Montag, 10. März 2014

Aus dem Dunkel der Zeit dringt meine Stimme zu euch


„D&D-Spieler können in zwei Gruppen unterteilt werden; jene, die das Spiel als Spiel spielen wollen, und jene, die es als Fantasyroman spielen wollen, d.h. direkter Eskapismus durch Selbstaufgabe an den Spielfluß im Gegensatz zum indirekten Eskapismus des Spielers – dem klaren Wettbewerb und die geistige Anstrengung, die jedes gute Spiel bietet.

Es sind zwei Unterarten in jeder diesem Teile vorhanden. Spielertypen mögen Spielerfähigkeiten in Spieler-gegen-Monster (manchmal Spieler-gegen-Spieler) betonen, oder sie mögen Spieler-gegen-Rätsel (Rätsel, Fallen, Labyrinthe) vorziehen. Natürlich existiert keine D&D Kampagne in einer Reinform der einen oder anderen Variante.

Die Eskapisten können eingeteilt werden in jene, die eine Geschichte mit sich selbst als Protagonisten vorziehen, die in weiten Teilen vom SL erzählt wird, und jene, die ein albernes, vollkommen unglaubwürdiges Spiel mögen.

In beiden Fällen gibt es zwei Wege, dies zu erreichen. Einer funktioniert mit ungezählten Würfelwürfen und Situationen, die Glücksentscheide erfordern, besonders magische Kartenspiele, Knöpfe, Hebel und so weiter: D&D-Lotto. Der andere Weg erfordert eine Einwirkung des SL auf die Situation nach seinem Gutdünken. In Kalifornien z.B. führt dies zu Spielleitern, die sich mehr als die Hälfte dessen, was geschieht, die Begegnungen usw., ausdenken, während das Spiel fortschreitet, statt dies vorher festzulegen. In jedem Falle ist der Spieler ein passiver Empfänger, mit wenig Kontrolle über das was geschieht.

Es ist nichts grundsätzlich falsch an der albernen / eskapistischen Methode, aber es ist eine seltsame Art für Spielertypen zu handeln, und viele White Dwarf-Leser sind vermutlich Spielertypen ebenso wie SF-Fans. Gary Gygax hat deutlich gemacht, daß D&D ein Kriegsspiel (War Game) ist, wenn auch die Mehrheit der Spieler es nicht als solches benutzt.“

Soweit Louis Pulsipher in seinem Artikel „D&D Campaigns“ in der ersten Ausgabe des White Dwarf. Der Zeitpunkt ist Sommer 1977, und selbst der verbohrteste Grognard muß zugeben: „1977 is Old School.“

Und wo ich Dich grad dahabe, Grognard: Dir ist schon klar, was da steht, in einem Artikel von einem echten Old-Schooler, einem Zeitzeugen, keinem Hipster-Old-School-Poser? Würfeldrehen, Railroading, Story-Telling und all das andere Gottseibeiuns sind genauso "Old School" wie Deine verqueren Vorstellungen von „True Old School“. Story-Telling ist kein Produkt der verdammenswerten 1980er, kein Verbrechen von Hickmann, Cook, Rein-Hagen, Kiesow und Wieser.

All das war da, am Anbeginn der Zeit, es ist in der Genetik des Spieles selbst verankert und war von Beginn an virulent. Es gibt kein „true“. Es gibt auch kein "Old School". Es gibt nur Dungeons & Dragons.

So, jetzt geh und entschuldige Dich bei den Hickmans, pottymouth.

4 Kommentare:

ghoul hat gesagt…

Sehr lehrreich. Danke.

Athair hat gesagt…

Es gab damals eben schon Falschspieler ... ;-)

Und Hickman hat sich mit dem XDM doch längst rehabilitiert.

Verschwurbeltes Storyspiel bleibt trotzdem ein Verbrechen. Gerade weil Stafford ein Jahr nach Dragonlance mit Pendragon zeigt, wie man's richtig machen kann. 1989 hat er dann mit Prince Valiant nochmal nachgelegt ... und mit dem Spiel dann funktionierendes "Storytelling" erfunden.

http://web.archive.org/web/20090129231422/http://weareallus.com/pendragon/publicationhistory/gregsotherarthuriangames.html#PV

Hochachtungsvoll
Athair, your special Strohmann-Hipster

Moritz hat gesagt…

Ich finde das jetzt auch nicht besonders spektakulär - Arneson hat doch ohnehin zu 95% geleitet wie es ihm gerade in den Kram gepasst hat.

TheShadow hat gesagt…

Mmmh.

a) Ist mein Punkt genau, daß Hickman sich nicht hat "rehabilitieren" müssen. In wessen Augen? Für was?

b) Echt jetzt? Ihr ward noch in Foren, wo man als "Swine" angepöbelt wird, wenn man I6 Ravenloft toll findet? Ooooookay...

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