Holperigkeiten, Ungereimtheiten und anderen Kram, um dessentwillen ich schreien möchte. Mich interessieren beim Rollenspiel die Inhalte, die Regeln haben sich denen unterzuordnen, und sie müssen sie verdammt nochmal unterstützen.

Ich hab so ca. 15 tatsächlich 18 Jahre an meinem Haussystem gebastelt, verfeinert, entschlackt, entfettet, eingedampft. Ganz fertig ist es immer noch nicht, aber seit drei Jahren in einem sehr gut spielbaren Zustand, so daß es auch von anderen Gruppen verwendet wird. In all der Zeit durchlief es drei Versionen. Die erste war eine AD&D2-Hausregelsammlung von ca. 90 Seiten, die das System in die Richtung meiner Bedürfnisse (s.u.) bog. Die zweite ein unspielbares, aufgeblähtes eigenes Ungeheuer (Danke an meine tapferen Spieler, durchgehalten haben), und die dritte aktuelle ist ein feines, kleinteiliges Universalsystem, das für alles taugt, solange keine modernen Massengefechte notwendig sind.

Was mir wichtig ist und in den Regeln umgesetzt wurde.

  • Einheitliche Mechanismen, d.h. Entscheidungen werden immer mit demselben Würfel (W20) gefällt und immer nach demselben Schema (W20 + Charakterwert + Modi vs. Zielwert).
  • Kein Gelungen / Mißlungen-Bool in den Entscheidungen, sondern die Qualität einer Probe zählt mit.
  • Kompetente Charaktere sind mir wichtig. Die Charaktere sollen von Beginn an was reißen können, und es gibt viele nette Gimmicks (Skills, Waffentechniken, Vorteile etc. pp.), die man sich mit den Punkten der höheren Stufen kaufen kann.
  • Klassen- und Stufensystem, denn ein vernünftiges Klassensystem schützt die Kernkompetenz des Charakters (vgl. auch "kompetente Charaktere") durch Klassenautomatismen, so daß auch vollkommen unerfahrene Spieler nicht Gefahr laufen, unfähige Charaktere zu bauen. Das ist die einzige Daseinsberechtigung des Klassensystems und Gratulation an D&D 3.X, genau das ausgehebelt zu haben.
  • Simulativer, durchaus kleinteiliger Ansatz im Spiel, soweit Simulation halt möglich ist. Im Zweifelsfalle geht Simulation bei der Auflösung einer Situation auch vor Geschwindigkeit.
  • Freies Magiesystem, das nicht zum Sprengen taugt und eher subtil wirkt.

Abgesehen von Nebenkriegsschauplätzen wie Wertespannen in einzelnen Bereichen (Spielweltrealität kollidiert halt immer mal wieder unangenehm mit MOdellrechnungen), soziales Konfliktsystem, läuft Version 3 richtig rund. Konversionen der Regeln auf andere Settings sind schnell angefertigt (die komplette Cthulhu-Konversion umfaßt gerade mal 2 Seiten, dazu 4 Seiten zur Rolle und Magie des Katholizismus im Setting). Auch spezielle Settingregeln sind wegen der einheitlichen Systematik schnell angefertigt (z.B. eine Birthright-Konversion mit den ganzen Domain-Spells und der Domain-Verwaltung). Eine der Testgruppen bespielt Aventurien damit.

Wir haben also für unsere Gruppe die (Fast)-Universalwaffe. Ergänzend seit ca. 3 Jahren verfügen wir noch über die andere, grobkörnige namens Savage Worlds. Die kam erst später dazu und ist eine willkommene Ergänzung, weil SaWo auch das kann, woran mein System scheitert, nämlich moderne und futuristische Settings.

Darum also baue ich genau diesen einen Heartbreaker. Um ein System zu bekommen, das genau meinen Geschmack trifft und sich vielfältig einsetzen läßt, so daß nicht zu jedem Setting, das interessant ist, auch gleich wieder neue Regelkunde notwendig wird. Regeln, die ich sowieso fehlerhaft finden werde (Ausnahmen sind vorhanden).

Ich weiß, das machen viele so mit FATE, Savage Worlds oder auch ORE. Die gabs aber eben noch nicht, und ganz ehrlich: Ich find mein System besser, denn es riecht und schmeckt und erinnert mich im Herzen an meine alte große Liebe: AD&D.

Und um den Bogen zum Eingangsstatement zu schlagen: Mindestens drei Spieler kennen die Regeln meines Systems sowieso besser als ich, soweit zum "Entmündigungsinstrument" Heartbreaker.

Das ist ein Beitrag zum RSP-Karneval. Den muß ich jetzt irgendwo noch melden, oder?