Mittwoch, 19. März 2014

TSR-Klassiker: U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh

Toast, überzogen mit faden weißen Bohnen in einer Art Ketchup-Sauce; fetter, geräucherter Hering, der ehrlicherweise als "Bloater" bezeichnet wird; in Rindertalg erstarrte Nierchen, "Bangers", das einzig heiße, die immerhin zu 51% aus Tier bestehen müssen, darauf erkaltet ein Spiegelei mit ein, zwei Vitaminen, die vor Einsamkeit weinen.

Dazu Tee.

Insulaner halten traditionelle englische Küche nicht nur für verzehrfähig, sondern sogar für ausgesprochen lecker. Sie verstehen einfach nicht, daß manch Ausländer erschauert, wenn er gefragt wird: "Ein Klumpen Sauce oder zwei, Sir?" So halten sie es auch mit ihrem D&D-Material, die Insulaner, das sie im Laufe der 1980er Jahre publizierten. Mal sehen, wie es sich gehalten hat.

The Sinister Secret of Saltmarsh erschien 1981 als Auftakt der U-Trilogie (die inhaltlich eine Tetralogie ist), wobei U, wenn ich mich recht erinnere, für "Unterwasser" steht. Es war das erste TSR-Produkt, das nicht in den USA produziert wurde, sondern in England von zwei Engländern (Dave Browne und Don Turnbull).

(Alle Klassikerbesprechungen gibt es hier.)

Das Abenteuer (Spoiler ab hier, und das gilt leider auch für meine Truppe)
Desolate and abandoned, the evil alchemist’s mansion stands alone on the hill, looking out towards the sea. Mysterious lights and ghostly hauntings have kept away the people of Saltmarsh, despite rumors of a fabulous forgotten treasure. What is it’s sinister secret?
Ein Spukhaus also, so scheint es. Auch wenn es ein Auftaktmodul einer Trilogie ist, läßt es sich auch alleine spielen (und nachdem ich die beiden folgenden Teile gelesen habe ist das auch empfohlen).

Das Material

Zeittypisch. Ein 32-Seiten-Heft, geklammert, mit losem Umschlag. Die Pläne sind etwas hübscher als bei Zeitgenossen, vor allem die Deckpläne der Sea Ghost, die Illus sind adäquat bis gut. Das Titelbild ist von Dave De Leuw und verbreitet eine schöne Atmosphäre. Zwei nette Handouts - damals eine Seltenheit - sind auch vorhanden.

Nach einer Seite Vorwort und Einführung folgen zwei (in Zahlen 2) Absätze zur Stadt Saltmarsh. Etwas knapp für eine Stadt, die eine "entscheidende Rolle" in der Kampagne spielen wird, und die von einem "Netz aus Intrigen" beherrscht wird, die an dieser Stelle nicht beschrieben werden. Rätselhaft für den Spieler find' ich gut, rätselhaft für den SL... suboptimal. Zumal er jetzt den Auftrag erhält, die NSC und Institutionen auszuarbeiten, ohne zu wissen, wer da welche Rolle spielt. Das klärt sich im Laufe des Moduls, ist aber trotzdem kurios. Danach eine halbe Seite Legende des Geisterhauses und eine Seite Anmerkungen zum Plot und zum Leiten desselben.

Viel Info, schlecht präsentiert, aber die Moduldidaktik war damals noch suboptimal, und heute ist es auch nicht immer besser.

Das Modul selbst ist zweigeteilt in zwei Szenarien - zum einen ist da das Geisterhaus mit einigen angeschlossenen Kavernen (S. 5-15), danach folgt im zweiten Abenteuer des Bandes ein Abstecher auf ein Schmugglerschiff (S. 15-27).

Es folgen nochmals weitere Anmerkungen zum Plot, Gegnerlisten und vorgefertigte NSC. Bei denen fällt auf, daß sie ungewohnt üppig mit magischen Gegenständen ausgestattet sind für Erststufler. Das Modul ist jedenfalls nicht für derart hochgerüstete SC ausgelegt.

Wie es sich spielt

Äääähh. Ja. Kann ich nicht so sagen. Ich habs 1987 ungefähr bei einem SL mit DSA-2 gespielt. Ich habe nur sporadisch Dinge wiedererkannt, vermisse Morfus und die Tatsache, daß unsere Charaktere Helden jeden Tag um ein Jahr gealtert sind, weil wir uns irgendeinen Fluch eingehandelt hatten. Kurzum: Keine Ahnung.

Vom Papier her macht es jedenfalls einen guten Eindruck. Das Geisterhaus erfüllt von Gestaltung und Inhalt alle diesbezüglichen Erwartungen. Das Erforschen wartet mit einigen unheimlichen Stellen auf und eine komplette Peripetie ist auch drin: Keine Geister, sondern Illusionsmagie verursachen die Erscheinungen, denn das Haus ist die Basis einer Schmugglerbande, deren Spur die SC in den Kavernen unter dem Haus aufnehmen können.

Der zweite Abschnitt auf der Sea Ghost ist vor allem bedacht, vielfältige Ansätze zu bieten, wie das Schiff betreten und die Crew überwältigt werden kann. Das weiß ebenso zu gefallen, wie die detailreiche Ausstattung des Schiffes, das sich "echt" anfühlt. Man merkt, daß Engländer Salzwasser im Blut haben.

Die SC können nicht nur den Schmuggelring zerschlagen sondern ggf. - falls eine Fortführung der Kampagne gewünscht wird - Hinweise entdecken, daß die Schurken Waffen an eine nahegelegene Echsenmenschenkolonie lieferten, die bisher allen anderen entgangen ist. Dem kann dann im zweiten Teil Danger At Dunwater nachgegangen werden.

Fazit

Keine englische Küche. Das ist ein sehr gelungenes Einsteigermodul, wenn auch angesichts der stellenweise chaotischen Struktur der SL einiges an Erfahrung mitbringen sollte. Das Grundmuster ist vertraut (Homebase + Adventure), allerdings muß besagte Homebase Saltmarsh erst noch vom SL ausgearbeitet werden. Dieser DIY-Part irritiert mich immer noch, aber ich schiebe mal auf Längenvorgaben von TSR.

Logisch aufgebaute Spukhäuser sind rar, die Story läuft unaufdringlich im Hintergrund und ist trotzdem wichtig, eine überlegte Vorgehensweise der Spieler wird gefördert. Beide Teile vermitteln eine sehr unterschiedliche Atmosphäre, die dicht und gepackt in den Schauplätzen und nicht in langen Vorlesetexten transportiert wird. Show, don't tell. Ein Geisterhaus wie von Wilkie Collins erdacht und ein Seadog-Abenteuer in bester Forester-Manier. SSoS könnte aber ebenso gut auch eine Geschichte von Stevenson sein, David Balfour fiele da ein. Die Atmosphäre ist urbritisch und das kulturell typische an diesem Modul.

Auch im modernen Vergleich schlägt sich SSoS noch gut, da kann man immer noch was draus machen, auch für andere Systeme. Also kauft mans hier.




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